舰队模板与策略:太空兽人篇

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Distant Worlds 2
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更新日期:24年11月3日。本指南首先介绍舰队设计和自动化的基础知识,然后讨论我利用这些基础知识来打造和运用舰队的方法。由于其有效性,本指南旨在帮助玩家击败拥有远超自身经济和科技实力的敌人。 太空兽人在战争中并非愚笨之辈——他们狡猾且足智多谋。《遥远的世界2》让你能成为银河系中的太空兽人。你无需拥有先进的科技或强大的经济,也能在战争中所向披靡。 基础知识:创建舰队模板 注意:25年12月8日 随着今日贸易更新的推出,本指南现已严重过时。舰队逻辑随着时间发生了变化,某些方面甚至出现了巨大改变。我将在《暗影崛起》DLC发布后进行更新,因为预计届时舰船和舰队逻辑还会有更多变化。高级技巧在概念上仍然有用。武器分析中呈现的旧数据仍能大致准确地反映性能。虽然已根据测试进行了更新,但并非所有内容都经过彻底重新检查。 如果使用舰队模板,请利用其功能,即增援和自动改装。如果不使用任何自动化功能,那么使用舰队模板几乎没有意义。不过,我建议逐渐熟悉它们。一旦习惯,在混乱的战争中指挥你的舰队将会变得更加轻松。

正如其他指南以及游戏封面创建模板和设置舰船编号的方法,我们通过几张图片快速了解这部分内容。

在此设计新舰队或编辑现有舰队。

如果你为每个角色使用多种设计,那么【最新活跃角色设计】的选择并非最优,但如果每个船体只使用一种设计,那么使用特定船体效果相当不错。无论如何,要有目的地为舰队设计舰船——而不是让舰队随意使用设计——注意舰船设计上的升级选项。我建议将设计升级路径与舰队相匹配——这是一个多余的操作,但有助于确保你得到想要的结果。注意你过时的设计被设置为改造成什么。更新舰船时,要注意设置旧设计的升级路径。这些设置将延续到你的舰队中。例如,当你获得重护卫舰后,若想在某支舰队中继续使用护卫舰,你需要确保护卫舰设计升级到最新的护卫舰船体,而非最新的护卫舰角色。 另一件事……如果你启用了【裁剪多余舰船】功能,当舰队中存在设计不匹配的舰船时,点击【补充舰队】会将这些不匹配的舰船从舰队中移除,并建造新的舰船来替代——这包括需要进行改装的舰船。因此,【请在补充舰队前进行改装】,或者禁用【裁剪多余舰船】功能。 5种舰队角色的内涵比《银河百科》中所述的更为丰富。这些角色仅决定舰队创建时舰队模板的默认行为。一旦你分配好设计和数量,选择最需要的舰队角色。虽然这会强制你至少拥有四个自动角色中的每一个,但你完全不必全部使用它们。请参考以下内容来确定你的舰队模板默认应使用的角色。 手动舰队:只要交战范围允许,就会主动攻击其所在星系内的任何目标*。它们不会攻击当前星系外的威胁,也不会听从自动化分配的星系外目标。 攻击舰队:可能会超出其交战范围到达指定的攻击点,但也会攻击其母基地舰队交战范围内的威胁*。它还会攻击其当前位置舰队交战范围内的攻击点。自动化通常会为其分配一个殖民地作为攻击点。防御舰队会攻击其母基地交战范围内的威胁。突袭舰队类似攻击舰队,但自动化会为其分配空间站作为攻击点。入侵舰队类似攻击舰队,但在帝国政策允许的情况下,会主动尝试占领目标(尤其是包括攻击点)。也会攻击母基地交战范围内的威胁。有时可能会追击目标至范围外。 攻击点是优先目标,AI通常在任何时候为每个相同舰队角色的舰队只分配一个或少数几个不同的攻击点。不过,与【威胁】类似,它不会过度向攻击点分配舰队,而是让其他舰队像防御舰队一样在其交战范围内行动。这并不是说你的舰队不会部署压倒性的力量,而是它们不会将过多的兵力投入到攻击点。换个角度看,防御舰队只是不会获得攻击点的舰队,但与手动舰队不同的是,如果设置得当,它会在星系外进行交战。

交战范围是比舰队角色更重要的选择,但这只是使用模板的新舰队的默认设置。通常情况下,防御舰队应设置为50-200M(假设你有足够数量的防御舰队),而进攻舰队应保持在50%。 撤退设置很简单。舰队位置重新分配应保持默认,除非你担心 admiral 指挥的是哪艘船。最后,将战术设置为【使用舰船战术】——只有在极少数你想要调整整个舰队战术的情况下,才应使用【舰队战术】。 基础:政策 政策很简单,Ulluses 的指南已充分涵盖,但这两项尤为重要。军事攻击 在自动模式下,这一设置允许采用非手动舰队角色的舰队离开所在星系,攻击威胁或其攻击点(或目标)。若设为手动模式,舰队将不会离开当前所在星系进行攻击。但在帝国政策允许的情况下,它们仍可前往其他星系进行维修、补给或改装。通常情况下,建议将此设置设为自动或建议并执行。 舰队姿态 大部分设置较为直观,“舰队攻击目标”指的是攻击点(Shift-F12)。自动舰队无需分配攻击点即可自行攻击目标。虽然自动分配母港的功能表现出色(突袭舰队除外),但它在【交战范围】的把控上有所欠缺,会将舰队随意部署在殖民地和基地之间,缺乏多样化的范围设置。其对攻击点的批量分配也并非最优。尽管开启自动模式也能完成任务,但在母港分配和攻击点指派方面,你可以做得更好。 基础操作:间接控制舰队 舰队的【交战范围】现在会准确影响舰船行为,并覆盖舰船自身的交战范围。当舰队设置为【不主动交战】【受攻击时交战】和【附近交战】时,会出现以下情况。这同样适用于【手动角色】舰队。 【不主动交战】:舰队会在非特定目标(如殖民地)附近停泊。仅攻击玩家直接命令设定的特定目标。对于执行打了就跑战术、攻击特定攻击点的突袭舰队很有用,但会对入侵舰队造成干扰。 受到攻击时反击:舰队会在非特定目标(如其他舰队)附近停泊。当单个目标进入约4000距离范围内时,整个舰队将对其进行还击。当舰队遭到攻击时,那些没有指令的舰船会主动向这些目标移动。在攻击特定目标时,它们会主动攻击任何向舰队开火的目标,但主要会集中火力并向其指定目标移动。 附近目标:舰队也会在非特定目标附近停泊。单个舰船若有敌对目标进入约4000距离范围内,将主动攻击这些目标。当舰队攻击指定目标时,若无法命中该目标,其武器将自动攻击其他有效目标。这有助于防止舰队过度分散。 舰队战术覆盖舰船设置中的“使用舰队战术而非舰船自身战术”选项,会使舰队内所有舰船统一采用舰队战术覆盖中指定的舰船战术。若不启用此选项,舰船将使用各自设定的战术。 舰队的命令会覆盖单个舰船的行为。例如,一支突袭舰队奉命摧毁某座空间站,即便舰船自身设置为“不主动攻击”,它们仍会开火并摧毁该空间站,但不会攻击其他目标,除非舰队接到新的攻击命令(且舰队可能会根据适当的交战范围自行生成命令)。如果舰队的交战范围设置为【不交战】,但舰船设置为【同星系】,那么舰船会向任何可攻击目标开火(但不会为此脱离编队),但除非有更高指令要求交战,否则不会以舰队形式攻击任何目标。

攻击姿态 这决定了舰船进入射程后试图占据的位置。根据此选择,舰船对目标的火力与射程比率会决定其理想射程。通常,舰船应保持【中立】以将损失降至最低,因为它会智能选择针对所受火力比率的最佳火力。默认情况下,只有当你专门设计正面直射舰船时才应使用【主动】,因为它会无视敌人的火力。【谨慎】适用于使用导弹/战斗机的情况,因为它会忽略自身火力。在动态情况下,清理残敌时最好使用【主动】,而当装备远程侧舷武器面对主动进攻的敌人时则应使用【谨慎】。

想象一下敌对的舰船,一艘装备了【冲击波鱼雷】,另一艘则配备了同等级的【蜂巢导弹】。如果两者都设为中立状态,装备冲击波鱼雷的舰船会尝试逼近至近战范围,而装备蜂巢导弹的舰船会接近到约2800距离后转向180度,并试图保持该距离。这体现的是原始每秒伤害——一种衡量武器性能的欠佳指标,但攻击姿态正是以此为依据运作的。 母基地(以及更多关于交战范围的内容) 自动化系统会根据舰队的角色来设定母基地。它会将舰队分散部署,对于防御型舰队,会优先部署在偏远且更重要的殖民地;而在战争时期,舰队通常会被派往前线。除了将突袭舰队集结在一起这一点外,模仿AI的手动操作不失为一个好办法。要设置【母基地】,请将视角对准你希望设为母基地的殖民地或基地。然后选择任意非手动舰队角色的舰队。在该位置按住鼠标右键,选择【为……设置母基地】。你的任何殖民地或港口都可以作为母基地。 作为玩家,你拥有显著优势:能够判断哪些地点需要防御、应防御到何种程度,以及进攻舰队的最佳部署位置。这是因为与AI不同,你可以灵活运用【舰队交战范围】。你可以更细致地控制舰队的指令地点。舰队指令包括以下几种:

护送旗舰(或与其集结) 加油、改装和维修(无需处于交战范围内) 移动至指定地点,通常是为了调查威胁 攻击特定船只、怪物或基地 攻击舰队或殖民地 关于母基地和交战范围,有几点需要注意: 1. 舰队没有预测能力,只能被动反应。舰队会移动拦截已探测到的攻击,但可能会因月球遮挡而处于不利位置。 2. 舰队不会对威胁进行优先级排序,可能会忽略某个威胁,由其他舰队处理。 3. 舰队在非活动状态时,通常在母基地待命。 4. 舰队可能会追击目标,从而可能超出其交战范围。追击后,舰队应返回,可能会先进行加油和维修。 攻击点

攻击点是舰队的临时指令,一旦交战范围内的威胁被处理或正在处理,且目标被判定为敌对时,舰队就会执行攻击目标的命令。特定分配的攻击点会一直存在,直到目标被击败或设置了新的攻击点。 除手动或防御角色外,所有舰队通常会优先处理其交战范围内的威胁,而非攻击点。设置较小的范围会促使舰队攻击攻击点。 若未分配攻击点,自动进攻舰队会自行选择其交战范围内能够应对的目标。 在战争期间,直接攻击或准备并攻击命令通常是更优选择。入侵舰队在手动分配攻击点时表现良好,因为它们会在攻击目标前做好准备,并会与其他拥有相同攻击点的入侵舰队进行协同。 对于殖民地目标或舰队,无论是作为威胁还是攻击点,如果舰队的接战范围设置错误,舰队只会直接跃迁到目标处,如上所述,可能会在未开一枪的情况下被狙击消灭。最后一点至关重要:在大规模战斗中,要最大限度地提高舰队的凝聚力,你必须在舰队接战时手动指挥它们,以充分发挥其战斗力,或者依靠绝对的兵力优势压倒目标。 守卫与巡逻 这些命令会指挥舰队移动到指定位置,并对敌对目标至少执行一次攻击。这会将舰队角色更改为手动。护卫用于单一目标,例如空间站或殖民地,巡逻用于在星系内的行星间移动。 封锁:舰队将移动到殖民地并与所有敌对单位交战。它还会攻击所有前往该殖民地的货船和采矿船,包括中立和友方单位,这会降低你与他们的关系并损害你的声誉。此举旨在切断该殖民地的奢侈品资源供应,以降低其幸福度和收入。由于这需要时间,舰队至少需要一艘燃料 tanker(油轮)来持续监视。 编队:虽然操作简单,但较小、较慢或射程较短的舰队应采用紧密编队,而较大、较快或射程较长的舰队则应采用较松散的编队。唯一应该采用【紧密阵型】的舰队是主力舰光束舰队和集中的小型鱼雷舰队。唯一应该采用【松散阵型】的舰队是高速大型导弹/战斗机舰队。 进阶技巧前言 从这里开始,大部分内容是基于经验的个人见解。以下章节中关于舰队设计的建议已被证明相当有效,这可能会让你的战争游戏变得简单。

就像《无畏战舰》中的AI一样,敌人的行动是可预测的,其舰船效率低下。随着策略更新,AI在战争方面变得更加熟练,防御也变得坚固!你可能得努力才能获胜。 不过,有一点值得强调:AI并非具有竞争力的人类玩家。只要掌握了已介绍的基础知识,你很可能就能胜过AI。博斯卡兰人或许渴望毁灭,你可能需要阻止他们。但他们并不知道该用舰船的哪一端(就像矛的哪一端)来发起攻击。有时,他们会把大型直射武器朝后安装,却不加以利用;有时,他们又不会犯这类错误。大多数情况下,他们会在不需要的时候把 bombardment(轰炸武器)带入太空混战中。要在战争中击败他们,你只需知道尖的那头要对准敌人,而且不要在舰对舰激战中使用轰炸武器。专注于护盾和鱼雷,你通常就能赢得战争。 掌握了这些基础知识,这就是一个领导者需要知道的全部。不必在意诸如精度衰减或武器对抗措施之类的东西。如果你愿意,这些就足以让你在银河系建立霸权。 尽管如此,对于这样一个复杂的系统来说,人工智能表现得非常出色,而且还在不断改进。向开发者们致敬! 随着【夏克特瑞】的发布和战略更新,游戏现在变得更具挑战性。如果你本身就有战略头脑,在默认设置下它可能仍然不会给你带来太大压力。话虽如此……

接下来我将介绍一种即便在经济和科技处于劣势时,也能打造并运用舰队实现制霸的方法。这是我的策略,即【太空兽人】战术。凭借此战术,你将有机会夺取银河系中最富有的帝国的财富。 舰队设计:舰队用途

虽然所有舰队都依赖火力输出,但这并非全部。AI只有四种舰队类型,且都较为通用——仅通过控制舰队中舰船的数量和大小来勉强实现其目标。而凭借设计专用舰船的能力,我们可以打造出能高效执行特定任务的舰队。一支突袭舰队不仅体型小巧,更要具备高速特性。防御舰队或许可以用于牵制敌人,或是以经济的方式增强关键星球的固定防御。除了火力,还需考虑:哪些组件、战术和武器适合舰队的既定目标?你只需关注关键部分。以下是一些舰队目标及所需舰船特性的示例。【箭矢】:快速搜索并摧毁目标。突袭角色,短作战距离。速度快、成本低的飞船,配备爆能炮。 【长剑】:与敌方舰队交战并存活。防御角色,中等作战距离。拥有良好护盾,是你最出色的设计,主要装备你偏好的武器。 【战斧】:攻击设防殖民地和敌方舰队集结点。攻击角色,长作战距离。由大量极具攻击性、可牺牲的伤害输出舰组成。 【护盾】:保护殖民地和资产免受入侵及突袭舰队的攻击。防御角色,短作战距离。配备远程武器,速度快,行动谨慎。 【战锤】:对威胁造成最大伤害。防御角色,长作战距离。以战斗机为核心的快速舰队,全副武装配备爆能炮。 【装甲】:尽可能长时间维持太空优势。手动角色。重点强调战斗机、点防御护盾以及量子电容器。 【匕首级】:突袭无防护目标。突袭角色,大型应急响应。 配备爆能炮、具备隐形能力且携带大量燃料的最快舰船。 【旗帜级】:在掌握制空权后入侵殖民地。确保安全时进行入侵。遇袭时启动应急响应。 廉价、几乎无武装的运输舰,与殖民舰一样畏惧太空战斗。 【死亡球】:可毫无顾忌地摧毁任何目标。攻击角色,大型应急响应。 这支强大的舰队彰显你的优势,几乎可使用任何武器组合。 这些绝非全部可能,其中包括我最喜欢的设计之一——小型登舰舰队。关键在于,除了默认舰队外,还有更多目标可供选择。

“哈,我的死亡球舰队就是我赢得战争所需的一切。不然的话,我只需要入侵舰队——而不是那些有其他用途的弱鸡舰队!” 这简直是在吹嘘自己屠杀弱小的“牛群”。在一场毫无挑战性的普通游戏里,你确实只需要死亡球舰队。只要它们比敌人能集中的兵力更强,这确实是个非常有效的策略。但如果你面对的是拥有更先进科技和更强大经济的敌方AI,那么其他有特定用途的舰队会让胜利更有可能。 舰队设计:舰船用途 大多数舰队应该只包含2到5种设计,并且专注于1到2种武器。一种主要设计是舰队的核心舰船,其他设计则围绕它展开,起到支持和补充的作用。主要设计:一种专注型配置,它聚焦于主要目标,并体现了舰队的理念。

专注于舰队主武器的运用。 构成舰队的主体。 通常是舰队中速度最快的舰船。 任何对主要目标的大规模使用而言并非最优的组件都不应出现在此设计中——削减所有不会显著影响其性能的成本。 如果配备点防御武器,通常为1或2个,且不能替代主武器。 除非是主力舰队,否则应避免使用大量稀有资源。 支援设计:用于增强舰队其他舰船或执行次要目标的舰船。

使用舰队仅能从中获得1或2项收益的任何组件,例如【超空间抑制器】(Hyperdeny)、【远程传感器】(Long Range Sensors)、【舰队瞄准系统】(Fleet Targeting)和【干扰措施】(Countermeasures)。 一艘舰船可以作为支援舰,大多数舰队配备支援舰效果良好。 支援舰应具备良好的耐久性和/或干扰措施。 火力应受到限制。 【燃料 tanker】实际上是一种支援设计,但它们仅擅长提供燃料,其他方面则可忽略不计。 补充设计:优秀的主力设计应当存在弱点。这些补充设计用于弥补主力设计中未被支援设计充分解决的弱点。

更注重辅助武器的运用。 战斗机并非必须时刻编入舰队,但它们影响重大,每次都应纳入考量。 若主力舰设计成本高昂,可配备一种不撤退、性价比高且武器配置相似的舰船来分担部分伤害。 若主力武器的反战斗机能力欠佳,则需编入侧重防空的舰船。 若主力武器难以穿透装甲,少量高伤害武器可应对这一问题。 若主力舰设计的生存能力不强,主力舰可吸引大量火力。 舰队设计:主力武器 大多数武器都可作为主力武器的可行选择,在合适的应用场景下表现优于其他武器。我在实际游戏中至少使用过以下列出的每种武器作为主力武器,只要运用得当,它们都能发挥良好效果。问题只在于如何将它们用作舰队的主武器。 对于非护盾穿透武器,我会附上一份【对护盾的每秒伤害】与【射程】的对比图表,该图表展示了这些武器在不同代表性科技等级下的表现,并将其与【区域武器/鱼雷】这一公认的黄金标准进行比较。总体而言,这是对这些武器最直观的呈现,但还需考虑其他因素。 护盾的效能在各个补丁中有所变化,但目前是最强的防御手段。部分AI会采用高比例的装甲搭配护盾,但这会使其整体防御变弱,即便面对轨道炮和相位炮也是如此。 需要注意的是,资料来源将0级科技视为1级科技——并不存在4级ε鱼雷,它实际上是3级科技。

爆能炮 优势:擅长摧毁空间站,在小规模战斗中效果显著。 信用点成本相对较低。 拥有压倒性的每秒伤害。 在舰船速度足够的情况下,是一种高效的通用武器。 劣势:不适合大规模、长时间的战斗。 射程相对较短,容易受到火力分散和消耗战的影响。 泰坦级爆能炮消耗大量奥萨利亚和卡西亚,这两种是最稀有的资源。 大型冲击爆能炮比其小型版本价格高得多,且消耗大量奥萨利亚。

相位加农炮 优势:强大的后期游戏武器,可直接与泰坦爆能炮相媲美。 对拥有强大护盾的目标以及最坚固的目标更为有效。 精度略高,射程更远。 与相位 lance 搭配效果出色。 每秒伤害值高,仅次于泰坦爆能炮。 劣势:对抗重装甲目标和 Ikkuro 时表现不佳。 虽然它们在击穿装甲方面没有问题,但泰坦爆能炮对付护盾较弱的目标效果更好。 射程仍然相对较短。 还会消耗大量 Osalia 和 Kaasian。

常规光束 优势:对超大型舰队极为有效——是出色的【死亡球】武器。 伤害几乎瞬时生效。 射程相对较远,武器精度高。 泽诺克斯光束拥有相对较高的每秒伤害。 不使用稀有资源。 劣势:在中小型舰队中表现欠佳。 大型光束没有点防御能力,但应几乎专门使用。 小型和中型光束拥有中等射程和点防御能力,但仅应作为补充使用。 伤害中等,信用点成本略高。 作为远程直射武器,其射界可能受到限制。

引力子 优势:拥有适用于中大型舰队战斗的强力格斗武器,是出色的攻击舰队猎手。 能快速击溃或重创敌方舰船。各项武器在射程和组件伤害频率上表现均衡。 与超空间抑制器配合使用时,引力子武器可在敌方护盾被摧毁前就将其舰船击毁。 引力子光束具有出色的瞬时伤害,且射程比其他非光束直射武器略长。 劣势:不适合大型且持续时间长的进攻性战斗。 由于殖民地的修复能力,对轨道空间站效果极差。 在小型舰队中表现不稳定,且射程仍然偏短。 在游戏后期之前造价高昂,而到了后期其性能又会有所下降。引力光束存在精度不佳的问题,并且在较低科技等级时需要奥萨利亚和卡西安,获取这两种资源可能存在困难。

轨道炮 优势:强大的早中期武器,专注使用时性能优于爆能炮。 对同等或更高等级的敌人是最具破坏性的武器。 重型轨道炮对空间站非常有效。 人类中型冰雹炮无需重型轨道炮辅助即可发挥作用。 劣势:在后期游戏中较弱,除非你是人类。 作为短程武器,它们与爆能炮有相同的弱点。 没有重型轨道炮时,更先进的防御会削弱标准轨道炮。 远距离精度差,面对更好的反制措施时变得越来越脆弱。 除重型导弹外,与大多数非支援武器缺乏协同效应。 最终会被另一科技线的相位炮取代(影响不大)

鱼雷与范围武器(威慑者、德拉西安和新星脉冲波) 优势:万能型武器,全面且可靠。 精度良好,射程较远。 伤害从高到低呈线性衰减,配合中立攻击姿态效果佳。 适应性强是其突出优势,能利用任何射程弱点。 轰炸伤害相对较高。 博斯卡兰鱼雷是性价比极高的武器,但不包括【L】型。 范围武器可摧毁战斗机群。 范围武器可视为大型鱼雷的等效物。 劣势:作为万能型武器,各方面均不顶尖。 伤害衰减较差且易被点防御武器拦截,远程需大量集火才能有效发挥作用。对护盾的弱点在堡垒、星港和主力舰身上尤为突出。 速度鱼雷和等离子鱼雷不符合鱼雷的特性。它们更像是鱼雷和导弹的混合体,兼具两者最糟糕的弱点,唯一的优势只有远程。 范围武器对己方战斗机的杀伤比敌方还多,而且在近距离时可能会犹豫是否开火。 范围性友军伤害要求采用策略来将其降至最低。 新星脉冲波和量子碎片需要大量的奥萨利亚和卡西安资源。

导弹 优势:非常适合骚扰敌方部队以及大型、持久的战斗。 零伤害衰减且精准度极高。 与战斗机搭配效果极佳。 用于猎杀怪物时损失极小。 在我看来是综合性能最佳的武器(12/8/25)。 劣势:在小型舰队交战中表现较弱。 短距离下是 dps 最低的武器,尤其是长矛型和猎手型导弹。 占用空间相对较大。 易被点防御系统拦截,不过程度不及鱼雷。 强化蜂群型导弹消耗大量奥萨利亚和卡西安资源,蜂巢型导弹对这些资源的消耗相对较少。

主武器:战斗机

星际战斗机 优势:制空权,尤其在防御方面。在正面交锋中,搭载战斗机的舰队绝对能压制数量上不占优势的舰队。 射程:极远 火力:没有什么能比得上配备爆能炮的战斗机。离子炮也非常有效;在早期等级中,鱼雷对装甲效果显著。 实用性:高效的点防御,吸引火力。 成本:除了占用的空间外,几乎是免费的。 劣势:在实际应用中,许多复杂因素阻碍了战斗机获得完全的主导地位。 星际战斗机机库大约需要1.5到2.5年才能填满,跳跃会减缓这一过程。 它们只比舰船快一点,在大规模战斗中与装备爆能炮的舰船面临同样的问题。 它们会占用相当多的处理能力。在游戏中后期,当屏幕上出现超过一千架战斗机时,它们的行为将不再处于最佳状态,有时甚至会变得不稳定。比如,摧毁一架战斗机后,会闲置片刻,再去摧毁另一架……我必须郑重建议,根据你的CPU性能来限制舰队中的战斗机数量。 战斗机可能会严重阻碍舰队的撤离,因为需要等待它们返回母舰。 战斗机的自动化程度较高,因此难以控制。一旦它们决定返回母舰,无论距离多远,只有在重新起飞后才会更改攻击指令。 同样,在大规模战斗中,它们可能无法锁定最佳目标。虽然战斗机在防御围城战中表现出色,但在进攻方进行围城战时效果可能很差,不过拦截机仍然具有价值。 当战斗机在屏幕外进行模拟时,似乎也存在一些问题。注意:在恒星更新(2024年2月13日)中,战斗机机库容量有所减少,但建造和维修速度得到提升。其实际性能保持不变,这一调整有助于减少CPU负载的同时,让玩家更多地依靠战斗机作战。 (本部分仅因各部分篇幅限制而创建。) 舰队设计:辅助武器

离子武器 这类武器会造成两种伤害,其中离子伤害会直接作用于组件,一击就可能使其失效。即便是面对离子防御极高的目标,最基础的离子武器也有机会使多个组件失效,这让离子战斗机极具威力。使舰船失去行动能力等同于使其瘫痪。摧毁反应堆通常意味着舰船会停止开火。任何中小型舰队都能从配备一些辅助离子武器中获益。在早期阶段,它们自身难以摧毁舰船,但到了后期,其威力足以作为主力武器使用。

点防御与星际战斗机 可以将战斗机视为小型直射战舰。25单位空间相当于2到4艘几乎无额外成本、速度快且近战的战舰。它们能让敌方拦截机忙于追击你的战斗机,从而延长己方大型舰船的生存时间。有时舰船会无视战斗机,但拦截机不会,这使战斗机成为最佳的点防御手段。即使拥有大量战斗机,额外配备点防御也是个好主意,因为战斗机无法无处不在。你需要赢得战斗机战斗,或者至少减缓敌方战斗机的攻势,否则敌方战斗机可能会撕碎你的舰船。通常舰队应配备星际战斗机机库,但如果舰队无法等待战斗机登船以便撤离,那就不要配备机库,这种情况下应携带额外的点防御。

爆能炮 爆能炮能造成大量伤害且占用空间小。如果主力舰设计使用鱼雷、常规光束或导弹,舰队配备一些爆能炮可显著增强近距离作战的冲击力。尽管鱼雷和光束在短距离时威力最强,但按尺寸对比,爆能炮的强度约为鱼雷的3.5倍、光束的2.5倍、导弹的6倍。对于采用中立或谨慎攻击姿态的慢速舰船,后置直射武器效果显著。当更具攻击性的AI舰船逼近时,慢速且坚固的冲击型设计将助你占据优势。此外,爆能炮也是出色的补充武器。需要注意的是,主力舰设计若配备爆能炮,会促使舰船更靠近目标。

牵引光束 你知道牵引光束也能将目标推开吗?这对于区域主力舰队来说非常实用,有助于防止友军误伤,对任何速度较慢的舰队也很有用。带有多个牵引光束的支援舰设计同样是近距离舰队的可靠配置,不过最好手动操作。如果一艘船上装备了足够多的牵引光束,它就能有效阻止目标移动。这意味着几乎可以轻松命中目标——无法移动自然也就无法闪避!

地雷 真正的范围性武器。其爆炸范围起始为580,足够大到击中多个舰船目标或整队战斗机。单次齐射大约需要5枚地雷才能击落或重创战斗机。在大型舰队中,它们能轻松找到用武之地。 新增:

超级武器 超级级科技只能通过探索中的特定条件获得。这类武器中的一种虽能摧毁一颗行星,但其成本却超过一艘重型驱逐舰的船体。由于成本高昂,它们实际上只能少量配备,作为辅助武器使用。 (免责声明:我没有使用超级武器的经验——这些科技在我看来就像作弊手段,因为AI虽然能获得它们,却无法进行研究,因此根本无法使用。一名战士不赞成对实力较弱的敌人使用这种不公平的优势。不过,找到这些科技并不容易,所以你的看法或许会有所不同。) 舰队设计:舰船角色 每个种族在舰船建造方面都有其作战原则。阿克达里安族和莫塔伦族获得更多引擎,哈科尼什族和泽诺克斯族获得更多传感器,泽诺克斯族获得更强防御,莫塔伦族和博斯卡拉族获得更多武器,阿克达里安族和蒂坎族获得更多或更早的星际战斗机机库。各种族武器的朝向、尺寸和射弧大体保持一致。这意味着某些种族的建造理念使其更适合使用特定类型的武器。

所有阿克达里安舰船均配备重型前置武器和小型全向武器。而且在整个阿克达里安舰队中,几乎没有【M】尺寸的武器槽!他们在舰船建造中偏好混合装配爆能炮和光束武器。 不过,每个种族的舰船之间,【L】武器、其他武器与防御系统的比例各不相同。有些舰船的武器朝向和射角安排与标准型号有显著差异。因此,每种舰船角色都有不同的优势——这不仅仅是速度和尺寸之间的选择。人类在舰船角色方面拥有更广泛的优势(如果加以利用,这将是一个强大的优势)。对于每种设计,你的种族可能都有一种最符合其用途的舰船角色。

例如,博斯卡兰族的战列舰拥有相对较多的防御槽位,仅次于泽诺克斯族。这使它们成为出色的坦克舰,而该种族的小型舰船则防御相对较弱。但这并非没有缺点——它们的引擎槽位比其他任何种族的战列舰都要少,很难达到80的冲刺速度。大多数其他种族的战列舰虽然不像坦克舰那样出色,但各有不同的优势。 需要关注的要点包括:防御槽位数量、引擎槽位数量以及传感器槽位数量。 武器数量:小型(19)、中型(39)、大型(120)。 中型和大型武器的朝向。 你不必填满所有武器槽位,但也可以选择填满。我通常会根据大型武器槽位来选择特定设计的船体。我将由你自行决定为你的设计选择偏好的舰船角色,但我还要补充一点关于它们的内容。轻巡洋舰和巡洋舰之间的价格存在显著差异,而性能却没有明显提升。这是因为巡洋舰需要稀有资源【Hexodorium】。因此,在你的帝国确保获得充足的【Hexodorium】供应之前,大多数主力设计应该是轻巡洋舰或更小的舰船。精通贸易的帝国可以更快地获取这种资源,但信用点成本的上涨仍然存在。 舰队设计:完整模板

我们直接跳过舰船设计的部分吧,这没什么技巧可言! 还记得“铁锤舰队”的构想吗? “铁锤”:对威胁造成最大伤害。防御型角色,配备大型应急反应系统。 敏捷且以战斗机为核心的舰队,全副武装配备爆能炮。 这是一个来自旧版莫塔伦存档的真实例子,有着相同名称和类似构想。

主力设计【战锤级】拥有115速度、一个中型星际战斗机机库、4门前置撞击突击爆能炮[M]、圆盾近防炮以及莫塔伦多目标锁定系统。它以极具侵略性的攻击姿态和绝不撤退的特性,完美体现了莫塔伦的精神。配备3个德卡利奥斯护盾,造价16000信用点,战锤级是铁锤舰队的理想驱逐舰设计。 【渡鸦级】是一种支援护卫舰设计,装备有一门270度旋转炮塔的电磁 lance 和一个超空间抑制器,战斗姿态设为谨慎,且撤退阈值极低——只要受到50%任意装甲伤害就会撤退。它为舰队贡献了不少击杀数。 【魔像级】航母同样为舰队提供支援,满载多光束近防炮、星际战斗机机库、舰队瞄准/反制措施以及远程传感器阵列。它在舰队后方缓慢推进,使舰队的战斗机总数达到240架。任何单一威胁都有充足的火力应对。它具备防御职能,拥有50%的接战范围,这使得在非手动控制时,它专门用于猎杀威胁。撤退阈值设为100%——它就是为摧毁大型威胁而设计的。舰船会运用自身战术——这些舰船是专为这支舰队设计的。舰队设计:组建舰队

选择【帝国境内任意建造厂】将从帝国各地建造舰队,这可能需要数年时间才能组建为一支统一舰队。选择特定殖民地或太空港将在该地点建造整支舰队。主力舰建造耗时较长,建造大型舰队时请勿选择此选项。

或者,你也可以通过【舰船建造-建造订单】标签手动建造舰船。如果你没有时间等待舰船在庞大的帝国内集结,这种方式会更合适。该工具相当便捷且直观,它会考虑可用资源,显示预计完成时间,并在你准备好购买时一次性将所有舰船加入队列。 购买完成后,前往【军事-军事舰船】标签,按最大舰船角色筛选,并按【强度-从低到高】排序。该角色的舰船会显示在列表顶部。选择这些舰船(点击一艘,然后按住Shift键点击列表中的最后一艘),然后创建新舰队。接着按下一个舰船角色筛选,选择这些舰船,并将它们添加到舰队(该舰队会是列表中的最后一个)。对每个舰船角色重复此操作。这个工具也有助于在舰队附近创建增援部队。 情报 虽然我们不清楚AI如何确定目标优先级或模拟屏幕外战斗,但以下这些是已知的信息。如果你愿意,可以利用这些信息来获取优势。 它们总是使用50%射程的舰队——不包括入侵舰队。 它们像你的帝国一样,将你的部队视为威胁进行追踪。 它们的舰船始终处于主动/中立状态,并在组件损伤达到20%时撤退。 它们的巡洋舰及更大吨位的舰船总是需要更合理利用空间,例如配备冗余的远程扫描仪、行星轰炸武器、超空间抑制装置等,而且它们喜欢建造大量大型舰船。有时它们也会在驱逐舰上使用这些配置。你的帝国中,大多数同类型舰队的攻击点相同。对于攻击舰队和入侵舰队而言,攻击点几乎肯定是你的首都——前提是它们比你强大。否则,它们会采取防御姿态,并侵占附近的殖民地和基地。 每个种族都有与其思维方式相匹配的偏好武器。阿卡里安人喜欢标准光束和爆能炮,人类喜欢轨道炮和导弹,莫塔伦人喜欢轨道炮,并且所有种族都喜欢自己的种族专属武器。 它们总是被动反应的。【远程扫描仪】

如果你能为自己的帝国以及敌方帝国提供良好的扫描仪覆盖,那么自动舰队将能够在敌方发动攻击时,凭借这些信息立即进行拦截。对敌方帝国的扫描覆盖还能让你几乎完全了解其总兵力,从而更好地判断自己的进攻力度。 这些组件成本较低但体积较大。除了最终应在每个殖民地都配备的星际港口外,建议你在所有度假站和研究站尽可能安装这些组件,并放弃在这些站点上配备武器。相反,尝试依靠巡逻舰或防御舰队来保护它们。在这些站点上对该组件进行这种程度的冗余配置是有益的——你不希望对帝国内的敌方动向一无所知。在每支大型进攻舰队中配备一艘也是个好主意,但舰队内部的冗余并非是值得付出空间代价的便利。 隐形 几乎所有敌方舰船都配备扫描仪,且所有主力舰都拥有远程扫描仪,这使得隐形行动颇具难度。对AI实施隐形的目的在于隐藏舰船的真实意图,让它们能在AI做出反应前更接近目标。若将侦察舰停泊在足够远且未被识别的位置,隐形还能帮助它们更长时间地不被干扰。不过它们最终还是会被发现,因此让它们保持警惕并定期返航,能让你持续获取情报。一旦被识别,所有空间站都将失去隐形效果,它们很容易被发现。策略示例:牵制 一种相当简单的策略是阻止敌方舰队集中攻击你方专门的伤害输出部队。对于那些无法单独完成“必胜”任务的集中舰队,这种策略非常有效。 最简单的方法是牵制敌方舰队,使其不得不防御自身资产。少量突袭舰队在前线快速猛烈地攻击目标,吸引敌方攻击舰队,然后在遭受重大损失前撤退。 一支自杀式撞击舰队冲向并占领敌方帝国边缘的一个设防殖民地,引诱附近的防御舰队去攻击它们曾经的堡垒,使其陷入绝境。 海军陆战队突击部队夺取空间站是很强的诱饵。远程单位可以在战斗中削弱敌人的推进。骚扰型快速舰船能让敌人在劣势战斗中遭受更多损失,并能战略性地将其牵制更长时间,为更强舰队的抵达争取更多时间。 强大的防御性主力舰会在战术层面“嘲讽”敌人,使更具攻击性的部队能集火目标,而敌人的火力则会在接近主力舰的过程中分散。 “坦克舰”——那些比其他舰船更能承受火力的舰船——效果相对较差,但如果它们处于敌人和受保护舰船之间,仍然是有益的。 示例中的“铁锤舰队”模板在实际应用中效果显著,这得益于配合突袭舰队的牵制策略、自杀式入侵舰队以及一支更坚韧的远程战斗舰队。在第一次莫塔伦战争中,自杀舰队在战争初期便径直冲向敌方母星系的一个防御殖民地。在该殖民地被占领后,一支配备了更强大舰队的铁锤舰队随即抵达。凭借战斗机,他们与堡垒协同坚守阵地,并能够在当地修复损伤。与此同时,几支小型突袭舰队按照玩家分配的攻击点袭扰前线。它们会攻击指定的空间站,然后撤回至交战范围,这足以牵制敌方相当一部分潜在攻击舰队。一支铁锤舰队则留守在首都殖民地附近,以防备可能的袭击。相比之下,其余两支进攻舰队,另一支【铁锤】舰队以及那支更强大的舰队,计划进攻敌方首都殖民地,并在战斗后与战斗机数量减少的防御【铁锤】舰队会合。

对首都殖民地进攻的重现。 更强大的舰队会遵循上述策略,吸引防御者的注意力并发起攻击。在使用【强化导弹群】吸引哈科尼什人的注意力后,技术相对落后的哈默舰队迅速冲入近距离作战范围。它们利用舰载火炮和战斗机强大的爆能火力摧毁了敌方舰船。随后,它们势不可挡地横扫了剩余的堡垒和太空港,几乎没有援军能及时赶到。经过有限的轰炸后,首都变得容易受到常规攻击。尽管哈科尼什人仍有大量残余部队并将继续作战,但战争初期的这几场战斗具有决定性意义。铁锤舰队造成了大部分伤害,但如果其他舰队没有各司其职,它们也无法做到这一点——承担铁锤舰队无法承受的攻击,同时突袭舰队在摧毁空间站时牵制了远超自身实力的敌人。 更多 warfare 技巧 你的舰队以及敌方舰队,其运作方式会与屏幕外的舰队有所不同。社区尚不清楚模拟机制的具体细节,但可以肯定的是,当玩家的目光聚焦于部队时,它们的作战效率会更高。 单舰就如同脱离军队的士兵。战争期间,将所有舰船编入一支舰队(或添加到其他舰队中),并将未分配到舰队的军事舰船政策设置为0%。 如果从低科技等级起步,可打捞的舰船可能会产生重大影响——其中许多配备了泰坦级爆能炮。它们能轻易摧毁你的三级舰船。如果发现敌人正在建造这类舰船,考虑直接摧毁舰船而非阻止建造。 维修和再生能力远比工具提示所显示的要强。堆叠维修机器人和/或量子电容器可能是个不错的主意…… 在至少一种巡洋舰设计中使用突击舱——它们本身就可以作为一支突袭舰队。逐渐从所有未签订互不侵犯条约的势力那里窃取稀有资源和远程研究站。尤其是在战争期间,要夺走他们拥有的一切,因为是他们“邀请”你这么做的——或者更确切地说,是你自己决定要这么做的。 除非你想要对方的建筑或人口,否则不必费心进行入侵。彻底摧毁殖民地会带来巨大的声誉惩罚,但这种惩罚会很快消失。如果你能承受声誉损失,只需用常规武器从轨道上轰炸他们——尤其是那些虫子,它们罪有应得。警告:根据你的难度等级,声誉损失可能会非常严重。 当你入侵一个殖民地时,立即将税率设为100%,促使殖民地叛乱,然后再将税率恢复正常。这会让市民变得更加顺从。更新:现在同化速度更快了,但代价是市民的生命。不过,通过迫使叛乱来让市民顺从仍然是更快的方法。除了会造成损失外,攻击非军事目标还会增加你的战争疲劳度。在与更富裕的帝国进行持久战中,应专注于军事目标。 创建具有挑战性的星系 ——夏克图里更新:该扩展包会使游戏难度大幅提升!初次体验时请谨慎选择! 除了提高难度等级外,以下设置也会增加游戏挑战性: 1. 关闭科技交易。通过交易科技很容易成为科技巨头。如果保持开启,仅使用 credits 购买科技。滥用此功能会让游戏变得过于简单。 2. 不要将海盗设置为距离遥远。将殖民地出现率和独立殖民地至少保持在正常水平——AI 在较低设置下表现不佳。有人建议限制海盗和生物,但我并未发现AI会因它们而陷入严重困境(自制作本指南以来,仅见过一次AI帝国完全崩溃的情况)。请注意,某些海盗派系会通过种族相关事件生成。 通常,给AI设置【极佳】的初始星系,而你自己选择【普通】或更低难度。将AI的科技等级提高1-3级。给它们全部配备【远古之道】或【黑暗之道】政体——其他政体已进行过重新平衡。 初始扩张是个不确定因素。额外的殖民地需要一些时间才能开始产生正向价值;有时它们是有利的,有时则不然。这在更大的星系中效果更好,尤其是在殖民地密度较高的情况下。如果你想挑战一下,可以提高殖民地发生率和独立势力的数量,同时将殖民范围限制调低到100。使用范围限制会削弱你利用声望爆发来大规模吞并独立势力的能力,这种能力原本是AI难以企及的。这样做还有一个额外好处,就是能让更多帝国有时间发展壮大,成为你的对手。AI的表现会相对更好,因为它们可以在没有远方势力(也就是你)暗中夺走地盘的威胁下,分得一杯羹。我再强调一遍:范围限制对你的限制比对AI的更大。如果你从曲速前时代开始游戏,若将研究速度设为【极慢】,游戏难度会大幅提升,因为AI会以曲速泡或更高级的技术起步——当你的帝国走出自己的星系时,实力将被完全碾压。建议将AI在科技和初始星系方面的优势降低1到2个等级,并且不要给予它们资金加成或提升研究速度。即便如此,你从曲速前时代起步而AI不是,仍会是一个巨大的劣势。 游戏开始时,使用编辑器将AI的初始状态和私人资金数值末尾加个0。 手动设置帝国时,你能比通过【星系侵略性】设置更好地控制整个星系的敌对程度。在《遥远的世界2》中,用人类势力对抗由12个博斯卡拉帝国组成的星系,难度堪比在其他势力都处于2级科技水平时,自己却刚处于无曲速阶段——你将很难开展任何贸易,而贸易是非常重要的一环。一旦这些博斯卡拉帝国完成对独立势力的吞并,你的子民将成为他们眼中最热门的“商品”。如果你选择人类势力,同时其他帝国的种族构成较为均衡,那游戏难度就会变成简单模式。你可以将自动生成的帝国数量减少一半,并添加那些对你的种族或政府体制不太友好的种族/政府组合。例如,一个蒂坎民主制帝国不会待见你的阿克达利安军事独裁政权。 当你成为星系中的霸主,胜利已唾手可得时,可以将你的帝国设置为完全自动管理,然后通过编辑器接管一个处于弱势的势力。这时你将面对最强大的敌人——玩家操控的帝国才是所有势力中最强的。通过上述某些组合,你会发现AI控制的一些帝国会迫使你使用游戏漏洞。尽管如此,还是尽量避免过度窃取科技以及与所有势力都成为友好贸易伙伴。毕竟,你是太空兽人,而非太空集团。 斯科特指南 如果你还没看过,首先可以查阅斯科特更新后的指南。他的指南涵盖了更多新手基础内容以及他的个人偏好,而本指南旨在追求最大化效益。不借鉴他的成果实在是太可惜了!