游戏早中期军队配置

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Europa Universalis IV
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本指南将介绍游戏早中期的军队配置、其对战斗的影响,并提供优秀军队配置的示例。还会涵盖火力与冲击的相关内容,包括这两种修正值如何影响战斗,以及随着游戏进程火力重要性的提升。我计划制作一篇类似的晚期指南,敬请期待! 简介 在战争中,战斗对战争结果有着至关重要的影响,无论是征服省份、迫使弱小国家成为附庸,还是保卫祖国抵御外敌。战斗的胜负由多种因素决定,包括单位战斗力、将领点数、单位点数、纪律值、单位火力/冲击修正、战斗宽度、战术、士气以及军队组成。 火力与冲击 战斗分为火力和冲击两个交替阶段,每个阶段持续三天。以18世纪的典型战役,如【美国独立战争】中的【 Camden战役】为例,火力阶段是双方步兵阵线相互射击的阶段(18世纪的射击也相当有秩序),而冲击阶段则是刺刀冲锋和骑兵冲锋发生的阶段。另一个例子是堑壕战时代的典型战役,如【第一次世界大战】中的【索姆河战役】,其中的炮火轰炸(长达八天!)炮兵在防御时也会将其防御点数贡献给前排部队。战斗阶段开始时,所有炮兵会被部署在第二排,除非前排步兵数量不足,导致炮兵被部署到第一排,这种情况是非常不利的。因此,同时拥有步兵和炮兵至关重要。 我喜欢将部队编成20个单位的编队,包括10个步兵、4个骑兵和6个炮兵。如果有足够数量的步兵,就可以让后排全部部署炮兵。这样的军队效率非常高,因为整个后排都能参与战斗。想象一下,你的步兵像过去那样整齐划一地向前方敌军步兵开火。随后,你的炮兵开始轰鸣,在敌军阵线上撕开缺口,骑兵趁机冲锋并歼灭敌人(可以想象《爱国者》电影中的卡姆登战役场景)!好耶!这在山地防御时尤为重要,因为你很可能拥有足够的炮兵来填满第二排,而山地地形较低的战斗宽度让你能用比敌军小得多的兵力进行防御。 玩家常用的另一种军队 composition 比例是,步兵数量为骑兵的1.5倍,骑兵数量为步兵的0.5倍。最终炮兵、步兵、骑兵的比例为1:1.5:0.75。结尾 我最近制作了一份攻略,详细介绍了我用卡斯蒂利亚/西班牙进行游戏的过程,以及在游戏中发现的有效和无效的玩法。在火力阶段会发生战斗,而步兵会在冲击阶段越过战壕。每个国家军队在每个阶段的伤亡情况基于简介中列出的各项因素。 游戏早期,单位拥有更高的冲击修正和冲击点数,这使得冲击阶段比火力阶段更加血腥、惨烈,造成的伤亡也更多。因此,可以将游戏早期定义为军事科技0级到13级的时期,在这段时间里,战斗中的冲击阶段比火力阶段更为重要。所以在这一阶段,拥有高冲击属性的将领能更好地利用这一特点。 到了游戏后期,火力阶段的重要性开始凸显。军事科技达到13级及以上后,部队的火力修正值增长速度远快于相应的冲击修正值,同时一种革命性的武器——炮兵——将投入战场。炮兵不仅拥有相当高的火力修正值,还能在后排作战队列进行射击(这与步兵和骑兵不同),由于后排作战队列现在可以主动攻击敌人,因此在两个战斗阶段都能造成更多伤亡。不仅如此,炮兵在防御时还会将其防御点数贡献给正前方的部队。这种对火力战斗阶段的重视从军事科技14级一直持续到游戏结束。因此,在这一阶段拥有高火力点数的将领,能进一步利用火力的重要性。早期游戏军队 在游戏早期的大部分时间里,只有两种单位可用:步兵和骑兵,而炮兵要到军事科技7级才会解锁。 步兵 步兵是军队的 backbone,他们部署在前线,承受敌人的大部分攻击,是祖国的前线力量,而且最重要的是,他们是招募成本最低的单位。 骑兵 另一方面,骑兵主要提供攻击支援,比非骑兵单位更昂贵,并且在战斗阶段的防御部分不一定表现良好(补充说明:尽管你可能是整场战斗的进攻方,但每个战斗阶段,即火力阶段和冲击阶段,都会交替进行攻击和防御)。这是部队的攻击和防御点数在相应阶段发挥作用的地方。不过,骑兵拥有比步兵更多的点数,主要是冲击点数,在进攻时非常有效。想象一下,你的骠骑兵冲锋陷阵,用他们的马匹和马刀在敌人可怜的步兵阵线上撕开一个缺口!好耶!在整个战斗的任何时刻,如果骑兵数量超过了你的科技组的步骑比,你将获得【支援不足】修正,大幅降低军队的作战能力(西方科技组每1000骑兵最多搭配1000步兵,实际比例为50%,另外,炮兵数量与此比例无关)。某些科技组,如草原游牧科技组,允许你的军队中骑兵比例达到100%,这能在游戏早期组建一支非常强大的军队。如果你在开战前将步骑比控制在科技组允许的上限,这种情况就很可能发生,因为战斗中步兵的伤亡通常远高于骑兵。 炮兵最早在军事科技7级时出现,并且相当昂贵。用炮兵对付没有炮兵的邻国,能在战斗中产生巨大优势。由于招募成本和维护费用都很高,炮兵对小国的经济来说负担较重。如果你扮演的国家经济状况良好,最好让炮兵参与战斗,而不只是用它们来围攻省份或堡垒。我将步兵与骑兵的比例保持在2:1,也就是每个骑兵单位搭配两个步兵单位。我个人喜欢组建15单位的军队,其中10个步兵和5个骑兵,以将损耗降至最低,因为游戏初期省份的补给上限相对较低。如果国家经济状况良好,我会在每个或部分15单位军队中加入4到5个炮兵单位。 中期军队 突然,在军事科技14级时,你优秀的步兵的火力修正值大幅提升0.5,几乎与步兵各自的冲击修正值相当。在国家军事历史的这一阶段,标志着战争中期的开始,此时火力战斗阶段变得非常重要。在军事科技13级时,你的炮兵火力修正值也会大幅提升,这使得炮兵在战斗中更为强大。 步兵 如前所述,在军事科技14级时,你的步兵火力修正值会大幅增加0.5。这几乎能让步兵的火力修正值与其冲击修正值持平,从而使步兵在战斗的两个阶段都能发挥有效作用。当你进攻尚未达到军事科技14级的外国势力时,无论是仍停留在军事科技13级的其他西方邻国,还是那些技术极为落后的新大陆异教原住民,这都将成为一个巨大的优势。骑兵 在游戏中后期,骑兵不再是战斗中的决定性力量,因为它们对防御战的贡献不大,且几乎没有火力修正值,这使它们与其他单位有所区别。因此,最好保持较低的骑兵数量。 炮兵 炮兵不仅火力修正值会提升,还能从后排参与战斗,这一点与步兵和骑兵不同,所以有炮兵的军队比没有炮兵的军队效率高得多(不过,炮兵在后排只能造成50%的伤害且不会承受伤亡,但如果被部署在前排则会遭受重创,因此通过保留足够数量的步兵让炮兵处于第二排,能在士气和人力方面更有效)。