《莫德海姆:诅咒之城》游戏机制指南

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Mordheim: City of the Damned
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这是《莫德海姆:诅咒之城》抢先体验版的指南。本指南内容在抢先体验期间可能会发生变化。本指南将重点介绍基础战斗和施法机制。 关于特定战帮和单位的建议与策略,请参考莫德海姆绅士Steam群组的论坛,你可以在那里找到许多有趣的单位build。 命中率与攻击成本

基础命中率取决于所使用的攻击类型: 基础命中率 近战攻击的基础命中率为80%。 远程攻击的基础命中率为75%。 注意:95%为命中率上限,命中率永远不会超过95%。此外,命中率也不会低于1%。这些数值适用于游戏中几乎所有基于百分比的概率,而不仅仅是命中率。 要判断是否命中,首先需将所有命中率加成相加,然后减去相应的抗性(此处为远程抗性和近战抗性)。这些抗性将在下方的章节中详细说明。计算结果将与该类型攻击的基础命中率相加。 命中率加成: 近战:武器技能×2。武器技能:15点武器技能将为基础命中率增加+30。(1) 射程:弹道技能×2。例如:15点弹道技能将为基础命中率增加+30。(2) 武器类型:不同武器会增加命中率。例如:战锤最多可增加+12命中率。(5) 符文:不同符文会增加命中率。例如:专精符文最多可增加+12命中率。(6) 技能:特定技能也会增加命中率。例如:奔袭者技能在冲锋时最多可增加+20命中率。 眩晕状态:对眩晕敌人进行近战攻击时命中率为100%。 眩晕状态:对眩晕敌人进行远程攻击时命中率增加+20。降低命中率的修正值: 近战:敌人的近战抗性(3) 远程:敌人的远程抗性(4) 技能:部分技能也会降低命中率。例如:【精准射击】最多可使目标命中率降低20。 法术:部分法术也会降低命中率。例如:【炫目闪光】(佣兵)最多可使目标命中率降低10。 注意:以上并非完整列表,仅为最常见的修正值。莫德海姆是一个黑暗且神秘的地方,陷阱或重伤等因素也会影响命中率。此外,还有多种一次性消耗品具有各种效果,具体细节有待玩家自行探索。本指南中所有涉及各类事物修正值示例的部分均适用此规则。 示例:截图中的佣兵喽啰正试图攻击一名敌人。他的武器技能为16,使用一把带有专精符文的优质战锤。他所对抗的敌人拥有70的高近战抗性。 基础近战命中几率:80% 武器技能:+32 战锤:+12 专精符文:+6 近战抗性:-70 最终命中几率为60%。 攻击的进攻点消耗 每次攻击都会消耗进攻点,此后简称为OP,也被称为【红丸】。基础动作消耗2点OP。使用特殊动作或冲锋会额外消耗1点OP(稀有技能额外消耗2点)。基础行动包括伏击和守望(详见下文说明)。 疲劳 疲劳是双手武器和双持武器造成的独特状态。这是一种叠加效果,从第二次攻击开始,每次攻击的行动点消耗增加1点。此效果会叠加在任何特殊行动本身的行动点消耗之上。 疲劳状态会在单位下一回合开始时清除。 注意:远程武器的攻击消耗2点行动点。黑火药武器消耗3点行动点。特殊远程攻击在此基础消耗上额外增加1点行动点(稀有技能额外增加2点)。远程攻击不会造成疲劳。 疲劳示例1:使用双手武器的第一次基础攻击消耗2点行动点,第二次消耗3点,第三次消耗4点。 疲劳示例2:使用双手武器进行冲锋消耗3点行动点。接下来使用【强力打击】技能,这是一个特殊行动,使用时需额外消耗1点行动点。第二次攻击总共将消耗4点行动点:基础攻击:2点行动点,强力打击:+1点行动点,疲劳x1:+1点行动点。由于疲劳减益效果叠加到第二层,再次使用强力打击将消耗5点行动点。如果该单位选择执行基础行动,由于这是第三次攻击,将消耗4点行动点。伤害

伤害公式如下: (基础武器伤害)×(总伤害修正值)×(最终伤害)×(护甲) 基础武器伤害:这是武器在未应用任何其他修正前的伤害范围(1)。唯一的例外是【杀戮符文】(2)。该符文会使武器的最高伤害值获得固定数值的提升。在截图中可以看到一把斧头的基础伤害为32-36,装备【杀戮符文】后,基础伤害变为32-40,且该符文的效果会影响基础伤害。当攻击成功命中时,游戏会在这个范围内随机生成一个数值作为此次攻击的基础伤害。 伤害修正值:绝大多数的伤害修正效果都属于此类。任何对伤害产生加成或惩罚的效果都会归入此处。近战:每点力量值增加3%(3) 远程:每点弹道技能值增加3% 技能:多种技能会增加总伤害修正值。例如:强力冲锋最多可增加100点修正值 法术:多种法术会增加总伤害修正值。例如:西格玛之力(姐妹会)最多可增加20点修正值 注意:所有修正值在应用于基础伤害前会先相加,这一点非常重要。在截图中可以看到,当杀戮之斧(注意符文)受到力量值(4)的修正后,其伤害会发生变化。在管理界面中,任何进一步的修正都不会改变这个结果,而是会作用于原始的基础伤害(1)战团管理仅显示被动技能、属性和装备,请勿混淆。 最终伤害:分为两种类型。双持武器会始终受到25%的固定伤害减免;双手武器则在首次攻击后的每次挥击中叠加15%的伤害减免。 注意:远程攻击没有最终伤害。 护甲:目标装备的数值加上各种修正值(如法术、符文或消耗品),再减去护甲穿透后的结果。在上述截图中,我们看到佣兵拥有50%的护甲,这来自重甲和头盔(+5)。 提升护甲的修正值: 服装:基础护甲最高15%。 轻甲:基础护甲最高30%。 重甲:基础护甲最高45%。 头盔:增加5点护甲。 技能:特定技能会增加总护甲值。示例:防御姿态最多可增加10点护甲值。 降低护甲值的修正值(又称【护甲穿透】): 武器:多种武器具有【护甲穿透】效果。示例:斧头最多可穿透12点护甲值。 法术:特定法术会提供【护甲穿透】效果。示例:【毁灭武器】(混沌系)最多可提供20点【护甲穿透】。 符文:【穿孔符文】最多可提供20点【护甲穿透】。 示例:截图中的佣兵正在对一名拥有30%护甲值的目标发起冲锋。该佣兵的领袖已对其使用技能【战吼】,使其伤害提升20%。此外,冲锋可使伤害进一步提升50%。 基础伤害:32-40(【杀戮之斧】) 伤害修正值: 10点力量值增加30点伤害 【战吼】增加20点伤害 冲锋增加50点伤害 总计:增加100点伤害。 护甲值:敌人30%的护甲值因斧头效果降低12%,最终护甲值为18%。该武器的平均基础伤害为36。我们将其提升100%,得到72点伤害。72点伤害随后会受到敌人护甲的影响,最终总伤害降至约59点。请注意,此处没有最终伤害加成,因为佣兵使用的是单手武器。 约59点是平均伤害。由于斧头伤害范围的随机性,实际伤害可能在约52点到约65点之间波动。 游戏内伤害示例

在上面的截图中,我们可以看到一名佣兵新手正在追击一名肮脏的混沌掠夺者。 (1)命中率修正值,如前一部分所述 (2)应用所有修正值和护甲后的伤害 (3)双持最终伤害的详细说明 该示例的详细分解如下: -58-74伤害是钉头锤的基础伤害,即每把29-37伤害。这是在管理界面中看到的武器原始伤害。 -力量使伤害增加+27 -双持状态下最终伤害始终减少25%(注:以前是减少30%,且该数值仍用于这些计算和示例中) -每个符文都列出了10点护甲穿透(双持意味着有两个符文,每把钉头锤各一个!) -伤害吸收是敌人护甲的效果……在此情况下为30% 那么,代入公式: (基础武器伤害)×(伤害修正总和)×(最终伤害)×(护甲) (58-74)×1.27×0.7×(1-[0.30-0.20]=0.9),总计为46.4至59.2。 注:存在一些不显著的四舍五入误差 暴击 暴击的计算相当直接,与上述伤害计算非常相似。暴击是在成功命中后进行判定的,远程和近战攻击的判定方式相同。 暴击几率 基础几率:5% 增加暴击的修正项 精准:每点精准值增加1%暴击率 技能:多种技能可提高暴击几率。例如:要害打击可使该次攻击的暴击率最高提升+20 法术:多种法术可提高暴击几率。例如:西格玛之力(姐妹会)可使暴击率最高提升+10装备:部分武器拥有天生暴击加成。例如:巨剑可提供最高+9的暴击加成。 符文:浩劫符文可提供最高+8的暴击加成。 眩晕状态:对处于眩晕状态的敌人,暴击率提升+20。 降低暴击率的修正(即暴击抗性) 韧性:目标每拥有1点韧性,暴击率降低-1%。 技能:部分技能会降低暴击率。例如:坚韧技能可降低最高-20的暴击率。 符文:幸运符文可降低最高-10的暴击率。钢铁符文可降低最高-20的暴击率。 游戏内暴击率示例

(1) 此图标代表你的暴击几率。该数值已包含基础几率、精准加成,以及攻击者身上任何可能影响此数值的技能、法术、消耗品、装备或符文。下面我们将对此示例进行详细拆解。 (2) 精准。14点精准意味着+14的暴击几率。 (3) 技能。这里可以看到一个名为【蜂群】的被动技能,它能在特定情况下提升暴击几率——当前正处于该情况!额外+5暴击几率。 (4) 坚韧。目标拥有7点坚韧,因此会从暴击几率中减去这个数值。 目前还有一些其他未显示的修正值在起作用。每把剑基础暴击率+4%,且每把剑都带有浩劫符文,每个符文额外提供+4%暴击率,总计+16%暴击率: 基础暴击率:5% 命中率:+14% 技能:+5% 装备:+16% 总计:40% 因此我们得到显示的暴击率【1】为40%。此数值未体现暴击抗性的影响。在此截图中,目标7点韧性使实际暴击率降至33%。若该目标激活了如坚韧之类的技能(+10暴击抗性),实际暴击率将变为23%。 暴击伤害 暴击伤害与普通攻击伤害非常相似,但略有简化: 1) 完全忽略护甲 2) 总是造成武器的最大伤害值,而非武器伤害范围内的随机数值(请注意,杀戮符文会提升此数值!)3)所有暴击都会强制进行一次眩晕抵抗检定。更多信息请查看抗性相关内容。眩晕效果详情如下。 4)所有暴击都会给目标施加【流血】减益效果。这会降低其命中率,并且在非表演赛中增加其受到永久伤害的几率。请注意,此减益效果可以叠加! (武器最大伤害)×(伤害修正值)×(最终伤害) 此外,新增了一个名为【暴击伤害加成】的伤害修正值,它会与其他修正值共同计算。该加成仅适用于暴击,不适用于普通攻击。 提升暴击伤害加成的修正值: 精准:每点精准提升1%暴击伤害。 装备:特定武器会提升暴击伤害。例如:战锤最多可提升+15暴击伤害。 技能:【重伤】技能最多可提升+20暴击伤害。符文:【血怒符文】将暴击伤害提升最高+20。游戏内暴击与伤害示例

(1)这是根据战斗日志得出的暴击几率。正如我们前面所见,在计算目标的韧性后,该几率为33%。 (2)这是暴击造成的实际伤害。 注:目标同时也未能通过其眩晕抵抗检定,因此被击倒。 武器最大伤害:72 力量:+24% 准确度:+14% 最终伤害:因双持受到-30%惩罚 (武器最大伤害)×(伤害修正值)×(最终伤害) (72)×(1.38)×(0.7)=69.52 眩晕与心理检定 眩晕可由以下事件造成: 眩晕来源 暴击:每一次成功的暴击都会强制进行一次眩晕抵抗检定。 技能:【压制】(近战)和【爆头】(远程)是特殊攻击,会强制进行眩晕抵抗检定。 法术:【痛苦幻象】(混沌)会立即对所有目标造成一次眩晕抵抗检定。注意:特定诅咒在施法时若检定失败,可能会对施法者或附近所有人造成眩晕效果!更多详情请参见法术相关章节。 眩晕抵抗 当单位被强制进行眩晕抵抗时,将立即进行一次眩晕抵抗检定,其机制与魔法抵抗检定相同:成功的眩晕抵抗会完全无视眩晕效果。眩晕抵抗的基础成功率为0%,可通过以下方式进行修正: 提升眩晕抵抗的修正项 智力:每点智力提升2点眩晕抵抗。 装备:头盔最多可提升20点眩晕抵抗。 技能:特定技能可提升眩晕抵抗。例如:意志之力最多可提升45点眩晕抵抗。 符文:坚毅符文最多可提升20点眩晕抵抗。每点精准度会使目标的闪避几率降低2%。 装备:部分武器会降低目标的成功率。例如:西格玛战锤最多可使闪避几率降低9%。 符文:狂怒符文最多可使格挡几率降低10%。 速度符文最多可使闪避几率降低10%。 技能:多种技能会降低姿态几率。例如:精准打击最多可使姿态几率降低50%。 法术:术士诅咒(斯卡文)最多可使姿态几率降低40%。 注意:臂环和护腕会完全无视任何格挡几率!你可以在具有突变的混沌单位和鼠巨魔身上找到这些装备。 反击:当目标在近战中受到攻击时,他们可以立即进行一次普通攻击作为反击。它的处理方式与基础行动完全相同,但会在攻击者的回合中无序发生。目标必须有储备的行动点(即他们在自己的回合中没有用完所有行动点)才能进行这些攻击,并且只要行动点持续,就可以在敌人的每次攻击后进行一次反击。反击仍会受到疲劳惩罚。 游戏开始时,所有人都有2点行动点。这样,在敌人先攻击他们之前,每个人都可以进行一次反击。 注意:如果目标手中持有远程武器、当前处于眩晕状态或已失去行动能力,则无法进行反击!此外,如果反击通过暴击使敌人眩晕,将结束攻击者的回合!反击与格挡 成功格挡会使反击所需的行动点减少1点。这意味着使用单手武器进行反击时,原本需要消耗2点行动点,现在只需消耗1点行动点。 伏击、守望与冲锋 伏击和守望均为基础行动,可通过技能进行强化以提升效果并增加额外功能。这些行动允许你的角色在敌人移动的回合进行攻击。伏击适用于近战战斗,而守望适用于远程战斗。 冲锋是一项始终可用的特殊行动,同样可通过技能进行强化。它仅能在你的回合中使用。 伏击机制: - 使用该行动会结束你的回合,其机制类似姿态,需消耗2点行动点。 - 你必须装备近战武器。-当敌人进入射程,且没有障碍物或其他角色阻挡时,你将中断敌人的移动,上前对其发动攻击。 -之后敌人将重新获得其单位的控制权。如果未被击晕,他们可以正常行动(但会被视为处于近战状态!)。 -根据剩余行动点(OP)是否充足,你可以对每次敌人的攻击进行正常的反击。 -陷阱和持续性范围效果(如来自法术或某些消耗品)可能导致伏击失败,若你在攻击目标前触发了陷阱或效果。进入伏击状态所消耗的行动点(OP)将损失! -目标会受到【惊吓】减益效果,使其反击命中率降低10点。 注意:敌人有可能不会触发你的伏击。然后你使用的行动点就浪费了!这种情况通常发生是因为为了避免可能出现的某些漏洞,游戏设置了一个极小的成功伏击所需的最短距离。当你站在门口且敌人从一个刁钻的角度接近时,或者你紧靠着墙壁或其他障碍物,又或者离角落太近导致敌人可以悄悄靠近你而你始终无法获得清晰的攻击路径时,就会出现这种情况。眩晕效果 1) 眩晕会立即击倒目标。 2) 若此效果发生在当前移动的角色身上(例如来自守望射击或反击),则该单位的回合立即结束。 3) 在受害者下一回合开始时,他们会“恢复”,但本回合将处于-2 SP/-2 OP的状态。 4) 对眩晕单位的近战攻击必定命中。 5) 对眩晕单位的远程攻击命中率+30。 6) 对眩晕单位的暴击几率+20。 心理测试 心理测试分为两种类型:智力测试和领导力测试。智力测试通常由永久性 injury 或愚笨特性导致,例如鼠巨魔(斯卡文)的情况。领导力测试则在多种战斗条件下进行,也可能由特定技能或法术触发。智力测试 智力测试在单位回合开始时进行,基础成功率为20%。 若单位在回合开始时处于战斗状态,则无需进行愚蠢测试。 影响智力测试的因素: - 智力:每点智力会使智力测试的通过几率提高3%,这很合理。 - 技能:【引导】技能可让目标在最多3回合内自动通过所有智力测试。 - 符文:【清醒符文】对愚蠢测试有+75的加成。 - AI:AI通过愚蠢测试的几率会提高35%,因为很难让AI正确使用【引导】技能。 智力测试的影响: 1. 智力测试失败可能会根据伤势产生多种结果,通常都是负面的。 2. 愚蠢状态会导致单位跳过本回合。领导力测试 领导力测试在触发时立即进行,基础成功率为20%。 恐惧测试:当单位与造成恐惧的敌人进入战斗时,或即将通过冲锋、伏击进入战斗时进行。 恐怖测试:当单位与造成恐怖的敌人进入战斗时,或即将通过冲锋、伏击进入战斗时进行。 孤立无援测试:在单位回合开始时,如果该单位在近战中与至少两名敌人接触,且这些敌人均未与其他友军接触,则进行此测试。 威吓(技能):使目标立即执行 flee 动作。 胁迫(技能):使目标攻击技能使用者。 引诱(技能):使目标远离技能使用者。这会引发一次自由攻击,如同发生 flee 动作一样。影响领导力测试的因素 领导力:领导力每提升1点,通过领导力测试的几率就会相应提高4%。 技能:多种技能会对领导力测试产生影响。例如:沉着冷静技能可使通过孤身一人测试的几率最高提升40点。 法术:多种法术会对领导力测试产生影响。例如:勇气麝香(鼠人)能让所有目标忽略孤身一人测试。 符文:多种符文会对领导力测试产生影响。例如:沮丧符文可使目标通过孤身一人测试的几率最高降低10点。 领导力测试的效果: 1. 恐惧:在恐惧效果持续期间,该单位的命中会受到-30的惩罚。 - 若单位通过领导力测试,将在两回合内免疫恐惧效果。-若领导力测试失败,该单位将持续受到恐惧影响,直至其在自身回合开始时通过领导力测试为止,无论其是否仍在与造成恐惧的敌人交战。 2)恐怖:在恐怖效果持续期间,该单位的最大行动点(OP)将减少3点。 -若单位通过领导力测试,将在两回合内对恐怖效果免疫。 -若领导力测试失败,该单位将持续受到恐怖影响,直至其在自身回合开始时通过领导力测试为止,无论其是否仍在与造成恐怖的敌人交战。 3)孤立无援:该单位将立即尝试逃跑,并失去本回合所有行动点(OP)。若因没有清晰路径而无法逃跑,仍会失去本回合所有行动点(OP)。4) 溃败测试:领导力测试失败会导致游戏结束,且首先失败的队伍判负。 - 士气降至40%或以下时将触发此测试 - 每额外损失一次士气,就需要再进行一次测试 - 领袖将根据其领导力技能进行测试 - 若领袖失去行动能力或被击晕,则由领导力次高的英雄进行测试 - 若所有英雄均失去行动能力或被击晕,测试将自动失败 注意:精英单位无法进行溃败测试! 格挡、闪避与反击 规避姿态(又称格挡与闪避) 格挡和闪避是游戏中的主要防御姿态,用于通过完全避开攻击来减少受到的伤害。它们拥有需要技能投入的升级版本,分别名为【钢铁之网】和【侧步】,能增加可进行的格挡和闪避次数。 格挡/闪避一次需要消耗2点技能点。使用【钢铁之网】/【侧步】需要消耗4点技能点。 【钢铁之网】/【侧步】允许你最多进行三次格挡/闪避。 闪避姿态的运作方式 -只有当目标确实被击中时,闪避姿态才会“触发”。姿态触发后,你将根据所使用的能力尝试进行格挡或闪避。 -无论格挡或闪避成功与否,姿态的一次使用次数都会被消耗。 -如果格挡或闪避成功,就相当于这次攻击未命中! -任何人都可以闪避。进行格挡则必须装备盾牌、戟、剑或特定的鼠人武器。 -进入姿态会结束你的单位回合。提升姿态成功率的修正项 属性:每点武器技能可使格挡成功率提升4%。每点敏捷可使闪避成功率提升5%。 装备:盾牌可使格挡成功率提升最高20%。衣物可使闪避成功率提升最高20%。单手持握武器(仅使用一把单手武器,另一手不装备物品)可使闪避成功率提升10%。 符文:偏转符文可使格挡成功率提升最高10%。闪避符文可使闪避成功率提升最高10%。 技能:多种技能可提升姿态成功率。例如:快速格挡可使格挡成功率提升最高15%。 注意:许多双手武器会提升敌人的闪避尝试成功率! 降低姿态成功率的修正项 属性:每点力量可使目标的格挡成功率降低2%。

在左侧截图中,我们看到佣兵队长试图通过紧贴柱子并进入伏击状态来隐蔽自己。而在右侧截图中,伏击失败了,因为敌人能够在不触发伏击的情况下与他接触。这是由于柱子的拐角使他无法获得清晰的射击路线。后退几步就能让伏击正常触发。 注意:伏击可以被更远距离的冲锋所破解! 影响伏击的因素: - 有多种被动技能可以增加伏击时的移动距离、命中率和暴击率。 - 潜行是一项技能,它能提高伏击时的命中率,并允许你像进入闪避姿态一样进行闪避。同时,它还能使伤害修正值增加50点。此操作将消耗+1 SP和+1 OP。 -突袭是一项技能,能提高伏击时的命中几率,并允许你如同进入格挡姿态般进行格挡。它还能使伤害修正值增加+50。此技能将消耗+1 SP和+1 OP。 -符文可以提升伏击的伤害和射程。 守望机制说明: -使用该行动会结束你的回合,类似于姿态,消耗2 OP(黑火药武器消耗3 OP)。 -你必须装备远程武器。 -一旦敌人进入射程且可见度至少达到25%,你将中断敌人的移动并向其射击。这会“锁定”该移动,阻止敌人回溯。 -之后敌人重新获得其单位的控制权。如果他们还有剩余SP或未被击晕,就可以正常行动。修改守望技能 -坚守是一项技能,能提升守望时的命中率,并允许你像进入闪避姿态一样进行闪避。此技能消耗+1 SP和+1 OP。 -符文可增加守望的伤害。 -兄弟会(混沌)的初始技能潜伏者能使守望时的命中率提升+15。 冲锋机制说明:

-此技能与其他特殊行动类似,需消耗3点行动点(OP)使用,且无需特殊技能即可发动。 -必须装备近战武器。 -冲锋有最小和最大距离限制。在上方截图中,右侧的修女处于冲锋范围内,其冲锋指示器已被圈出。注意左侧的另一名修女距离过近,无法对其冲锋! -冲锋路径需基本无障碍物和其他单位阻挡。 -冲锋将使攻击的伤害修正值提升+50。 -冲锋本身的移动不需要消耗行动点(SP)……因此,只要满足上述条件,即使完全没有行动点,也可以进行冲锋。 -成功冲锋会对目标施加一个减益效果,使其反击的命中率降低-10。-陷阱和持续性范围效果(如来自法术或部分消耗品)会导致冲锋失败,若你在到达目标前触发陷阱或效果,冲锋所消耗的行动点将损失! -普通冲锋会施加-10的命中惩罚。强力冲锋和迅捷冲锋的改动会改变这一惩罚(以下列出的命中修正值不会与该-10惩罚叠加)。 修改冲锋的技能 -存在多种被动技能可提升冲锋的移动距离、命中率和暴击率。 -强力冲锋是一项技能,它能增加冲锋距离,提供最高+100的伤害修正,降低目标最高-30的格挡几率,同时将冲锋的命中惩罚改为-30。-迅捷冲锋是一项技能,它能增加冲锋距离,将伤害修正值降至+25,降低目标最高30点闪避或格挡几率,同时将命中几率提升+10。 -符文可以增加冲锋的伤害和距离。 法术 施法机制与普通伤害及其他攻击略有不同。施法时会进行一次施法尝试判定,类似于命中判定。该判定取决于所施放的法术、法术的掌握等级以及当时生效的任何修正值。如果施法判定失败,法术尝试就会直接失效。 基础成功率 95%的几率。每个法术会降低施法几率,降幅为-10至-30,具体取决于法术本身。请注意,这是从100%的基础上降低,而非从95%的基础成功率上降低。你的成功概率永远不会超过95%。当你拥有能提升成功率的东西时,这一点就显得尤为重要。 影响法术成功率的修正项: - 符文:专注符文最多可使法术成功率提升+10。 - 技能:专注技能可使法术成功率提升+15。 - 法术:致盲闪光最多可使目标的施法成功率降低-10。 - 特殊攻击“下颚打击”最多可使目标的成功率降低-40。 - 其他技能会以其他代价(如下文提到的诅咒概率或法术的能量点消耗)来提升或降低成功率。 若法术成功且以敌人为目标,该敌人可进行一次魔法抵抗检定以对抗法术效果。若检定成功,他们将完全无视该法术。有关抗性的更多信息,请参见抗性部分。 法术诅咒或反噬效果 无论法术是否成功施放,接下来都会判定是否触发奸奇诅咒(适用于大多数施法)或神圣之怒(适用于西格玛姐妹会)。下文统称为诅咒。诅咒通常会产生负面效果,其影响范围包括增加后续法术的行动点消耗,乃至直接导致施法者失去行动能力(即被击晕)。 注意:诅咒的发生不会影响法术本身的成功与否……无论诅咒结果如何,法术的成功或失败状态保持不变。 基础诅咒概率 基础诅咒概率为10%。所有法术都会在此基础上增加诅咒概率,具体增幅根据法术不同,在15%至30%之间。通常来说,法术所需的魔法值(OP)越高,其引发诅咒的几率就越大。 增加诅咒几率的修正项: - 莫德海姆诅咒:与疲劳效果类似,这是一种叠加式减益效果。在一回合内,从第二个法术开始,每个后续法术的诅咒几率都会额外增加15点。也就是说,回合内施放的第二个法术会在其他修正项基础上额外+15,第三个法术额外+30,以此类推。 - 技能:特殊攻击【下颚猛击】最多可使目标的诅咒几率增加30点。 降低诅咒几率的修正项: - 装备:法杖最多可降低12点诅咒几率;西格玛战锤每个最多可降低6点诅咒几率。 - 技能:【虔诚】(适用于姐妹会)或【引导】技能最多可降低15点诅咒几率。符文:某些符文会降低诅咒发生的几率,最高可降低12点。 注:与疲劳状态类似,莫德海姆的诅咒会在施法者下一回合开始时清除。 注:诅咒几率没有上限。通过叠加足够多的修正值,其几率可以超过100%。 抗性 抗性是目标的一种防御形式,要么会改变攻击的成功几率,要么会提供完全忽略该攻击的几率。角色面板上会显示四种主要抗性,还有两种次要抗性——陷阱抗性和 wyrdstone 抗性——不会直接显示出来。 暴击抗性和眩晕抗性不会出现在角色面板上,它们会在各自的相关部分中说明。

近战抗性(1) 近战抗性会降低敌人的命中几率。它由属性、装备、技能和法术共同构成,直接从敌人的命中几率中扣除。 敏捷:每点敏捷增加1点近战抗性 武器技能:每点武器技能增加1点近战抗性 装备:盾牌最多可增加15点近战抗性 技能:多种技能可增加近战抗性。例如:警觉最多可增加10点近战抗性。 法术:多种法术可增加近战抗性。例如:神圣启示最多可增加10点近战抗性。 符文:多种符文可增加近战抗性。例如:护盾符文最多可使盾牌的近战抗性额外增加12点。 注意:许多技能和法术会降低目标的近战抗性,使其更容易被命中。远程抗性(2) 远程抗性会降低敌人的命中几率。它由属性、装备、技能和法术共同构成,直接从敌人的命中几率中扣除。 提升远程抗性的修正项: - 坚韧:每点坚韧提升+1远程抗性 - 警觉:每点警觉提升+1远程抗性 - 装备:盾牌最多提升+20远程抗性 - 技能:多种技能可提升远程抗性。例如:隐蔽最多提升+10远程抗性。 - 法术:多种法术可提升远程抗性。例如:神圣启示最多提升+40远程抗性。 - 符文:多种符文可提升远程抗性。例如:偏斜符文最多使盾牌的远程抗性提升+12。鼠人扭曲守卫实际上对 wyrstone 效果永久免疫。wyrdstone碎片:-5% wyrdstone抗性 wyrdstone碎片:-15% wyrdstone抗性 wyrdstone晶簇:-25% wyrdstone抗性 ① 失去1点策略点 ② 失去1点进攻点 ③ 失去8-12点生命值 ④ 失去10%近战抗性(可叠加) ⑤ 失去10%远程抗性(可叠加) ⑥ 法术消耗增加1点进攻点 ⑦ 移动距离减少3米(可叠加) ⑧ 运动能力降低15%(可叠加) ⑨ 基础近战攻击和冲锋的消耗增加1点进攻点 ⑩ 射击和瞄准的消耗增加1点进攻点 ⑪ 护甲吸收降低2(可叠加) ⑫ 所有物理属性-5 ⑬ 所有精神属性-5 ⑭ 所有战斗属性-5 ⑮ 阻止【切换武器】动作 ⑯ 恢复最多10点生命值 ⑰ 恢复最多1点策略点和1点进攻点 ⑱ 远程/近战抗性提升5%护甲吸收加成2点•移动加成3点参考:其他指南关于战斗外的其他机制,如战利品获取等内容可在相关指南中查看。部署详情可在相关内容中找到。关于 wyrdstone(次元石)的详细信息可在相关内容中获取。注意:许多技能和法术会降低【远程抗性】,使目标更容易被命中。 【魔法抗性(3)】 魔法抗性由任何被法术瞄准的敌对目标进行判定。这包括范围法术。若判定成功,该目标将无视该法术。对于范围攻击,每个敌人都需单独进行判定。其基础成功率为0%,可通过以下方式修正: 提升魔法抗性的修正项: - 智力:每点智力使魔法抗性+1。 - 技能:特定技能会提升魔法抗性。例如:【魔法抵抗】技能可使魔法抗性最高+10。 - 符文:多种符文会提升魔法抗性。例如:【破法符文】可使盾牌的魔法抗性最高+20。 注意:【强化施法】技能会使目标的魔法抗性最高-15。毒素抗性(4) 当毒素生效时,目标将立即进行毒素抗性判定。若判定成功,则毒素效果被忽略。毒素抗性基础成功率为10%。 提升毒素抗性的修正值: - 坚韧:每点坚韧值使毒素抗性+2 - 技能:【毒素抵抗】技能可使毒素抗性最高+30;【 warp 免疫】(鼠人)技能使毒素抗性+30 - 符文:【坚韧符文】可使毒素抗性最高+20 注意:部分技能、符文和变异会降低毒素抗性,增加目标通过抗性判定的难度。 陷阱抗性 触发陷阱者需进行陷阱抗性判定。陷阱抗性基础成功率为0%,因此除非通过某些方式提升该数值,否则触发陷阱必定会受到影响。成功抵抗陷阱将避免陷阱效果。 提升陷阱抗性的修正值: 感知:这是一个基础行动,使用需消耗1点行动点。成功尝试后陷阱抗性将提升+15。 技能:追踪者技能可提升陷阱抗性最高+30。 符文:远见印记符文可提升陷阱抗性最高+50。 次元石抗性: 单位每次收集次元石时都需进行次元石抗性判定。收集本身是免费的,但会消耗已进行的移动。其基础成功率取决于次元石簇的大小,范围为5%至25%。 提升次元石抗性的修正值: 技能:腐化抵抗技能可提升次元石抗性最高+20。 warp免疫(鼠人):使单位对次元石免疫。符文:wap印记将使 wyrdstone 抗性最多提升+50。 参考:诅咒类型 [来自反馈论坛] 注:某些结果出现的可能性更高! 奸奇诅咒 虚弱:混沌能量折磨施法者,该单位失去所有剩余 SP 以太攻击:施法者失去12-18点生命值,无视护甲吸收 以太冲击:施法者因法术释放的能量冲击而眩晕至下一回合 思维麻木:施法者下一回合无法施法 失明:施法者下一回合失明。近战和远程命中几率降低35%。施法成功率降低35%。若可能,我们将在操控被致盲单位时在屏幕上添加一个滤镜 【奸奇之鞭】=施法者会因体内涌动的风之力而虚脱,失去所有剩余的SP和OP 【闪光术】=以施法者为中心,5米半径内的所有单位(包括施法者自身)都会被致盲。他们的近战和远程命中率降低35%,施法成功率降低35%。此效果持续1回合。若可能,我们会在控制被致盲单位时为屏幕添加滤镜。 剧痛:5米范围内的所有单位(包括盟友、敌人及施法者)获得【流血】减益。 以太涌动:施法者5米范围内的所有单位会因法术释放的能量冲击而陷入【眩晕】状态。 过载:施法者5米范围内的所有单位会因法术释放的能量冲击而失去所有行动点。 狂野以太:施法者失去对风的控制,5米范围内的所有单位(包括施法者)受到12-18点伤害,且该伤害无视护甲吸收。 心智侵蚀:施法者在5回合内无法施放法术。 奸奇之怒:施法者被混沌能量吞噬,失去所有生命值并自动陷入【失去行动能力】状态。 神圣之怒狂热:施法者的最大行动点和法术点降低。1换1回合斥责:随着你的神明要求越来越高,施法会变得更加困难。本回合施法成功率降低25% 虔诚:接下来的法术需要更多祈祷时间,其行动点消耗增加2点。持续1回合 不配!:神圣能量折磨施法者,该单位失去所有剩余行动点和技能点 惩罚:神明因你错误的祈祷而惩罚你。施法者失去12-18点生命值,无视护甲吸收 非尘世幻象:神明在此刻向你展示一个象征性但令人困惑的幻象,施法者直到下一回合都处于眩晕状态 忏悔!:施法者下一回合无法施法 占卜者之视:施法者下一回合失明。近战和远程命中几率降低35%。但感知属性不受影响若条件允许,我们会在操控被致盲单位时在屏幕上添加滤镜 休战=施法者5米范围内的所有单位失去最多10点行动点 狂怒=施法者5米范围内的所有单位(包括友军、敌军及施法者自身)获得流血减益 审判!=施法者5米范围内的所有单位被眩晕 罪人们!=施法者5米范围内的所有单位的最大精神值和行动点在1回合内各减少1点 报应=施法者及5米范围内的所有单位受到12-18点伤害,该伤害无视护甲吸收 遗弃=施法者在5回合内无法施放法术 神罚=施法者失去所有生命值并因混沌能量侵蚀而自动陷入无法行动状态 参考: wyrdstone效果类型 注:所有角色拥有25%的基础wyrdstone抗性