
本指南将帮助你进行建筑建造、发展规划与战斗部署。它还会帮助你培养能够适应任何情况的思维模式。 简介 我是一名资深玩家,从《欧陆风云3》开始接触,如今在《欧陆风云4》中的游戏时长已达5000小时。

我写这篇指南的原因是希望能帮助那些热爱这款游戏但觉得自己效率有待提高的玩家。也就是说,你对游戏机制有不错的了解,但出于某些原因表现不佳,导致频繁重开或怒退游戏。 本指南主要面向打算玩多人模式(MP)但对主流玩法(META)持怀疑态度的玩家。 经济 - 总体 你感觉落后的原因在于你一直在发展军事而非经济。举个例子,开局就选择100-150发展度的国家?为什么呢?是因为有优秀的理念,对吧?那么,要想妥善发展,你需要什么? mana点数,进而需要资金。 如何获得mana点数?通过雇佣顾问(顾问等级最高可达5级,可查看星级图标)或建立每3年选举一次的共和制国家(始终选举出6-6-6属性的总统,并专注于军事,你可以消耗共和传统值来实现这一点)。雇佣顾问意味着更多的资金收入。因此,除非你受到AI或其他玩家的严重威胁,否则你所有的资金都应该投入到顾问和建筑上。务必抓住所有顾问折扣(来自国家理念、事件、政策、特权等),因为你需要尽快招募到5级顾问(尝试叠加80%-90%的折扣)。那么,应该建造哪些建筑呢? 建筑建造顺序 我正在针对当前1.34版本更新此部分内容,该版本确实带来了一些重大变化。 0. courthouse应建造在所有省份,一个很好的经验法则是一旦有了资金就立即建造它们,因为政府容量将是你中期扩张的主要瓶颈。如果省份发展度超过15且没有此类加成,点击该省份并在其中扩张基础设施。在Paradox为我们提供从宏观建造界面进行此操作的方法之前,这是我发现的最高效方式。 贸易方面: 相当直接。找到自然流出(下游)节点数量最少的贸易节点。除三大终点节点外,君士坦丁堡、吕贝克、诺夫哥罗德、波尔多等都是很好的例子。然后在该节点进行贸易收集。 要记住,你会自动在本土节点进行贸易收集。如果你拥有大量殖民地(不一定是殖民国家),即位于上游节点且无法直接为你带来太多收益的省份,你可以考虑将它们转变为贸易公司。 有趣的是:贸易公司有一种建筑可以为你提供50%的贸易引导加成。这会使你投入的每一笔 ducats( ducats 为游戏内通用货币单位)都按该比例增加。我曾在游戏中通过从基尔瓦到开普,再到象牙海岸,最后到英吉利海峡的三次跳跃贸易,赚取了约 2000 ducats。这是一局很棒的尼德兰游戏。 此外,目前有一份指南解释了如何利用原本旨在激励印度人向欧洲人特许公司投资的机制来为自己谋利。 简而言之,贸易公司省份的贸易力量会增加同一贸易节点中未加入贸易公司省份的商品产出。 考虑到这一点,你可以只将贸易城市和河口省份纳入贸易公司。这样做就能提高你其余省份的商品产出。但你可能会说,这样会使其他未声明省份的自治度升至 90%。是的,但生产收入仅受自治度影响一半,而贸易价值则完全不受影响。因此你可以赚取巨额财富,并在你的本土贸易节点和本土次大陆发展人力。 战争 目前练习战争的最佳方式是与Xorme AI对战。我记得自己真正擅长战争的时刻,那是在我游玩3000小时的时候。当时我玩的是1.30.6版本,使用的是现在已经失效的名为【BetterAI】的模组。这个模组会让AI做出非常疯狂的事情,例如,奥斯曼帝国凭借【数量】和【进攻】理念能拥有200万军队。而我打赢了那场战争。战争包含两个要素:准备和行动。 在准备阶段,要思考什么是关键。如果你一直按照本指南操作,你就会知道如何建立可持续的经济,无论你是否处于战争状态。你也知道需要在防御地形上建造要塞(每50发展度至少建造1个)。要塞还需要保护特定区域,这意味着你的大部分发展度区域需要处于要塞区域后方,并且你的军队应该在那里进行训练(高补给)。 在准备阶段,我还想补充一点,那就是需要合理管理你的军队编制。在战役初期,你可以选择4-6个骑兵单位或纯步兵单位。军队战斗时分为两行,且两行的兵力都受当前科技的战斗宽度限制。让我详细说明一下,例如: 你当前科技的战斗宽度为24,并且已经解锁了火炮。那么,根据你的科技组(东方科技组可以招募哥萨克骑兵),你应该用步兵和骑兵填满你的第一战斗行。如果你是西方国家,除非你资金充裕且想进行围歼作战,否则永远不要使用骑兵;即便要围歼,骑兵数量也应控制在4到6个。如果你采用东方科技,则可以在24的战斗宽度下配置14个步兵和10个骑兵。随着战斗宽度的增加,可按类似比例调整。 好了,这就涵盖了第一排的配置,现在来说第二排。第二排是你的预备队和火炮。你应该以5为单位堆叠火炮(即5、10、15、20等数量)。为什么?因为火炮主要用于围城。 或者,如果你资金非常充裕,可以按战斗宽度配置火炮(这不是个好主意,但很有趣)。对于西方国家而言,追求最高效率的话,战斗部队配置应为24-0-24(24步兵-0骑兵-24火炮)。1-2级堡垒需要5门火炮才能达到最大围城能力。之后每提升一级堡垒,火炮数量增加5门……到8级堡垒时需要25门(在最后一个时代,+8级堡垒则需要40门)。将40-0-40作为终极战斗部队。部分玩家建议组建1-2支纯步兵主力部队,并在其周围部署40人规模的增援部队。这一方案可行,但仍存在争议。在准备阶段,还需掌握理念管理方法。作战中必然会出现兵力损耗,关键在于能否补充兵力以及如何将损失降至最低,这就涉及到陆军损耗修正值的作用。陆军损耗是导致20万大军团减员的主要原因。 不要这样做!应将军队拆分为标准化部队并保持相互靠近。选择防御理念可获得-25%的损耗减免,从而能够进行更长时间的围城战。 行动建议:坚守山地堡垒,避免在防御地形上主动发起进攻。这是最愚蠢的损失兵力的方式。想想一场漫长的战斗有多少回合,再加上地形带来的-2或-4惩罚。唉,就算赢了也得不偿失。 所以,要攻击军队以解救要塞,或在中立地形发起进攻。围攻敌方要塞时,让其他军队保持在附近。务必争取获得所有可能的士气加成和纪律加成。如果将领的点数运气不佳,重新生成几次也是值得的。 不要深入敌境。他们会设下陷阱并从后方袭击你。要逐个省份推进,优先夺取要塞,因为仅凭要塞就能带来战争分数。当获胜时,我建议你始终追求最大化现金,因为AI无法妥善管理经济,而且新获得的土地总是需要时间和资源来整合。在进行行政理念时不要直接夺取土地,通过附庸来扩张。我经历过一些不错的战争。当它们升级为城镇大厅后,你将能够在所有地区发布法令。大学也是如此,你需要在所有地区建造大学,通过发展建设,你将有资金来建造它们。 1. 在贸易地图上找到贸易中心(TC)或河口。只在那里建造市场。始终花费200 ducats将贸易中心升级到2级。3级贸易中心只在5个城邦建造(因为商人数量有限),优先在你的本土贸易节点和你的主流文化组地区建造。 2. 在防御地形建造城堡,每50发展度建造1个。这是其中一种不太适合通过宏观建造器建造的建筑。原因是你需要在高防御地形建造它们,并投射控制区域,从而积累繁荣度。这就是为什么,即使在北极气候区的3发展度省份建造它们也可能是明智的。 3. 制造厂。我不太愿意把它排这么高。我之所以这么选,尽管有人会说先建造工坊能带来更强的滚雪球效应(这确实没错),是因为从长远来看,制造厂还有其他好处,比如提升商品产出量以及贸易从一个节点流向另一个节点时的贸易价值。你可能会想,+1商品产出只能给我带来0.4或更少的生产收入,但你没有考虑到贸易价值是流动的,每次它流入另一个节点,都会有所增加。因此,你的制造厂离你的本土贸易节点越远(越靠上游),价值就越高。 4. 造船厂(为什么?因为海军上限等于轻型船只数量。轻型船只总是等于金钱) 5. 兵营。非常重要。人力不会花费你金钱。人力总是有用的。人力修正非常强大,而用军事点数发展人力很快就会失控。你需要快速叠加人力加成,但要意识到在200-300%之后会遇到收益递减。 6. 工坊。这就涉及到生产收入的叠加了。你现在会看到0.5的工坊。 7. 团级营地。我认为兵力上限不如人力重要,因为人力能让你持续作战,而兵力上限只是让你能有多个满编部队(例如40-0-40)。用少几支部队和更多纯步兵来进行增援也能达到同样的效率,不过现在炮兵也会受到士气伤害,所以要小心。我强烈建议避免提升兵力上限。为什么呢?因为更高的兵力上限意味着你需要更多资金来训练全部兵力,而训练每年只能提供1%的效果,这是无法回避的。 8. 船坞:完全视情况而定,就像接下来的3个建筑一样。它有助于积累海员储备,用于海军陆战队或入侵英国。拥有8个建筑槽位意味着你的发展度可能在20-30左右,恭喜你。 9. 海岸防御:完全可以跳过,直接消灭进行劫掠的国家即可。 10. 寺庙:提供0.05的税收收入,效果平平。在这个阶段,我更倾向于在本土贸易节点建造第二个市场。 最近的补丁引入了“扩展基础设施”机制。起初我对此持怀疑态度,但后来发现如果使用得当,确实能显著促进国家内部发展。让我们来思考一下: 15发展度——进行一次基础设施扩建,增加15点基础政府容量,允许建造军户,提供750-1500点基础人力 30发展度——进行第二次基础设施扩建,增加15点政府容量(总计30点),允许建造州府。现在决定在哪里建造州府时,你需要检查整个州。我会选择在发展成本最低的省份建造(农田、旱地、产布区),因为更容易达到30发展度。此外,建造州府会占用建筑槽位,所以我会尽量选择在没有贸易中心的内陆省份建造(贸易中心会占用2个可能的建筑槽位) 最后,按照这个模式进行建设时,还有一件事需要考虑用行政点数来做,那就是【集权化国家】。现在,如果你把上述建筑提供的政府容量加成和惩罚综合起来看,你会发现只需要将你的省份集中化两次。这反过来会让你在你的省份中拥有无限的发展度,而政府容量成本仅为15-20。 是否在金矿上建造棱堡由你决定,这取决于你是否能通过防御理念堆叠+1的损耗。我建议建造州议会和士兵之家,将你的金矿发展度提升到1-10-10。 发展度 为了讨论发展度,你需要有良好且平衡的 mana 产出。我记得我刚开始玩的时候,会把国家焦点放在我正在研究的理念组上。这看起来似乎是个好主意,但我们来思考一下。你正在使用哪些理念组呢?一般来说,别在意单人模式和多人模式的区别。我敢打赌你至少通常会点3个行政理念和3个军事理念。很好,我不会深究具体是哪些理念。这意味着你的行政点数会像应该的那样,花费在理念、集权化和核心化上。你的外交点数会用于理念和发展,而军事点数则会用于理念、发展、政府权力以及招募将领等方面。 这意味着在你整个游戏过程中,军事点数会有使用偏向。我建议你从游戏第一天就选择军事焦点,并一直保持下去。这听起来可能有点傻,但额外的点数会让数量理念变得无关紧要。 尽管我不太喜欢兹勒维克,但他在发展方面的看法是正确的。每一次军事发展的点击都非常有价值。他建议按照花费对省份进行排序,在你的省份中进行1-9-11的发展分配。如果我刚开始发展规模较小,成本会是我的第二选择。我肯定会优先选择效率最高的省份,然后是成本最低的。 而且你要记住,世界上即使是高发展度的地区,其发展度也主要集中在行政方面,而非人力。对于这些地区,我甚至建议通过开发来将发展度转移到生产和人力上。 现在,结合最近的补丁,我们来谈谈扩张基础设施。 在宏观建造界面中,你可以按发展成本排序,然后用外交和军事点数来发展你的省份。过一段时间你会发现自己有多余的行政点数。这时该怎么办呢?你可以扩张基础设施。我发现最简单的方法是进入发展界面,按总发展度排序,然后将鼠标悬停在发展成本上,查看是否应用了“扩张基础设施”的加成。






特别感谢 感谢每一位教我玩这款游戏的视频创作者: Arumba——详细讲解了每一个游戏机制,还带来了不停歇的吐槽 Florryworry——带来了各种疯狂的玩法,比如全波兰游牧以及其他有趣的操作 Remans Paradox——提供了某些战术和机制的详细示例
2026-03-19 04:00:24 发布在
Europa Universalis IV
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