
本指南涵盖了《遥远的世界2》的军事政策和舰队战斗机制,包括舰船行为和姿态,以及舰船角色和姿态配置的说明,让你的舰船设计能有效与敌人交战。 它还将探讨游戏中不同种族舰船设计的隐藏深度和不同种族的理念,以及这些如何影响科技选择、舰船设计、舰队配置和交战行为。 我会尽量保持本指南的更新,否则会在顶部注明本指南适用的版本信息。 简要介绍 本指南目前基于1.0.3版本的游戏内容。本指南将详细介绍舰船、布局、自动化、舰队、战斗、行为及姿态等内容,但不会深入到针对特定舰体推荐特定武器等细微建议层面。这是一份宏观视角的指南,旨在帮助你理解舰船在太空战斗中为何会如此行动,更重要的是,理解它们有时为何没有按预期行动。 政策设置 第一部分


开始游戏时,先查看你的设置。你需要点击左上角的按钮以访问帝国状态,然后点击该菜单最右侧的按钮来进入政策设置,这里可以找到你的自动化和通知设置。
进入【军事】界面,就是带有闪电图标那个,然后打开它。

你会发现【军事攻击】是你的第一个设置项,为了方便使用,你需要将其设置为“建议并执行”。如果你的设置正确,电脑将只会派遣舰队去应对已知的威胁,并且它有相当把握能够压制相关威胁,但会先通过通知向你确认。如果你因为走开去泡茶而忽略了通知,它会自行下令进行这次安全的攻击。这种设置确实存在一种特殊情况:派遣侦察舰队去探查威胁时,却发现威胁变得更加危险,导致舰队被摧毁,但这种情况很少见,并且可以在其形成恶性循环之前通过手动控制来处理。

攻击压制系数是你的首个战斗内设置,它主要用于告知战斗中的舰船,在面对可攻击目标时,应如何分配己方舰船数量来追击这些目标。

如果你的舰队由六艘战力为100的舰船组成,而敌方有两艘战力为200的舰船,那么此设置将决定你的舰队如何集中火力。将该设置调低会使你的舰队按3/3的比例分兵,从而将伤害分散到两艘敌方舰船上。这对于迫使敌方舰船逃离战斗并通过逼退敌人来赢得战斗非常有效,能缩短战斗时间,减少双方舰船损失数量,同时在敌方护盾被击破后,由于敌方舰船不会被集火迅速摧毁,为俘获敌方舰船提供了更安全的窗口。但缺点是不会给敌方造成实质性损失,因为大多数敌方舰船会返回维修,从而延长了整体冲突时间。

将其设置为高的效果则相反,你的舰船会集中火力【6/0】以完全聚焦伤害。这样做的好处是能迅速将敌人从战斗中消灭,并降低其成功撤退的可能性。迅速消灭敌人的重要性不容小觑,因为逃跑的舰船在跃迁离开前仍能一直开火,而一团缓慢扩散的残骸则无法做到。缺点在于,在猛烈火力下捕获舰船的可能性不大,因为一旦它们的护盾消失并发射突击舱,其装甲和船体很可能在突击舱接触前就被摧毁。另一个缺点是集群问题,追击同一目标的舰船可能会因相同武器的射程重叠而被友舰包围,这对使用区域武器的帝国来说是理想情况,尤其是集中火力策略能让他们有时间发射几次这些慢速射击武器。 高和低都有各自的用途,但此设置是全局的,因此你应根据当前种族和科技策略将其设为偏好的设置。我通常将其保持在中间值1。不过对于大多数种族而言,你的舰队会尝试以微弱优势压制敌方舰队中的每个目标,而当一场大规模或重要战斗来临时,我会亲自对舰队中的每艘舰船进行微操。

接下来是舰船捕获条件,总体建议设置为“当对方舰船为高科技或大于你能建造的尺寸”,这基本等同于“捕获比你能建造的更好的舰船”,因为这对研究很有用。你可以拆解或退役舰船(两者意思相同),在此过程中有机会获得被拆解舰船组件上任何未研究科技的技术突破。或者你也可以用这些更好的舰船来增强你的作战力量,但我不建议这么做,研究突破对帝国的益处要大得多。如果你想成为一个“喜鹊”,不惜花费时间和资源去俘获所有能抓到的舰船,然后驾驶着臃肿且基本无效的敌方舰船舰队,对他们的核心世界发动自杀式袭击并乐在其中,你也可以将其设置为“始终”。这种做法虽然不是很有效,但很适合角色扮演,而且可能会很有趣。

下一个设置应设为【己方领土内基地时】,因为在远离防御舰队的地方夺取基地只会让货船网络在这些遥远的空间站之间来回奔波,造成负担,而且这些空间站本身也容易受到攻击。


我会把这两个功能放在一起说明,因为在我看来它们实际上相当于一个“条件”设置。 首先是“征募军事舰船”,其基本含义是你获得该舰船的控制权,它会采用你设置的任何自动化指令,并且很可能会被编入你的舰队。根据我的设置,我其实不会遇到需要使用这个功能的舰船,但如果遇到了,我通常会将它们改装成我种族的设计,这样它们就能与舰队保持一致的行动。 其次是“拆解军事舰船”,该功能会根据你的选择让舰船退役,并对其进行回收以获取资源,同时还能针对舰船上你尚未研发的部件或船体获得研究突破。为了获得研究突破,我将此功能设置为“当舰船为高科技或大于你当前可建造尺寸时”。用最多损失一点舰队实力的代价来节省数月甚至数年的研究时间,这种感觉真不错。当然,在游戏初期找到并修复一艘遗迹残骸飞船,让它在战场上以压倒性火力痛击敌人确实很有趣,但这是一种高风险的策略,而且单靠这一艘船很少能独自摧毁一个敌对帝国,所以还是获取那些诱人的研究成果更好。


民用船只也大致相同,如果捕获了它们,你可以回收较先进的船只,对较落后的船只进行改造。 我听说在游戏初期捕获独立贸易船并将它们留作货船使用,可以提升你的物流能力,但这需要大量的微操作,而且你会很快清除自己领地内的贸易船,导致贸易带来的额外收入减少,直到你找到一些独立殖民地来开启贸易。在我看来这不值得费力,所以我没试过,但如果你愿意的话可以尝试一下。 政策设置 第二部分

在之前的设置中,如果基地位于你的领土内,系统会自动占领它们。而此设置则会让你征募这些被占领的基地,而非将其拆解。此外,还有一个选项是:如果被占领的基地不是研究站,则将其拆解。虽然不完全确定该设置的用途,但推测其目的是为了减少对后勤网络的影响——保留那些货船不常光顾但价值较高的研究站,而拆解采矿站和度假站。尽管这些采矿站和度假站也有价值,但它们的交通流量更大,你可能暂时不希望分配资源给它们。

不要自动升级你的现役军用舰船,通常你需要查看它们的信息,了解敌人的舰船设计以便进行对抗。此外,你还需要避免游戏自动将更好的模块改装到即将退役的舰船中,这样你才能尝试获得研究突破。在我使用的设置中,这种情况并不常见,但以防万一还是注意为好。

民用船只的模块差异小得多,因此你获得新模块的可能性也较低,所以不必过于关注。通常来说,手动检查它们并不值得花费精力。不过,这显然还是取决于个人选择。

我个人在选择这个选项时遇到了两个相同的【遇敌则捕获,遇其他则返航】选项,而且【变更帝国】这个选项没有任何说明,我将其设置为此后等待它有所动作,但并未观察到任何效果。个人建议还是将其保持在【遇敌则捕获,遇其他则返航】,因为这是最合理的选择。它会将敌方领袖投入监狱,并把友方和中立领袖送回他们自己的帝国,这样在你占领行星和基地时可以避免外交问题,在我看来这是所有选项中最理想的情况。






以下是手动控制的舰船和舰队的自动化选项设置建议:通常我会将这些选项设为“否”,如果我打算亲自操控舰船,那么我也会亲自处理所有细节。不过,在战争期间进行长时间手动控制时,自动加油和维修设置还是很有用的,尤其是在攻击敌方母星时,即使补给线安全,战斗也可能持续很长时间。但就我个人偏好而言,还是倾向于手动控制这些功能。

我想知道为什么会有这个选项,但不管怎样,难道你不希望自己那些已经自动化的舰船不会慢慢过时吗?如果是这样的话,我建议将这个选项设为“是”。



以下是未分配到舰队的舰船比例设置说明:部分舰船会与民用船只一同在繁忙的货船航线上航行,以便在遭遇敌人攻击或敌人靠近时做出应对(你的军用舰船可能比民用船只拥有更先进的传感器);部分舰船会驻守在行星附近以防备攻击;其余舰船则会在受你控制的星系之间巡航,由电脑根据诸如交通流量和邻近星系的敌对势力等因素来分配和调整巡逻区域。 我保留了这些默认设置,因为我并不怎么使用舰队编队自动化功能,该功能会调用未分配到舰队的军用舰船系统,并依据这些比例来分配任务角色。不过有人建议将这些比例都设为100%警戒,因为护航和巡逻任务的实际作用不大。具体如何设置取决于你自己的选择。

接下来,前往政策菜单中的【舰队】部分,该部分标有舰队图标。这里是我们真正开始深入了解相关内容的地方。

这其实就是组建新舰队。随着你获得更多殖民地,就需要更多防御力量,因此需要更多舰队;当你发现更多敌人时,就需要更多进攻力量,所以也需要更多舰队,电脑在这方面处理得还不错。但就我个人而言,组建舰队是偶尔才需要做但却非常重要的决定,所以大多数时候我喜欢亲自处理。

唉,要是这里能更细致一些就好了。在这款游戏如此复杂的管理系统中,舰队管理的很多问题都出在这里。 总之,如果你想让游戏体验好一些,通常应该关闭这个选项,至少在游戏的早期和中期是这样。如果开启这个选项,电脑会使用舰队模板系统来管理你舰队中的舰船类型和数量,而舰队模板系统不够复杂,无法支持详细的舰队设计。这会导致你最终需要为所有舰级设计多用途舰船,除非你把一整个船体尺寸都专门用于某一项特定功能,否则就无法拥有专业舰船。你仍然可以这样做,但专业化舰队配置和通用化舰队配置之间的结果差异相当显著。因此,我建议你接受微管理,通过舰队菜单自行组建舰队并精心维护它们,就像对待自己的孩子一样,直到游戏后期——那时你会拥有数量众多的舰队和舰船,届时你就可以开始使用通用设计,并依靠强大的经济来承受这种低效所带来的影响。

舰队姿态设置相当简单,通常你可以让电脑自动处理,只有在需要执行特定操作或电脑做出不明智决策时才手动接管。如果频繁更改设置让你感到厌烦,你可以将其设为手动模式。我在游戏中有时会多次调整这个设置。

舰队编成自动化功能会将一定比例的舰船排除在其组建的舰队之外,以分配给帝国防御任务。如果你出于某种原因正在使用舰队编成自动化功能,建议将此比例设为10%。这个比例较低,不会占用过多收入用于维持防御部队(这些防御部队仍需呼叫舰队支援才能进行防御),同时也能留下少量军用舰船,以便在海盗前来骚扰繁忙的采矿站时吸引部分火力,直至你的舰队抵达。 舰船船体 第一部分 这里终于涉及到真正的战略了。管理工作已经足够,现在是微操时间。游戏中有不同尺寸的舰船,它们决定了舰船拥有的插槽数量以及建造费用和维护成本。我不会讨论工业或民用船只与空间站,也不会提供任何具体设计方案。 军用舰船船体类型如下: 护航舰

你的初始战斗舰船。它们体型小、成本低且灵活性欠佳,实际上只能执行接近敌人并进行中短程游击攻击的任务。部分种族倾向于直接近距离接战,而另一些则偏好边打边撤。说的就是你们缇坎人,有种就正面迎战! 护航舰 最小巧、最简单的舰船。部分种族的该舰体仅配备一门火炮,没有安装点防御系统的空间。尽管选择有限且防御薄弱,但它们仍能提供一定火力,最重要的是成本低廉。 巡逻护航舰 本质上是速度更快的护航舰,可能是更注重速度的种族的首选设计。 重型护航舰 拥有更多的对抗措施,但比标准型号稍慢。大多数种族的重型护航舰还能额外增加一个武器插槽。通常是根据涉及种族的首选设计。燃料 tanker

你们中有些人可能会疑惑,我为什么把燃油 tanker(油轮)归到军用舰船里。运输舰还勉强能理解,但燃油 tanker 算什么呢?它们明明是民用舰船。不过,要是你们见过这些家伙在战场上的英勇表现——为了支援主力舰队,拼命躲避敌方攻击,你们就会和我一样,认为它们配得上军事荣誉。而且,至少在我的设计中,它们通常与战列舰一同行动,并为战列舰提供急需的点防御,所以它们在舰队中拥有和其他舰船一样的等级。 小型燃油 tanker 简直就是一个装着 caslon(卡斯隆,游戏内虚构燃料)的桶,再配上几台引擎。这么小的尺寸,我甚至都没给它们配备护盾或点防御。不过,一旦你的舰队开始在母星系之外行动,【燃料补给舰】仍然是舰队的重要组成部分,除非你喜欢时不时看着某艘护卫舰慢悠悠地花五年时间返航。 【中型燃料补给舰】 现在它足够大了,值得为其配备一些防御模块,这笔投资是值得的。让你的舰队配备充足的这类补给舰。 【大型燃料补给舰】 它已经完全成熟了,在游戏后期你仍会使用它们,除非你比较特别,把巡洋舰改造成了燃料补给舰之类的设计。我喜欢给它们配备纯粹的点防御系统,然后让它们在主力舰附近抱团停靠,互相保护。有一次我所有的大型燃料补给舰都被强大的区域武器摧毁了,但那场面很有趣,所以也没什么。 【护卫舰】

护卫舰 终于有了不止两门炮的舰船。不过某些种族的护卫舰可能还是两门炮。但它体型更大、插槽更多,总体而言是个进步。 重型护卫舰 更大的体型、更多的火炮、更强的对抗措施。重型护卫舰设计对大多数种族来说都是不错的选择,其尺寸级别能带来最大效益。 快速护卫舰 体型更大、火炮更少、速度更快。与护航舰船体的快速升级型相比,它不算热门选择,但对于某些种族,仍可能在舰队配置中占有一席之地。 舰队护卫舰 相比基础型号是全面升级,不过对于带有“舰队”名称的船体,至少在我查看的种族中,它并没有更多的传感器插槽。就把它当作一艘更优秀的普通护卫舰来使用即可。 运输舰

你必须想办法将士兵运离星球,而以下是你最佳的选择。虽然它们初期规模较小,小到你甚至可以通过改装护卫舰设计来完成几乎相同的任务,但它们的 troop 运输能力会随着发展变得十分可观。 小型运兵船 基本上就是一辆后座载着几个人的厢式货车。根据种族和科技水平,你可以在其中塞进一到三个 troop 模块,但总体来说它们并不出色。我个人不会费心为它们配备防御系统或点防御武器,只是将它们停靠在核心星球,仅在需要时调用,甚至不会将它们编入舰队。 中型运兵船 比小型运兵船好一些,也更配得上“运输船”这个名字,但它们仍然停留在星球上。就游戏现阶段的科技而言,它们还不具备战斗能力。大型部队运输舰 到目前为止,你将开始让这些舰船跟随你的舰队行动,它们配备了点防御系统和防御设施。它们是正规的军用舰船,如果计划周密且入侵得当,能够搭载足够的部队来击溃准备充分的AI帝国。 巨型部队运输舰 当你开始使用这些舰船时,大多数AI通常已进入游戏的行星防御工事阶段,此时你将需要这种尺寸运输舰所搭载的庞大数量部队。 远征部队运输舰 游戏发展到这个阶段,行星往往需要大量部队运输舰进行“空降”,才能突破AI凭借各种加成建立起来的坚固防御部队。你始终可以先将行星轰成碎片,但这会让你声誉大跌,并且毁掉你试图占领的世界。这就是这些巨型运输舰的用武之地,它们能一次性将相当于整座城市的人口投放到战场上。虽然有很多模块槽位,但最大尺寸是个限制因素…… 陆军部队运输舰 有没有想过,如果从轨道上把马来西亚的全部人口武装到牙齿后投放到纽约会是什么情景?在游戏中,你可以通过这款体型庞大的陆军部队运输舰看到这样的视觉呈现。你可以在它上面安装非常多的部队运输模块,这一点非常棒。其较高的最大尺寸意味着你实际上可以在它上面安装一些不错的武器。 驱逐舰

尽管名字如此,但这些舰船对我来说却成了一个盲区。它们体型过大,无法成为高效的游击舰,却又不够大,难以在战场上充当主力舰。而且在游戏后期,尽管它们造价不菲,却对战列舰缺乏真正的防御能力。我个人对驱逐舰不太感冒,但如果你能将它们融入你的舰队配置,那也不错。 驱逐舰 基础型号,也是你初次接触潜在狙击舰的选择,大多数种族的这类船体都配备了数量较多的大型武器 mount。不过,一旦战列巡洋舰投入战场,这些狙击舰就会因射程不足而黯然失色。 重型驱逐舰 拥有更出色的瞄准系统和更多的武器槽位,对于大多数采用此类战术的种族而言,它们是早期狙击舰的理想之选。快速驱逐舰 我希望我拥有的最大型舰船能稍微快一点,为此我愿意牺牲它的进攻能力。这个角色还是用护卫舰吧。即便是对于速度型种族来说,这也是个糟糕的船体。 舰队驱逐舰 又一个舰队升级,只是基础型号的改进版,没有额外的传感器插槽。至少在我查看的种族中是这样。不算差的船体。 舰船船体(第二部分) 巡洋舰

巡洋舰是舰队的核心力量。当你在研究中解锁巡洋舰时,你会感觉舰队的各种角色配置已基本完善,并期待深入钻研航母和战列舰等更专业的舰种。但不要被误导,巡洋舰是你的前线主力舰,拥有足够的火力和防御力,在大规模的后期战斗中仍有一席之地。不过它的升级型号有些奇怪,与基础型号相比,其性能提升与其成本并不匹配,尤其是它们的建造开始大量使用【赫克索多里姆】这种建造资源。 轻巡洋舰 这是你的第一种巡洋舰船体,也是最便宜的。它拥有足够的装备槽位,开始展现出一些战术多样性。这将是你的舰队主力舰,它是你在开始在建造中使用【hexodorium】之前能建造的最大、最复杂的舰船。 快速巡洋舰:拥有速度加成的巡洋舰,最大尺寸更大。但它并非真正适合速度加成的船体,还是选择轻型型号吧。 远程巡洋舰:有少量护盾充能速率加成,尺寸也更大。有点像初级探索巡洋舰,但实在不值。如果它没有为了这些属性而牺牲槽位的话可能会有用,个人建议还是选轻型巡洋舰。 指挥巡洋舰:拥有一些更好的反制措施属性,但只有5%。甚至都不值得进入设计菜单。 巡洋舰:更大、槽位更多、更昂贵。这才像样。我建议在确保获得足够的【hexodorium】资源前,继续使用轻巡洋舰设计,但一旦资源充足,这将成为你的新主力舰。 【探索巡洋舰】 这种船体可用于替换你的探索舰,不过我个人还是坚持使用大型探索舰。但在更大的星系规模中,当你远离支援和维修时,这种巡洋舰能发挥很好的作用。 【巡逻巡洋舰】 拥有速度加成且未舍弃引擎槽位的巡洋舰。对于像【Teekan】或【Boskara】这类注重机动性的种族来说,是个不错的选择。 【舰队指挥巡洋舰】 拥有更多传感器槽位,可用于舰队电子战,其他方面则与普通巡洋舰无异。建议在每个舰队中配备一两艘,并设置为超级防御模式。 【重型巡洋舰】 一种拥有更优瞄准能力的巡洋舰船体。这里没什么特别的,但某些种族从布局中获益更多。战列舰

你能建造的最大型工程舰?不,开个玩笑。这些才是真正的巨炮战舰、行星轰炸机、空间站破坏者。一旦你能部署它们,它们就会成为你的主力输出单位,因为每一艘都布满了重型武器插槽,并且能提升武器射程,使其可以远离前线混战,在战场外围作战。 战列巡洋舰 别被名字骗了,这根本不是巡洋舰。无论哪个种族的设计,其武器射程加成和火炮数量都无法与重型巡洋舰相比。它行动迟缓,且在对抗措施方面存在劣势,所以你需要将其设计成一种能在后方静止不动并打击整个战场的舰船。战列舰 与它的“小妹妹”风格相同,但更为极端,体型更大,对反制措施的惩罚更高,配备更多火炮和更强防御。这是一次全面升级。 重型战列舰 大型舰船变得更大,但幸运的是反制措施惩罚并未增加。这种船体拥有更大的尺寸,这总是一件好事。 无畏舰 还记得你解锁中型太空港时的感觉吗?当时觉得它相当大,不是吗?无畏舰就有那么大。它是一艘巨大的“老姑娘”。天哪,它来了。无论如何,在科技树中,它是你能获得的顶级进攻性舰船。嗯,至少他们想让你这么认为。【X档案主题曲响起】 航母

这些支援型主力舰能让屏幕上布满各种类型的战斗机群,也是我唯一会手动控制战斗机建造配置的舰船。它们最好待在战场焦点之外,只需派出战斗机即可。 轻型航母 你的第一艘母舰,拥有大量战斗机机库和不少火炮,虽然速度较慢且存在对抗措施惩罚,但能成为出色的狙击手,不过只能待在后排,而且最好是非常靠后的位置。 航母 除了对抗措施惩罚进一步增加外,是全面的升级。拥有更多战斗机和更强防御力。 重型航母 又是一次全面升级,但要注意其尺寸现在可能允许你安装更多支援模块。舰队航母 与无畏舰并列的最大型舰船,拥有足够的传感器插槽,可搭载你所需的全部舰队电子战设备,堪称顶级舰船。 舰船布局 不同种族的舰船并非完全相同。当然,除了种族特有科技外,它们最终都会研发相同的通用科技并使用相同的模块,但模块的安装位置至关重要,至少武器的安装位置是如此。 武器位置及其射界在舰队战斗中占据很大比重,因此也是本游戏的重要组成部分。 射界越小的插槽,越适合安装导弹这类追踪武器或范围武器,因为这些武器一旦离舰,便不再受射界限制。更大的射界,尤其是360度射界的武器,通常是出色的点防御武器安装位置,因为在战斗中,战斗机、导弹和其他制导武器可能会从各种刁钻角度袭来。 这使得180度左右的中等射界成为不错的进攻性直射武器安装位置。你应该考虑到,舰船在遵循其战斗姿态时会尝试造成尽可能多的伤害。因此,有些舰船可能倾向于正面朝向敌人,在输出伤害的同时难以撤离,例如大多数博斯卡拉舰船;而另一些舰船会侧舷对敌,能在齐射间隙相对容易地撤离,例如人类舰船;还有像提坎舰船这样的,似乎没按常理出牌,把舰船造得“前后颠倒”,因此能在撤离时轻松开火。这些差异与种族科技、舰船插槽数量及整体数据等其他因素相互叠加,使得各个种族倾向于不同的战斗风格。 让我们来看看提坎族的舰船。

你可以看到,前置火炮是小型基座,拥有非常宽广的射界,而后置火炮则是大型基座,射界为180度。这是在一艘护航舰上。这与我之前阐述的所有逻辑完全相悖。难道提坎族实际上就是斯卡文鼠人吗? 对于这种舰船布局,你可以在前置小型火炮上安装防御性武器,比如点防御武器或小型快速精准武器,例如激光。然后在大型后置基座上安装强大的大型直射武器,接着只需逃离敌人,将他们保持在大型后置武器的射程内,同时尽量让自己处于敌人武器的射程之外,这样就能在不使自身陷入危险的情况下攻击敌人。舰船布局的另一种思路是在舰首安装小型直射武器,舰尾安装大型制导武器,例如大型导弹系统或区域武器——实际上,提坎族初始就掌握这项技术。这种布局能让舰船尽可能远离敌人,同时用制导弹药进行轰炸,在敌人接近时则用舰首武器进行直射攻击。 如你所见,舰船设计可根据你希望它在舰队中扮演的角色和发挥的更大作用来选择方案。如果你的整个舰队都采用第一种布局,那么你实质上拥有一支类似“骑射手”式的游击舰队,依靠速度优势摆脱敌人,同时用大型尾置武器进行远程狙击。第二种设计更适合分散部署的舰队,能迫使敌人在寻求区域轰炸时逐个击破。 这实际上是某个种族所能提供的最小、最简单的舰船,而且仅承担单一任务。如果你将这两种基础设计混合使用,就能形成一个兼具范围伤害的前线,以及配备移动单体狙击武器的后排。 提坎族还初始解锁了牵引光束技术,因此你可以将部分前线设计中的小型直射武器替换为牵引光束,迫使敌人保持静止,以便后排狙击手攻击。 这一切都无需通过研究来解锁额外武器。讨论的舰队设计基于单一船体,游戏中每个种族拥有超过39种独立船体(不包括战斗机)。为了进行比较,我们将它们与博斯卡族进行对比。

所以你能清晰地看到设计和理念上的差异,博斯卡人好斗且专横。他们就是直接闯入并消灭你,仅此而已。一艘该死的护航舰上有两个大型武器槽,而且这两个武器槽的射角重叠近75度或更小,还没有用于点防御的小型武器位。 如果他们必须撤退,基本上就不得不放弃造成伤害,所以当你设计博斯卡护航舰时,你会将其设置为任何一种防御姿态吗?那种会转身以与目标保持距离的姿态?为了调整距离而停止开火和造成伤害。不,你很可能会将其设置为攻击姿态以保持火力线。同时,从战斗中撤离并进入曲速需要时间。在此期间,博斯卡兰舰船会逃离敌人、为引擎充能然后进行曲速跃迁,但由于舰船本身的特性,这意味着在此过程中它将完全停止造成伤害。因此,你很可能会让它们坚持到最后一刻。像典型的护航舰那样采用打了就跑的战术,在护盾降至50%时撤离?不行,对于博斯卡兰舰船的配置来说,这样做每秒伤害损失太大了。相反,你会将撤离条件设置为非防御组件受损达到20%甚至50%,让它们坚持战斗并持续输出伤害以支援舰队同伴,这会使舰船处于极高的风险之中。这样一来,种族思维模式便会贯穿到他们的舰船设计和战斗风格中,这其中并不包括类似“火风暴鱼雷”这类武器——它是博斯卡种族的种族科技,既是一种高舰船伤害武器,也是更有效的行星轰炸武器之一。这简直是在诱使你去轰炸行星,对吧?尤其是当你能轻易获得如此强大的工具,并且已经将它们装备在舰船上时,毕竟它们同时也是出色的舰船武器。 舰船行为与姿态 最后我们来谈谈舰船行为,也就是你的舰船在战斗中的实际移动方式。 你可以将舰船设计为应对两种不同情况:攻击较弱目标和攻击较强目标。通常情况下,作为单舰你不会独自攻击更强的目标,而是会由多艘较弱的舰船共同攻击一艘较强的舰船。因此,在考虑舰船应对较弱目标的策略时,你需要想到战场上的普通弱目标通常不会单独出现。 针对这些情况,有四种战斗姿态可供选择,具体如下: 规避:此姿态会使舰船将避免进入任何敌方火力弧的有效射程作为首要任务,同时尝试将目标置于自身最远火力弧的有效射程内。这是狙击舰、航母和游击舰的理想姿态。狙击手可从安全距离使用其火炮武器,航母只需派遣战斗机并使用火炮武器,而游击舰则能在骚扰敌人的同时保全自身生命值。 谨慎:此姿态会让舰船进入敌方舰船的最远射程攻击弧,但仍会避开中近距离的攻击弧。它们还会尝试拉近与目标的距离,以重叠自身的有效攻击弧,而非像【规避】姿态那样仅满足于最长射程的攻击弧。适用于舰队指挥舰和配备重型武器的舰船。 中立:采用此姿态时,舰船会尝试在尽可能避开敌方有效攻击弧的同时,让自身尽可能多的攻击弧覆盖目标。采用此姿态的舰船会承受更高伤害,但仍能保持良好的机动性和伤害输出。非常适合前线舰船设计。 激进型:此姿态下舰船不会考虑敌方的火力范围,只会径直冲向目标,并尽可能让自身更多有效的火力范围覆盖目标。这种姿态近乎自杀式,但能以最快速度造成伤害。对于某些特定设计的舰船非常有效,例如装备大量小型或短程武器的舰船——这类武器以射程换取伤害,能够冲锋并发挥最大效果,撕碎敌方舰队,并且至少大型船体的舰船有可能在被摧毁前跃迁撤离。装备大量小型武器的战列舰就是典型例子。 舰队行为与微操 舰队模板系统

所以我们最终还是得着手处理舰队模板系统。你可能会被这种便捷的自动化功能吸引,想要依靠舰队模板系统通过内置界面来处理你的舰队设计。你会点击“新建”来为你的帝国创建自定义防御舰队,然后当它打开时你就会注意到。

你发现这里缺少的元素了吗?如果没有,我来解释一下。你会注意到护航舰有多种类型,包括标准护航舰、巡逻护航舰和重型护航舰。所以你可以将普通护航舰设计作为前线舰船,将重型护航舰设计作为后排导弹舰。 看看界面,它允许每个舰种使用一种设计。因此你必须选择一种护航舰设计放入其中。但你的前线护航舰在没有支援的情况下不太适合战斗,所以你需要调整设计以适应更通用的战斗。 你刚刚完成了一个多用途护航舰设计。现在为每种船体尺寸都制作相同的多用途设计,因为在这里的舰队模板中,每个舰种只能配置一种设计。因此舰船无法进行专业化设置。不过你仍然可以通过按船体尺寸来对舰船进行专业化组合,例如前线护航舰、反战斗机护卫舰、轰炸机驱逐舰等。但只有当你在科技树中达到足够高的等级,才能以这种方式进行专业化设置。更不用说,即使到了那个阶段,这种做法在不同程度上也是低效的,具体取决于你的种族,因为许多种族的舰船布局方式并不符合你的需求。但你需要让这个船体承担特定任务,因为其他尺寸的船体正在执行其他任务,而且你不能让同一尺寸的船体同时承担两种角色。好了,吐槽完毕,不要使用舰队模板系统,直接使用军事菜单,进入舰船标签页,筛选出未编入舰队的舰船,选择一些你用自己设计方案建造的无舰队舰船。比如你可以挑选五艘前线护航舰和三艘重型导弹护航舰,然后点击“用这些舰船组建舰队”,这样你就成功组建了一支由两种护航舰组成的小型早期防御舰队,整个过程完全没有用到舰队模板系统。 舰队控制与自动化 那么在这款游戏中,你是否需要手动控制舰队才能玩得好呢?当然不需要,真是谢天谢地。你通常可以为舰队分配不同的任务角色,自动化系统会根据你的军事政策处理大部分功能。 不同的舰队角色如下。手动模式 在此模式下,舰队不会执行任何未明确指令的行动,也不会受自动化策略通知的影响。如果你希望舰队完全静止不动,可将其设为手动模式。但手动模式的主要用途当然是由你亲自控制舰队,你可以命令舰队攻击目标,一旦进入战斗,舰船的姿态等设置会自动处理实际战斗。 攻击模式 此模式下,舰队的自动化系统会根据舰队战术,在交战范围内搜索敌对目标,然后询问你是否出击攻击。 一旦目标被消灭,或者当攻击舰队抵达时发现目标过于强大,舰队将返回基地。突袭 执行此命令的舰队需要配备一些突击舱。当在舰队交战范围内发现敌方空间站时,舰队会发送通知。若确认突袭,舰队将尝试突袭该空间站,即击破其护盾并派遣突击舱进入。突袭结束后,舰队将返回母基地。 防御 处于此任务状态的舰队,只有在其交战范围内的友方单位遭受攻击时,才会激活并发送确认通知,随后出击。威胁被消除或消失后,舰队将返回母基地。入侵 执行入侵任务的舰队需要配备某种形式的运兵船,因为舰队的 troop power score 会作为自动计算是否对目标殖民地发起入侵的一部分依据。如果舰队的 troop power score 相较于殖民地防御部队的 troop power score 足够高,就会弹出通知。 一旦殖民地被入侵,就会发生地面战斗。战斗结束后,无论殖民地是否归你所有,入侵舰队都会返回其母基地。 舰队战术

当你选择一支舰队后,左下角会显示其选择界面。在该界面的右下角,你会看到【舰队战术】按钮。打开舰队战术设置后,你将看到多个与舰队自动化和编队相关的下拉菜单。以下是这些下拉菜单的详细说明: 【交战范围】 此选项用于设置舰队在自动化模式下搜索目标的距离。攻击舰队会搜索敌对目标,防御舰队会搜索遭受攻击的友方目标,依此类推。超出此设定范围的情况不会请求该舰队支援,且如果在范围内没有舰队,将不会触发舰队行动确认通知。攻击姿态 目前尚不能完全确定此设置的全部功能,但我认为它与 warp 接战距离有关。规避模式是 warp 至远处位置后接近目标接战;谨慎模式是 warp 至目标附近后接近接战;中立模式是 warp 至目标近处直接接战;激进模式是 warp 至目标正上方直接接战。 编队 用于设置舰船 warp 到达位置的间距。非常紧密模式下舰船几乎重叠;紧密模式下舰船彼此靠近;松散模式下舰船到达时会有一定间距;非常松散模式下舰船分布较为分散。舰船到达目的地后将按常规方式航行。允许舰船角色重新分配 理论上,此功能允许舰队在损失舰船时重新平衡舰队角色,以维持足够的警戒舰或其他类型舰船。但就我个人而言,我不喜欢它干扰我的舰船设置,因此我将其设置为【舰船在舰队内保留当前角色】。 撤退条件 这个设置很简单,它根据舰队实力来决定舰队何时从敌军撤退。对我来说,这个设置变化很大,因为我会为不同的舰队设置不同的值,并且这些值会随着游戏进程而改变。但通常建议,当敌方舰队实力超过己方100%时就撤退,这是一个很好的临界点,此时即使根据单个舰船设置,受损舰船会 warp out(跃迁离开),但继续战斗也难以对敌方舰队造成显著影响,反而会导致不可避免的损失。在这些设置中,你会找到舰船覆盖设置,启用后舰船将采用通用的舰队设置。建议保持禁用状态并依赖舰船自身设置,这在所有情况下都更为合适。 舰船战术 舰船战术实际上可以在舰船设计菜单中进行设置,因此在设计完成后通常无需再调整。但如果出于某些原因需要在舰船建造完成后调整其战术,可以在选中舰船后,通过界面右下角的类似舰队战术菜单的选项进行操作。
2026-03-18 22:00:26 发布在
Distant Worlds 2
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