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[1.34] 织田氏(或其他势力)统一日本的详尽指南

2026-03-19 19:00:15
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AI智能总结导读

这是《欧陆风云4》中织田氏及其他日本大名统一日本的详尽指南,分析了织田氏等强势大名的理念优势,介绍了统一日本的开局策略、君主点数获取方法,还讲解了统一后的殖民、贸易等发展方向,助力玩家高效统一日本。

我为你也为自己写下了这篇内容。这是一篇关于日本大名的详细分析,探讨了为何织田氏最适合完成统一日本的大业。文中还根据各势力的优势对国家理念组进行了评估,涵盖了一些特殊情况,比如拥有【-100%文化转化成本】的大名,以及日本地区的最佳理念组,还有通过【展示实力】策略从大名处获取数千君主点数的方法。该策略并非我原创,但本指南将指导你如何以极佳的态势统一日本,避免在科技、 mana、殖民地和金钱方面陷入严重落后的境地。 什么是优秀的大名?如果你对大名的细微差别不感兴趣,可以跳过这部分。但如果你见过1444年日本类似神圣罗马帝国的开局情景,无疑会好奇大名们在以自己为统治者统一日本的挑战中表现如何。总的来说,大名的理念越强,其初始位置就越差,反之亦然。在统一日本方面最容易上手的三个最著名大名是细川氏、山名氏和上杉氏。和日本其他大多数大名一样,他们的理念还算不错。他们通过多省份的初始位置弥补了这一点,这让他们在战国目标上有更多灵活性。我特别想提一下这些大名,因为在统一日本时,没有比他们更简单的了。在这个统一阶段,你仍需留意局势发展和可能发生的情况,但只要你清楚自己在做什么,就很难失败。 然而,当我们排除这些相对强大的势力,去观察其他势力时,情况就变得有趣起来。遗憾的是,并非每个大名的理念都实力相当,大多数大名的理念都是一堆垃圾中夹杂着些许亮点。我不会逐一详细介绍每个大名的理念列表,但在进入最佳五大理念之前,我们先来看几个例子。

首先是佐竹家,位于日本东北部,与上杉家相邻。这家势力的特点是拥有一些不错的理念,但其中也夹杂着一些相当平庸的理念,而且开局位置较为艰难。我个人认为,其传统中的【+25%人力上限】和【-0.02战争损耗】是一对很有吸引力的组合,再加上其野心【+10%炮兵作战能力(ACA)】,效果非常好。这是因为整个游戏中仅有十个炮兵作战能力的来源,其中8个来自国家理念或野心,另外两个则与【质量理念组】的【集火射击】理念以及【进攻-经济政策】(马拉炮兵)相关。而在这8个国家理念组中,有两个属于大名——另一个是位于西南部的大友家。抛开佐竹家的【亚洲大陆征服】野心不谈,他们还是理念组中拥有最大人力上限修正的大名,这一点与通用大名理念组(仅用于两个在更晚开局日期出现的大名,而且这些理念也相当糟糕)持平。不过,其他特定大名的理念也相差不远,土岐家、今川家和少贰家的传统中都有20%的人力上限加成。其他大名则在其理念组的后续理念中拥有类似加成:安藤家、细川家和毛利家(1444年可释放,尽管并非从开局第一天起)。当然,人力上限相关的理念、传统或野心并非是决定一切的因素,但随着本补丁中【数量】理念组的削弱,我认为这些大名值得一提。和往常一样,你可以通过以下方式提升部队上限:选择【数量理念】或【进攻理念】、招募顾问、提升发展度、建造【团级营地】或【征兵中心】,或是采用以下四种政策之一:【外交-数量政策】(+10%部队上限,+1外交声望)、【经济-数量政策】(+10%部队上限,-5%陆军维护费)、【数量-扩张政策】(+10%部队上限,+10全球移民增长)以及【神权-探索政策】(+5%部队上限,+5%陆军士气恢复速度)。 至于佐竹家的战争损耗相关特性,目前仅有少数其他国家理念组包含类似效果。确切地说共有18个,其中3个来自政策,1个是著名的【革新理念】中的第6项【乐观主义】。在剩下的14个中,3个是传统,2个是野心,其余9个是标准理念。关于日本的大名,佐竹家的战争损耗传统只有足利家的传统和筒井家的第二个理念能与之相比。尽管如此,值得注意的是,除了常规的传统/理念/野心/政策外,还有其他减少战争损耗的途径。这些途径包括各种特定情况,例如成为2-5级国家的宗教守护者,或是拥有仁慈的统治者。在日本适用的这些特定情况中,有几点尤为突出。首先是达到最严格的锁国等级(第4级),这需要在大约90多年的时间里,通过至少三个事件来完全推行锁国政策。这是由于事件之间存在30年的冷却时间,以及100-200个月的较长平均发生时间,具体取决于你有资格触发哪些事件。完全孤立主义的显著特点还包括额外的传教士以及每月-0.03的战争损耗减少,但我会在后面详细介绍孤立主义。其他可能的战争损耗减少来源包括:作为中国皇帝且拥有100点天命时,可获得每月0.03的战争损耗减少;或者议会中通过了相关的有效法案。 当然,战争损耗减少的各种来源主要是作为抵消战时损耗或封锁损耗的有效方式,因为和平时期本身就有每月-0.10的巨大战争损耗减少。作为日本,只要你能保持战争的短暂和目标明确(除非你打算瓦解大明),维持海军优势,并且避免军队被击败,那么你或许不需要太担心这个机制。 关于佐竹家的适度深入分析就到这里。遗憾的是,佐竹家的初始位置在日本北部,是一个6发展度(2-2-2)的森林省份,从一开始就面临15%的发展度惩罚。虽然他们的处境完全可以应对,但确实有更好的大名可供选择。所以我们继续往下看。大名奇珍阁 我可能会也可能不会对五大名之外的其他大名进行类似分析,但为了方便大家,这里列出一份独特修正的简短清单,因为我觉得这些内容值得记录下来。如果你只想了解织田氏或五大名,可以直接跳到下一部分,本部分纯粹是关于那些非主流大名的。 大友氏

我之前提到过这些势力,它们的显著特点是拥有日本唯一的教宗影响力来源。虽然每年仅+1的教宗影响力微不足道,远不足以获得什么成就,但聊胜于无。此外,它们还配备了一名传教士。其理念也相当不错,包括10%商品产出、20%国家人力、10%围城能力、5%纪律,以及前面提到的10%陆军上限修正。还需要指出的是,虽然有一个成就要求玩家(以大名身份开局)将自己和整个日本都皈依基督教,但完全没有必要非得选择大友家开局来完成这个成就。这是因为在后期,一旦与欧洲人建立联系,你就有资格触发一个涉及基督教的锁国事件。这实际上是一系列相当复杂的事件,旨在反映日本(整体而言,并非民族国家)与早期基督教传教士之间的复杂关系,因此我强烈建议查看指南中关于【锁国】的部分(或维基的事件列表,以了解你希望达到的开放/锁国值)。无论如何,如果你在这一系列事件中选择完全信奉基督教,你将皈依基督教,并能够开始将省份转变为天主教信仰。 尼子

尼子家是位于日本西部、与山名家相邻的橙色大名。他们的初始位置并非特别理想,但拥有日本仅有的几座城堡之一,这使得他们在文艺复兴前成为那些新兴大名令人头疼的存在。尼子家的特别之处在于,其传统是日本唯一能提供被动减少通胀的来源。他们的理念也相当不错,只有少数几个理念不太出彩,比如增加省份贸易力量或减少5%陆军维护费。单独来看,通胀减少或许不算什么大事,但如果在游戏初期50年里经济管理不善,这种永久性的通胀减少能帮助防止通胀失控。当你的两座金矿通过事件生成(以及获得珍宝船队的情况下)时,这一点仍然适用,但在游戏后期,随着生产和贸易收入在总收入中所占比例大幅增加(在正常游戏进程中),其重要性最终会下降。不过,这种减少始终有助于削弱因被击败的敌人大量赔款而导致的通货膨胀,因此值得牢记。

乍一看,安藤家是个相当不起眼的大名。它在本州岛北部拥有两个省份,但总发展度只有9。这两个省份都产鱼,你的2-2-2首都坐落在起伏的丘陵上,而另一个省份则是一个不错的1-1-1沿海省份。不过值得注意的是,你距离下一个4点的兵力上限临界点只差1点发展度(不会超过)。当然,这两个省份的发展惩罚使得在这里发展文艺复兴并不划算,但有时候情况就是如此。我提到这些势力是因为在他们的国家理念组合中,有唯一的大名专属全局移民增长加成(+15)。我之所以说这是大名特有的机制,是因为熟悉《欧陆风云4》日本玩法的玩家都知道,日本的传统国家理念在其第六个理念时会提供+20移民,理论上比安藤的野心出现得更早。但遗憾的是,这两个理念在殖民竞争中出现得都太晚,难以发挥关键作用(考虑到阻止其他殖民者等目标)。这并不是说它们没有用处(它们确实有用),但问题在于其出现的时机不尽如人意——要解锁日本的第六个理念组,你需要在1531年(或更早)达到行政科技10级,并且在完成前两个理念组的前提下,从新的理念组中选择四个理念。虽然每一局殖民游戏的情况都各不相同,而且你可能会在游戏的大部分时间里进行殖民活动,但当你研发到行政科技10级时,每年的移民数量很可能已经远远超过100人了。 此时,你可能会疑惑,为什么会有人选择看似并不出众的日本理念组。说实话,我一开始也有同样的疑问。日本理念组看起来顶多算是平庸,尤其是当我第一次看到那个惊人的【-20%运输成本】传统时。不过其中也有一些不错的理念,比如【+20%人力上限】、【+1商人代表】(这一点虽有争议,但多一个商人就相当于多一个3级贸易中心)、【+10%贸易效率】(还算可以)、【-15%受到的冲击伤害】以及【+5%纪律】。但后来我研究了文化转化成本降低的来源,发现安藤家族有15%的文化转化成本减免。我们都知道游戏中文化转化的实际机制,但我不确定为什么安藤家族在日本似乎比其他势力更擅长此事。在撰写本指南时,我仍然没有确切答案。不过我确实知道,若安藤家族奉行完全孤立主义(等级4),就能轻松获得-30%的文化转化成本。在此基础上,你还可以叠加其他修正:完全宗教化提供的-25%、影响-宗教政策带来的-20%,以及神权理念组的-10%,这样文化转化成本总共可降低85%。 但这还没完,因为你还有几种方法可以达到100%的降低效果,届时所有文化转化都只需消耗1点外交点数。在这些选项中,你可以通过在议会中提出有效议题来获得-15%的完美减免。或者,你也可以选择更省事的方法,等到1700年接受启蒙运动,这将为你提供-25%的加成,使你完全可以放弃神权理念(日本可通过政府改革解锁)。但如果这两个选项都不合你意,你还可以选择一个真正荒谬的做法:盗取佛像。

对于不了解的玩家来说,佛像纪念碑是位于波斯地区的一处奇观。更准确地说,它在巴米扬(2225)。这座小小的石砌奇迹(希望里面没有真的僧侣)为我们提供了最终阶段的加成。更妙的是,它是游戏中五处可劫掠的奇观之一,并且与神道教兼容。如上图所示,这些强大的加成提供了高达-25%的文化转化修正。这意味着,只需完全的孤立主义政策、安藤家的国家理念以及完全宗教化,你就能达到80%的文化转化效率,看着世界各地的人民消失得无影无踪。如果你再选择影响力理念,只需施行恰如其名的【文化统一】政策,就能达到100%的文化转化效率。我真不知道你为什么要这么大费周章,尤其是为了安藤这种国家,但事实就是如此。 那这个大名呢? 匿名者,听着。1444年的日本有30个大名(包括幕府将军则为31个)。这意味着有30/31套独特的理念组,而最终很多理念组都无法达标。请注意,这些数字甚至不包括早期可能出现的可释放大名。虽然这五个大名几乎从一开始就可以被释放(或者通过幕府将军(非天皇)收到的事件释放),但它们的理念组并没有那么吸引人,不值得进行一场复杂的游戏流程——这基本上需要征服日本、成为幕府将军、然后释放所有大名,再释放你想游玩的附庸,最后重新开始。不过如果有人知道更高效的方法,我很乐意倾听。 啊,差点忘了,1444年可释放的大名有赤松、朝仓、长宗我部、北条和毛利。这五个大名都拥有各自独特的理念组,本身就很有意思,如果大家有足够兴趣的话,我可以详细介绍一下它们的理念等内容(之后很可能会做)。关于这五个著名大名的一个额外细节是,除了朝仓之外,当你作为幕府将军在特定时期拥有其省份时,都会触发事件让你决定它们的命运。每个事件的平均发生时间(MTTH)仅为24个月,所以很快就会发生。 以下是按时间顺序排列的事件可释放势力列表。同时请注意,这些家族可以通过正常方式释放,例如作为和平协议的一部分,甚至可能被幸运的叛军释放,因此你不必为了获得相对普通的增益而特意去做这些事,但如果你想在游戏中进行角色扮演,那就尽情发挥吧。 赤松家:拥有5个省份,其中一个必须是播磨,并且成为幕府将军。释放他们会获得一个每年衰减5点的300点好感修正,15点正统性,以及1.5倍于年人力的人力。拒绝释放会获得5点威望,这是出于游戏设定的原因。没有特别的统治者。 长宗我部家:在1560年之前的任意时间,作为非细川氏的幕府将军拥有土佐。接受释放会获得相同的好感加成、15点正统性和1.5倍年人力。长宗我部元亲会成为他们国家的统治者,属性为4/4/5。拒绝释放会获得5点威望(可能也是出于游戏设定的原因),并且长宗我部家仍然会获得核心。土佐还将受到25%的自治度惩罚。 毛利:在1490-1550年期间,作为非山名幕府将军拥有安艺国及至少四个省份。接受将获得相同的关系加成、15点正统性以及一年的人力。毛利元就将以5/6/4的属性成为其国家的统治者。拒绝将获得5点威望,且无论如何,安艺国都会爆发毛利叛乱。 北条:在1490-1515年期间,作为非上杉幕府将军拥有武藏国及至少四个省份。接受将获得相同的关系加成、15点正统性,北条早云将以5/4/5的属性成为其国家的统治者。拒绝也将获得5点威望,同时武藏国会出现一小股北条叛军。除了这些特殊大名之外,30多个大名中并没有太多特别之处。绝大多数大名没有什么特殊事件(我稍后会介绍少数有特殊事件的),它们的存在似乎就是为了在1444年的日本大混战中走向灭亡。不过,如果你仔细观察它们的理念组,会发现一些共同的主题。如果你对这段日本历史有所了解,就不会对其中大量的军事理念感到惊讶。虽然我没有进行精确计算,但我估计在所有大名和日本的理念类别总和中,占比最大的两个类别是各种军事加成和垃圾加成。对我来说,军事加成指的是所有陆战相关的增益,例如步兵作战能力(ICA)、纪律、士气等等。至于垃圾加成,我认为是那些泛用性强或效果平淡的加成,比如10%税收收入、-20%运输成本,或者效果微弱的-1%威望衰减。本质上,那些要么永远派不上用场,要么始终表现平庸的填充性加成,我会称之为垃圾理念。历史上那些不重要的大名,他们的理念组中充斥着这类加成,这确实拉低了其理念组的价值。 除了这些大类的大名理念外,还有相当一部分大名拥有-10%发展成本和-10%建造成本的加成,适合那些寻求更多经济类理念的玩家。无论如何,我可能会对这些大名理念进行更详尽的回顾,以便在未来版本的指南中更好地阐述我的意思。那么,让我们来谈谈【五大名】。 【五大名】:岛津与伊达 在日本重做并以新大名、神道教孤立主义以及所有大名全面重做的理念等形式焕然一新后,某些大名不可避免地脱颖而出。他们确实做到了,因为这次更新正是日本所需要的。话不多说,让我们直接进入正题。通过对所有大名理念组的观察和个人评估,我心中的前五名(排名不分先后)是:岛津、伊达、大内、宗和织田。 如果你之前玩过日本地区,或者了解过哪些大名是不错的选择,可能对其中一些选择并不意外。这很正常,因为织田和岛津作为统一日本的人选争议不大。不过,我还是简单介绍一下每一个大名,让你了解选择他们的理由。 岛津

岛津家的理念常被称为“日本普鲁士”,其核心就是将敌人彻底击溃,不留任何余地。说真的,他们初始就拥有10%的步兵作战能力加成和-1%的年度陆军传统衰减,这确保你从一开始就能领先于敌人,唯一的阻碍可能是兵力上限、损耗这类限制因素,以及其他同样拥有类似军事理念的大名。在此基础上,岛津家还拥有10%的陆军士气加成、5%的纪律加成、10%的火力伤害加成以及15%的人力恢复速度加成。再加上神道教自带的10%士气加成以及你选择的其他军事理念组,这些军事加成简直是名副其实的强大助力。然而,岛津家的代价是其相对平庸的理念,例如20%贸易引导(虽有用,但感觉像是填充内容)、10%生产效率(不算太差,但本可以更好),以及令人讨厌的10%国家税收修正。还有一个-5%科技成本理念,至少在游戏过程中能为你节省几百点点数。 除了基本可以在任何地方(除了公海)推行“第五屠宰场”政策外,你还起始于发展度为9的草原省份萨摩,该省生产茶叶(其价值在后期会得到提升)。似乎这还不够好,你还对邻国伊东家族拥有一个收复失地的宣战理由。虽然由于大名和同盟关系的不断变化,你可能无法总是立即对他们发动攻击,但能够重新征服一个7发展度的省份,并在短期内将0%自治度的领土几乎翻倍,这是其他大名无法比拟的成就,这主要是因为缺乏可重新征服的核心(另一个例外是细川氏为重新征服播磨而战)。虽然与你的首都相比,这看起来可能不算什么,但当你在你的草原首都发展以获得文艺复兴时,这额外的7发展度可以轻松地将你的兵力上限提升到下一个以0结尾的阈值。日期

接下来是伊达家。就统一后的理念组质量而言,他们也是统一日本的有力竞争者,与织田家、岛津家争夺头把交椅。伊达家开局拥有10%的独立附庸国自治度(ICA)和+1外交声誉的过渡性理念。不过,他们是日本势力中首个获得核心创建成本修正的势力(织田家在第二个理念获得该修正,需要点出6个理念),这让他们能尽早利用这一修正节省开支。后续理念包括:-10%侵略扩张影响、-10%理念成本、+10%火力伤害、伊达家专属的-5%重型船只成本/+10%重型船只作战能力、再-5%科技成本修正、值得注意的-10%发展成本修正,以及野心+15%全球贸易力量。这些想法本身都相当不错,不过在我看来,【+1外交声望】算是其中最薄弱的一环。其他所有内容要么有助于扩张、陆海军事务、海外贸易,要么能从科技和理念中节省尽可能多的点数,以便进一步开发日本。本质上,与其他方案相比,它几乎可以说是一个全能型的构建了。 但就像生活中的大多数事情一样,凡事总有其不足之处。在这个案例中,不足之处就在于伊达家不幸的初始位置。首先,他们的首都陆前位于上杉家旁边,上杉家是一个生存威胁,周围还有另外四个省份——其中三个属于单省份小国(OPM)。最后一个省份属于拥有两个省份的斯波家,而斯波家开局时与织田家结盟。当然,除了可能盘踞在北方山区的南部家之外,那些小势力(OPM)其实并不太重要。不,你主要需要应对的是上杉家,这与岛津家的开局情况有所不同,因为上杉家在对细川家获得战国宣战理由之前,实际上拥有扩张的空间。因此,你的开局可能会受到联盟运气和无休止宣战的很大影响。不过,如果你成功扩张并找到机会击败上杉家,他们在十年内必定会出现规模相当的觊觎者叛军。你可以在他们开始交战时宣战,当你新锐的部队将他们彻底消灭时,就能取得胜利。此技巧适用于任何能够对上杉家宣战且留意相关情况的玩家。 其次,你的海军初始主要由轻型贸易船组成(这是你和北方的山地邻居南部家共有的特点),而其他大名的舰队初始则拥有更多的桨帆船。这也意味着,如果你无法取得制海权并遭到封锁,将会积累大量的战争损耗。强烈建议你通过建造更多桨帆船来解决这个问题。 第三,伊达家初始位于一块9发展度的森林省份,产出谷物。虽然开局的地形不一定理想,但与北方南部家的开局相比还是要好一些——南部家作为一个单一省份国家,地处山地地形,还承受着35%的发展成本惩罚。此外,从粮食省份开局会额外提供0.50的兵力上限,这意味着当你发展出文艺复兴后,可能很容易就能再获得1点兵力上限。

想象一下在那个省份进行发展,简直太可怕了。 五大势力:大内氏与宗氏 作者注:我之后会回来充实这部分内容,因为我觉得大内氏是一个非常注重贸易的特殊大名,而宗氏的海盗共和国机制值得更深入的探讨。 不过,简而言之: 大内氏专注贸易,在周防国拥有独特的省份修正【西之京都】,可使发展成本降低10%。 宗氏拥有专属的海盗改革和顶级的海军理念。 五大势力:终于轮到织田氏了

经过一番周折,我们终于来到了这里。如果你直接跳到这部分,那这些周折大概都与我有关吧。我们已经分析了许多大名的理念组及其初始位置,从争议较大的佐竹氏,到那些无疑是其领地有力争夺者的大名(岛津氏、大内氏、宗氏),再到像伊达氏那样更为均衡的理念组。但现在我们要讲的是其中的佼佼者——织田氏。 哇,这理念组可真不一般。作为开局大名,织田氏拥有最强的军事能力组合:10%士气加成与10%步兵作战能力加成。据我所知,没有其他大名能与之匹敌。不过在游戏的这个阶段,地形、将领点数以及纯粹的兵力数量比这些加成更为重要,所以要知道我们并非不可战胜。接下来,我们将获得一个相当可观的10%商品产出修正,全日本只有少数大名能与之匹敌。然后是【天下布武】,这是织田家族的独特理念,堪称全日本最顶尖的理念之一,只有安藤家族的-20%运输船成本能与之媲美。它能为我们提供-10%核心化时间和-10%省份战争分数花费(这个修正在游戏后期会更加有用)。不过,与伊达家族相对较弱的理念不同,织田家族需要在第一组理念中解锁6个理念才能获得【天下布武】,好在同时也能获得商品产出加成。 在织田家族的国家理念中,还有一个独特的三重加成,彰显了他们卓越的领导力,具体表现为所有将领的火力/冲击/围城点数各+1。乍一看,你可能只倾向于关注令人垂涎的围城点数,但快速了解将领点数的分配方式后,就能凸显其真正价值。容我简要说明。首先,招募将领时,你的陆军传统(AT)会通过一个公式计算(不同类型的将领计算方式不同,军事值较低的统治者/继承人以及探险家/征服者会有额外惩罚),得出一个点数范围,然后分配给将领的四项属性。如果你掷出了可能的最高点数,在进行任何加成前,初始属性会是2-2-2-2。接着,你的点数加成开始生效。以织田家族为例,在100%陆军传统下,这个假设的完美掷骰会得到3-3-2-3的属性。然后游戏会随机分配剩余的9点。三个主要点数(军事、外交、行政)各有30%的几率获得这些点数,而围城点数仅有10%的几率。根据我对该系统的理解,只要你避免在任何一个类别中出现点数溢出(例如,试图获得7点免费冲击点数以将1点重新分配到其他地方),你就能始终从这三点分配中获益。 抛开计算不谈,这些点数在你成立日本后、但暂时没有敌人可战时,也能很好地维持将领素质的基本水平,因为它们总能确保你拥有一个1/1/0/1的将领随时可以投入战斗。此外,将领火力值和围城值的来源尤为稀少,仅有两项政策以及另外7个国家能获得将领火力点数(其中两个是大名,分别是宇都宫家和毛利家)。而且正如许多玩家所知,免费的将领围城点数更是难寻,在总共8个来源(5个国家、完整的贵族理念组以及一项政策)中,织田家是唯一拥有该点数的大名。 除了将领三围(火力、冲击、围城)出色外,织田家的填充理念也相当不错。5%的科技成本减免虽不能替代发展成本修正,但肯定比10%国家税收这类糟糕的效果要好得多。他们的其他军事理念(10%火力伤害、20%国家人力)也同样非常扎实。 不过他们的初始位置如何呢?

织田氏的都城是尾张国极为重要的首府,这是一个拥有10点发展度的农田省份,产出染料。如果你一直读到本指南的这部分,无疑已经了解10点发展度的重要性(即便达到这一发展水平——至少在某一类别中达到3点——意味着幕府将军可以通过附庸互动从你这里窃取发展度)。在开局阶段,染料的本地省份修正【省份内10%贸易力量】并不特别突出,不过它确实能帮助我们获得略多的贸易收入。但染料本身价值不菲,在几年后我们为了文艺复兴进行发展后,将显著提升你的收入。我还想强调一下日本这些农田的稀有性,因为全日本只有另外三个省份拥有这种资源:京都、武藏和摄津。需要明确的是,也有相当数量的草原省份是不错的发展地点(无论是作为其他大名、织田氏,还是在未来),但农田的价值是难以比拟的。 那么它们的邻居呢?和其他天赐的优势一样,织田氏在地理位置上也拥有极大的优势。他们开局时与拥有两个省份的斯波氏结盟,并且与上杉氏、细川氏和山名氏这些相互竞争的敌对势力基本上距离相等,这确保了除非是最不幸的开局,否则没有任何霸权势力能在我们发展出文艺复兴之前将我们消灭。这实际上有很多老生常谈的理由,我会在下一部分更正式地展开,以免重复。至于他们的周边环境,北边有土岐家的3级要塞,不过很容易忽略,最好留到以后再处理。他们还被一些弱小的单一省份大名包围,这些大名会以各种方式随机结盟。 我想五大势力的概述差不多就是这些了。既然我已经花了太多篇幅谈论到目前为止的所有大名,那我们来看看我们的初始位置和开局行动吧。 荣誉提名:德川家 作者注:我会在之后完成这部分内容。德川家族之所以引人注目,是因为他们是历史上最终统一日本的三巨头(信长、秀吉和家康)中的最后一个。他们的初始省份与织田家相邻,位于草原地区,拥有丰富的国家理念和传统,但其中许多都相当通用,在更广泛的情况下并不是很有用。不过,这些理念和传统中包括【-10%发展成本】,这在大名中是一个相对罕见的修正。 开局行动:陆军、海军、阶层、外交 我们终于要讨论作为织田家究竟应该做什么了。虽然你的第一反应可能是尽快统一日本,但我最近意识到这实际上并没有那么大的好处。虽然你确实可以以极快的速度在大约15年内统一日本,但你会面临经济崩溃的局面,只能依靠军队不断镇压叛乱来维持统治。你还会在文艺复兴方面落后,因为在15世纪60年代,你把所有的 mana 都花在了科技、核心化或降低战争损耗上(请不要这样做)。这可不是什么好处境。 事实上,似乎存在一种潜意识,认为日本必须尽快统一,我仍然不确定这种想法源于何处。我猜这可能是因为玩《欧陆风云4》这类有时限的游戏而产生的,但在世界的这个地区,时间的流逝要慢得多。以明朝为例。当然,大明的皇帝可能会时不时被瓦剌俘虏,这偶尔可能会引发一些出人意料的事件,但在游戏开始的大约五十年内,你所在的地区局势是相当稳定的。这并不是说你应该在1490年统一日本。恰恰相反,你应该采取一种折中的策略,尽可能抓住机会,同时密切关注幕府将军的领土吞并情况,确保他吞并的省份总战争分数成本永远不会超过100%。这样,你就能一次性吞并他,并立即成立日本。 因此,我建议将统一时间目标定在1475年。显然,越早越好,但你不必进行速通。蒙古人不会来,如果你按照指南操作,就能顺利推进文艺复兴、科技和殖民地建设,并开始征服大名。那么我们开始吧。 第一天

正如我们之前所见,我们被一些小邦国(OPM)所环绕,在正面战斗中它们根本不是我们的对手。但要警惕在游戏早期以少敌多的战斗,因为在没有盟友的情况下,任何早期失利都可能导致被围攻,最终不得不重新开局。突然的宣战也会带来同样的后果。除了可能出现的大名联盟或幕府将军本人发起的战争外,所有你参与的战争都应该由你主动宣战(当然,盟友除外)。乍一看,你可能会忍不住像其他AI那样,对那些不幸与你接壤且没有盟友的小邦国宣战。但这将是一个错误,因为我们现在还不想要它们的土地。事实上,在相当长的一段时间内,我们根本不会夺取任何土地。说了这么多,接下来我们用更简洁的方式来梳理一下。 招募一个步兵单位。 我们不会用到这个单位,但他们要准备好参与第一次围城,这样我们就能利用因整队覆灭造成的伤亡来推进围城进度。 将3000人军队调往京都,雇佣一名将军。不要让你的统治者担任将军。 你的统治者属性是3/4/3,而且不能保证会有优秀的继承人。如果你特别幸运,可能会触发各种继承人事件,或者触发大名专属的继承人事件,该事件的平均触发时间为480个月。如果你的边境与敌对势力接壤,这个平均触发时间会乘以0.8倍;如果与另一个敌对势力有休战协议,会再乘以0.8倍。即便如此,平均触发时间仍约为300个月,但你的统治者还相当年轻,所以你有足够的时间。他和其他一些统治者一样,拥有一套固定不变的优秀特质,因此你的开局相当稳定。另外,要果断剥夺那些糟糕继承人的继承权。如果策略得当,你就不会被幕府将军击败,但理论上你的统治者随时可能突然死亡。每个人对继承人的要求可能不同,但我绝不满足于非完美的继承人。而当我看到统治者年事已高时,我会接受任何属性达到或超过3/3/3的继承人。 合并舰队,移动到外部海域格。雇佣一名海军上将。 你可能会对早期游戏雇佣海军上将的想法嗤之以鼻,但如果你想有机会同时对抗多支海军,或者应对细川家(相对而言)的海军主力舰队,那么你就需要一名海军上将。此外,我们会把这些点数赚回来甚至更多,所以这无关紧要。封锁加成和制海权(不被封锁)将防止你积累过多的战争损耗。另外,额外的机动性将帮助你时不时多捕获几艘船,这会派上用场,因为你有望只需要在统一的最后阶段建造船只。 授予阶层特权以获得所有三种类型各+1君主点数。为贵族阶层启用【王权至上】。召开议会,如果你运气好,会从贵族那里获得一个事件,花费50行政点数将威望提升至30。这通常会自然实现,但你也可以选择市民阶层的特权,花费20威望和-5%税收修正以及一些影响力,来获得略高的被动增益。收入方面影响不大,但根据你的运气,你可能需要多次重选继承人。所以这取决于你自己。如果没有合适的议程事件,就选择最合适的选项,这可能包括发展首都两次。不过暂时先不要行动,因为我们会在几年后再进行这些操作。

接下来,我会亲自夺取土地,然后通过【宗教文化特权】将其分封给教士阶层。该特权能为我提供+1%传教士力量,但会使异端与异教容忍度各-2。不过在很长一段时间内,我们都不会遇到这两类问题。此外,该特权的其他优势在于,能让日本所有省份(阿伊努和琉球地区除外)获得+10%税收/生产/人力加成,以及-1叛乱度。反正我们之后可以再评估是否保留这个特权,所以不必担心。或者,你也可以给某个阶层一个+100治理容量的特权,其主要好处是在统一日本并升级为帝国等级之前,你可以完全直辖并核心化额外的几个地区。你还需要为市民阶层启用【自由企业】(+10%忠诚度、影响力),以帮助你更接近60%的忠诚度和影响力阈值。这样做是为了获得他们提供的-10%发展成本折扣,从而助力【文艺复兴】的发展。 解除与斯波家的同盟,开始对细川家和山名家伪造宣称。 在我近期的游戏流程中,斯波家已然成为累赘。他们的初始统治者在大部分情况下不会响应盟友的防御性【战争号召】,不过解除同盟通常会确保他们被吞并。然而,他们也有可能存活到1449年,这让你有机会将他们设为宿敌,从而发动另一场羞辱战争。我还注意到,解除与他们的同盟有时会促使他们加入针对你的战争,所以要记住这一点。不过,这最终影响不大。开局行动II:羞辱宣战理由与展示实力 接下来,让我们谈谈宿敌。 关于宿敌,暂时不要指定任何势力。等到11月25日左右再查看你的潜在宿敌。在大多数游戏中,你最初的潜在宿敌大致相同,并且总会包含一色家作为选项。这很好,因为他们经常会成为12月11日少数没有任何盟友的大名之一,并且很快就会覆灭。查看你的潜在宿敌中哪些是孤立无援的,然后选择其中最好的两个作为宿敌。当然,这并不能保证成功,但为了在12月11日获得【羞辱宿敌】宣战理由,我们必须冒一些风险。 我想特别强调最后这部分,因为我认为这是本局游戏的关键——【羞辱宿敌】宣战理由。使用这个宣战理由,我们无需宣称任何省份,也不会发动会让幕府将军要求我们的统治者切腹自尽的非法战争——至少目前不会。相反,我们的目标是尽快对弱小的竞争对手发动 opportunistic humiliation wars。不过,我们并不谋求省份,而是只寻求通过【展示实力】和平协议来获取每种类型各100点的 mana。这也是我们优先选择一色家的原因,因为他们通常没有防御。即便他们有防御,其盟友也往往是河野家或其他弱小的单一省份国家,你可以在击溃一色家的军队后将其歼灭(并在其领地留下一支受损的部队以阻止其征兵。不要让他们毫无防备,否则你就得承担重新招募部队的成本)。我们还想更改消息设置,以便在大名宣战时有提醒。虽然你可以点击“最佳猜测”来添加选择,但最好手动添加所有大名。这样能确保我们准确知道何时有人开始交战。好在你可以向下滚动列表找到蒙古,而筒井就在蒙古上方。只需点击所有大名,直到列表末尾的大越为止。这其中不包括宗,但他们对你来说无关紧要。

最后,还有第三个竞争对手的问题。根据你的选择,你可能没有太多有吸引力的选项。在我为这个指南开始的示例流程中,我有一些典型的邻居,还有一色家和尼子家,我和他们完全不共享海域。在这些势力中,我们通常可以排除畠山家和土岐家,因为其中一个是只有两个省份的小势力,而且两者的首都都有要塞,需要9000人的部队才能攻克。然而,这并不意味着这些势力不能选择。相反,我们应该权衡将“设防的”竞争对手设为第三个对手的利弊,因为他们短期内不会消失。 现在,取消暂停游戏,并在12月11日暂停。查看你的竞争对手,看看你的潜在目标。在这次特定的游戏进程中,我在对手方面意外地运气不错:12月11日时,北畠家、今川家和一色家都没有盟友。当然,这并不意味着任何正在协商中的盟约不会被接受,但情况仍然还算良好。 因此,我们向一色家宣战并尝试将其部队彻底歼灭。如果运气不佳未能成功,我们就持续追击直至达成目标。在击败一色家后的某个阶段,你会发现其他大名也非常乐意对这个毫无防备的大名趁火打劫。根据你想深入参与的程度,你可以选择一次只进行一场战争,或者查看你的第二或第三个对手是否也适合作为目标。这是因为只要我们在其首都部署一支部队,就能维持对围城的控制,即便山名家的军队加入并实际推进了围城进度也是如此。然而,他们的发展并未像上杉氏或细川氏那样为其带来一支令人畏惧的军队,所以我们仍然可以对德川氏宣战,并与畠山氏达成白和平。或者,你可以全歼这两支军队,看看在你攻打德川氏时,是否有其他大名会利用他们新出现的虚弱状态。根据他们邻居(主要是上杉氏)的忙碌程度,如果你事先(并在他们的首都被吞并后)将他们设为宿敌,你可能会发现自己能获得额外的条约。遗憾的是,你不能用耀武扬威的宣战理由与宿敌单独媾和,但你仍然可以羞辱他们以达成时代目标,这能让我们更快地获得【更高发展度的殖民地】。如果你愿意,也可以选择金钱赔偿。或者,你可以通过白和平来更快地征服他们。否则,一旦你全歼畠山家,你就可以占领他们的无主省份,并开始对他们的堡垒进行无休止的围攻,他们通常会同意白和平。在极少数情况下,我也见过他们将首都迁至未设防的省份,这样你就能造成实际伤害了。但我仍不确定是什么导致了这一事件。 孤立主义、季风、市民阶层与文艺复兴 在游戏的最初几年,你很可能会触发你的第一个孤立主义事件链。这可能只有几种不同的情况,但如果你不打算保持初始的孤立主义等级(适应型,等级1),那么这可以被视为你发展文艺复兴的时间限制。这是因为【适应】理念提供-10%发展成本,而我们需要为尾张尽可能获取所有增益修正。 同样,我们也在等待有利的季风事件【甘霖润沃土(区域名)】。该事件的良性版本会在特定区域内给予高达-20%的发展成本,持续五年。其平均发生时间(MTTH)仅为90个月,远好于恶性版本事件180个月的平均发生时间。 市民阶层的加成相当直接,但这也是我们必须获取的一项。遗憾的是,在我们为了文艺复兴进行发展之前,通常没有足够时间让他们的忠诚度达到60,因此你可能需要召开另一次御前会议和/或选择他们的阶层任务。如果你尚未发展,或者在初始任务中运气不佳,遇到了“将尾张的生产发展度提升至6”的议程,那么你可以先完成这一目标,然后让游戏运行一天以获取奖励。你也可以通过所有市民阶层事件获得60点影响力,不过你可能更倾向于不获取这些影响力,而是选择-7.5%的发展成本加成。 因此,如果你一直遵循指南的建议,对尽可能多的宿敌使用“展示实力”,那么你应该会拥有充足的君主点数。如果你真的在精打细算君主点数,你可以推迟购买科技,直到获得-5%的科技成本加成,但AI在这些方面的反应可能会有些迟缓。无论如何,你都能从最初的三项科技中轻松获得12点革新度。而根据你在孤立主义或降雨修正结束前能发动多少场战争,你要么会有多余的点数来发展文艺复兴并购买科技,要么在科技上只会落后一两年。 作者注:根据你发展文艺复兴的时机,理论上可以在第一次有机会时提升稳定度,并尝试在被迫发展前达到100%繁荣度。你的初始统治者属性为3/4/3,这让你每月有50%的几率每月获得1点稳定度。但这有点太不可靠,难以指望,尤其是考虑到距离1454年到来只有不到100个月的时间。不过,这确实值得思考。 至于发展尾张国,务必设置【减少10%发展成本】的州法令。如果你在游戏当前阶段已完美叠加所有可用的发展成本修正,那么尾张国的发展成本将仅为22或23。如果你为了完成市民任务需要进行两次生产发展,可能还需要等待一个月,让发展成本修正正确更新,所以记得鼠标悬停查看以确保一切就绪。除此之外,我个人会将尾张国发展到12/12/12,从自身最低的属性类型开始(通常是军事)。另外,当发展度达到15时,记得使用便捷的【扩建基础设施】按钮,它能提供不错的25%发展成本减免。之后,我会根据需要投入点数到税收/生产上,直到人力达到12为止。接下来,我会平均(或优先行政)发展剩下的两个属性,直到它们达到9/9,这样就能在最后阶段再次升级基础设施。 由此形成的尾张国现在是一个庞大的省份,每月能为你带来约2 ducats( ducats)的收入。有趣的是,此时你还是世界上染料的生产领导者。你的兵力上限也有所提升,所以可以再招募两个步兵单位。 大名分裂 这里还需要提到对手质量的关键差异。当我们刚开始游戏时,我们可以与任何反过来视我们为对手的势力(比如武田氏或伊达氏),或者那些实力相当接近的势力(比如一色氏或今川氏)结为对手。但现在我们已将尾张发展到36点发展度以触发文艺复兴,潜在的竞争对手数量大幅减少。不过需要注意的是,虽然部分潜在对手已不再构成威胁,但并非所有对手都已出局。在你全面拥抱文艺复兴并进一步甩开较弱对手之前,务必牢记这一点。 从现在开始,你还可以向足利家出售文艺复兴,在相当长的一段时间内额外增加0.60的收入。但由于他们可能背负贷款或存在其他状况,这种做法并非总能成功。 第二阶段:1454年-统一 这才是乐趣的开始 如果你一直致力于羞辱对手并在技术上领先邻国,那么基本上已经准备好向日本其他势力宣战了。每个人的情况都会有所不同,但实际上你的经济现在能够支持你再招募三个兵团(这样你的兵力就达到9/6,很不错),如果你要击败仍在顽抗的土岐,这是必要的步骤。美浓的要塞对于在日本建立霸权也大有裨益,因为如果你同时面临来自两侧的包围网,它能有效地将日本分割为两部分。 [顺便提一下,即便是像小大名这样的单一省份势力,也会招募超出兵力上限6个单位的部队来围攻土岐以赢得战争,然后立即破产并解散所有部队。] 从这里开始,如何实现统一就由你自己决定了。你可以选择再收集一轮所有人的耀武扬威,以趁还能获得的时候收割 mana 收益(因为随着时间推移,足利家将不可避免地吞并更多大名,或者你将彻底超越他们)。一般来说,在织田氏的游戏进程中,达成 6 次耀武扬威是个不错的标准,这能为你提供大量 mana 用于发展、研究科技和购买理念。在我的一次游戏中,我特别幸运,成功达成了 10 次,但我当时只专注于羞辱对手,除了尾张国之外没有其他消耗多余 mana 的途径,结果在统一日本时尾张国的发展度达到了 50。 因此,这里肯定需要把握一个机会主义的平衡,因为统一日本的实际过程会让你极度缺乏行政 mana。在围城期间不要将部队合并,否则你可能会失去对该区域最早到达部队的控制权。 在一色氏之后:尼子氏,还是第三个对手? 除了12月11日出现的少数几个脆弱大名外,我们统一日本的征程中还有一个不变的因素,那就是河野氏的命运。本指南其他地方提到过,河野氏是一个相当独特的大名,特别重视海军,这一特点与宗氏和毛利氏相同。不幸的是,河野氏几乎总是在第一年就成为细川氏的目标,因为他们最常见的盟友是尼子氏,而尼子氏很容易被击败。 在本指南的这一部分,你可以自行决定如何继续。你很可能会收到弹出通知,告知细川氏即将向河野氏宣战,这将把尼子氏卷入战争。如果你选择探索-扩张理念来进行一场在亚洲的激进殖民游戏,情况更是如此,这能让你早在15世纪50年代末就开始殖民台湾。但问题在于,每个殖民地本身就要花费2 ducats( ducats ),而你的经济规模仍然相当小。这些钱也可以用来雇佣两名顾问(如果运气好遇到事件顾问并使用特权的话,甚至可以雇佣三名)。 还有一个问题是何时统一日本。过去,社区的共识是要以最快的速度统一日本(比如在15世纪50年代或60年代),不惜一切代价。然而,通过武力展示的策略如今已不再那么有效(除非在多人游戏中,我猜),因为游戏初期的 mana 是非常宝贵的资源,而且你能在很短时间内获取大量 mana。但在某些游戏中,足利家热衷于外交吞并,而在另一些游戏中,他们则完全没用,从不吞并任何人。所以这真的要看具体情况。 进一步加剧这种考量的是一个简单的问题:急什么呢?在你能够对抗明朝之前,你无法征服朝鲜,而我们反正几十年内就能击败明朝,所以朝鲜构不成威胁。而且如果你在进行殖民,我们已经有一个殖民地在发展中了(如果经济稳定的话可能有两个)。统一后不久,你还可以通过外交手段附庸阿伊努和琉球,所以这方面不用太着急。 不过,也有理由认为应该南下东南亚,尽可能干预他们的地区事务。例如,如果你战略性地建立殖民地,仅凭借日本本土和一个相邻的殖民地(你甚至可以选择放弃该殖民地),就能通过外交手段吞并该地区的大多数小国。 统一的行政策略 无论你选择哪个理念组,你都可能会缺乏行政点数(尤其是考虑到为避免农民战争,统一日本时会有-3稳定度的惩罚)。这可以通过常见方法来弥补:雇佣行政顾问、将其设为国家焦点,以及在事件中优先选择行政点数。幸运的是,织田的理念中也有【-10%核心化成本】,这能让我们进一步降低开销。但遗憾的是,这个理念需要消耗足够的外交点数解锁探索理念组(或你选择的首个理念组)的第6个理念后才能获得。如果你在第一个事件中选择完全的孤立主义,还能获得稳定的10%成本减免,以及一个强效的【-10%建筑成本】修正。 降低核心化成本的另一个主要方法当然是伪造宣称。通常情况下,这是相当直接的操作,能再获得10%的折扣。从尾张开局,你还能对附近所有可宣称的省份进行宣称,进一步减轻初期的负担。遗憾的是,你最终也会发展到这样一种地步:日本的其他所有大名都会派遣外交官进行反间谍活动,这实际上会冻结你所有的间谍网络。如果你已经到了这个阶段,那么除了直接征服那些你能征服的势力之外,别无他法。 另一种我仍在试验的降低核心化成本的方法是故意让部分征服的地区保持非直辖状态。由于一个省份的初始核心化成本总是其领土核心价值的50%,理论上你可以以大幅降低的初始成本统一日本。这里的权衡之处在于,你将不得不应对更长时间的高自治度(软上限为90%,而如果该地区被直辖但未完全核心化,自治度可能在50%-90%之间,或者上限为50%)。同样值得注意的是,除非自治度受到【法定权利】(该机制会将自治度硬性设定为25%)的影响,否则你可以放心降低自治度,使其在你完全核心化该省份前无形地逐步下降。采用这种策略,你只需在将整个地区作为领土完全核心化后再将其设为州,从而在核心化与自治度之间找到一个平衡点。这能让你避免为那些在近期内很可能仍保持高自治度的核心支付全额成本。你可以通过等待,直到获得织田的【核心化成本降低】理念后再完全核心化任何地区,以此最大化节省。 缓慢平稳,还是快速粗糙? 在所有关于统一的讨论中,最后一个需要考虑的因素是你的人力、经济和叛乱。这取决于你对这些事务的管理是多么松散随意,你可能会陷入困境。这是因为在人力方面,在你新征服的领土上,本质上大约有30-31个大名是有资格叛乱的势力。叛军部队本身通常比较弱小(大约7000人,若被激怒则为11000人),但这些伤亡会消耗你的人力储备(即使你凭借高陆军传统拥有神级将领)。通常情况下,这不算什么大问题,但当你向幕府将军宣战时,你还会遭受-3稳定度的惩罚和3点战争损耗。如果你急于统一日本,并在此过程中让人力下降,那么-3稳定度的惩罚几乎肯定会让你开始走向农民战争。正如之前所提到的,行政点数是极其宝贵的。解决这个问题实际上有两种方法:提升四次稳定度(如果运气好的话可能更少),或者放宽征兵以突破50%人力阈值。 在这种情况下,另一种策略是分阶段征服日本,让你的人力在叛军部队之间有所恢复。当然,每个人的玩法都不同,所以一定要多尝试,找到适合自己的平衡点。不过,无论你采取哪种方法,我建议你征服日本足够多的土地,以确保足利幕府的总战争分数低于100%。如果你还没有采用织田氏的第二个理念(该理念还能提供-10%的省份战争分数花费),那么你可以稍微超过这个数值,因为你不想在某个特定阶段之后还控制着任何大名或幕府。第三阶段:统一及后续 到目前为止,你可能已经统一了日本。如果你刚刚通过决议成立了日本,那么恭喜你,你已经无法触发织田家族在16世纪50年代能够获得的事件了。我并非在开玩笑,如果你立即点击那个决议按钮,就会错失四个织田家族专属事件。之后,如果你能拥有继承人,还可以迎来日本的第二位统一者——丰臣秀吉,他的属性为5/6/5。不过这会改变你的王朝,所以如果你更倾向于保留织田王朝,也可以将他招募为一名4/4/4/1的将领。这些事件将在1560年至1580年间以一个最终事件收尾,该事件涉及一些经济改革。其平均发生时间为60个月,完成后可获得1点重商主义以及75点外交和行政点数。 除了这三个事件外——其中织田信长事件明确要求你的首都仍为尾张且你尚未成为幕府将军——你必须在16世纪50年代和60年代以织田氏的身份进行游戏,这些事件才会触发。不过,织田氏的第四个事件是安土城事件:一旦你成为幕府将军(但尚未统一为日本),你可以花费1.5年收入购买一个永久性国家修正。该修正效果不算特别强力,但能提供每年0.25点威望和10%的要塞防御加成。其平均发生时间较短,为30个月,因此在成为幕府将军后无需等待太久。 抛开织田氏的独特内容不谈,整个世界基本上任你驰骋。一种策略是先屯兵等待对方宣战,当河野被占领且不会加入战争后,在彻底击溃尼子家的军队后,将部队部署在尼子家的领土上。此时,细川家或伺机而动的山名家可能会宣战,并有希望加入你的围城。同时,你可以调回在一色家的两支军队,继续围城。 不过,你也可以不采用这种策略(或者完全不把尼子家设为宿敌)。相反,你可以根据机会选择其他宿敌。不想指望细川家或山名家加入围城的一个潜在原因是:如果你的军队无休止地围攻尼子家,你将无法指定新的宿敌。如果你的经济状况没有崩溃,你很可能已经恢复稳定,并可以开始积极地向任何你想要的方向进行殖民。当你向东南亚扩张时,你最多可以同时拥有8个附庸国,这得益于你的基础关系值为4,其中“强大公国”提供2点,“扩张”理念提供1点,任务树提供最后1点(任务树的前置条件简单,只需稳定度+3和80正统性)。通过转移贸易以及对所有这些附庸国征收兵役税,你每月最多可以获得10 ducats的收入(如果你选择了一级政府改革以获得附庸国收入加成,这一目标尤其容易实现)。你还需要选择【武士整合政策】特权,这样就能完全无视外交吞并惩罚,继续全速前进。 关于附庸国,一旦阿伊努接受附庸,你就可以强制其改信。这能让你开始将其省份转变为神道教,这是你任务树的一项要求。此时你可以用已达到上限的威望安抚地方统治者,而【统一日本】任务会提供50点威望,让你部分恢复威望值。这不仅能完成时代目标,还能让你选择尽早征服西伯利亚部落。 实际上,如果你没有被马六甲、文莱或满者伯夷抢先征服东南亚的小国,你几乎可以附庸该地区所有的小国。在这些国家中,马六甲往往是最具侵略性的,因此它们周边的小国通常是优先目标。满者伯夷所在的爪哇岛往往会很快统一为一个整体,但如果你运气好的话,可以抓住一个只有一个省份的满者伯夷,用收复失地的理由来对付它。 还需要特别提到附庸特尔纳特或蒂多雷,因为它们是该地区最可靠的附庸殖民者来源之一,如果不是唯一的话。幸运的是,你只需殖民它们之间的岛屿,就能附庸它们两者。然而,要让它们开始殖民,其中一方必须不复存在。然后,它们会自动在附近的省份开始一个预先指定的殖民地。这通常是能够生产丁香的7个岛屿之一,但它也可能是这些岛屿中最靠近东部或西部的省份。当他们殖民两到三个这样的省份后,会通过事件获得一名殖民者,从而能更自由地在周边进行殖民。就你的目标而言,你或许想要殖民那些有潜力产出丁香的岛屿,确保它们都能生产丁香,然后吞并蒂多雷或特尔纳特,这样它们就能开始为你进行殖民了。 殖民与贸易公司 对于那些无意积极殖民的玩家来说,本节内容可能有些多余,但对于那些怀有强烈帝国主义倾向的玩家,这可以作为一份实用的技巧与窍门汇编。虽然我已经讨论过附庸特尔纳特和蒂多雷(以及吞并其中之一)的重要性,但你在进行殖民时应设定明确目标。你是否打算在肮脏的葡萄牙人到来之前完成所有地区的殖民?如果是这样,你需要尽快直奔好望角。或者你只关心尽可能多地从新大陆引导贸易,让日本变得极其富有?若是如此,你需要尽快前往新大陆(外交科技7级)。 这些省份是特尔纳特和蒂多雷周边的7个省份,对于为你带来巨额财富极为重要。丁香的贸易价值为8,是仅次于煤炭和黄金的贸易商品。只要你亲自殖民这些省份,通常不需要承受太多随机数的影响,就能在未殖民的5个省份中获得60%概率出现的丁香。但如果你是个正直的人,可以召回殖民者并放弃殖民地,重新开始整个过程以重置贸易商品,要知道那400名移民本可以去其他殖民地。 密克罗尼西亚 这应该是你最早殖民的省份之一,因为密克罗尼西亚是壮丽而神秘的南马多尔遗迹所在地。在1级时(开始殖民时的默认等级),该遗迹提供+10全局移民增长。此效果在殖民地建立后立即激活,带来即时收益。当遗迹升级后,全局移民增长将提升至+15,并提供0。每年5点海军传统。等级3时,提供+25全局移民、每年1点海军传统,以及至关重要的5%全局移民几率。这些修正值看似不多,但如果在优质工厂解锁前你的经济蓬勃发展,那么升级此纪念碑并尽快启用它很可能是值得的。此外,即使殖民结束后,你仍将受益于海军传统的年度增长,还剩下4个其他来源可获取,以达成永久100点海军传统。 新世界与殖民领 这部分列在其他两项之后,因为只有当你通过探索理念和外交科技7获得足够的航行范围后,才能涉足这一领域。不过,要诞生【殖民主义思潮】,你只需要一个省份即可,不过我不确定该省份是否需要完全殖民化。遗憾的是,如果你没有触发【殖民主义思潮】,即使它已在世界某处诞生,你也不会收到通知。关于这个话题,也值得回顾一下触发条件,因为当你满足其他条件时,每个符合条件的省份都有5%的几率诞生【殖民主义思潮】。首先,沿海首都始终符合条件。其次,任何沿海省份若拥有12点发展度则符合条件。第三,沿海贸易中心始终符合条件。到1500年左右,你很可能会有一些多余的 mana,尤其是军事 mana。所以不要犹豫,提升你的贸易站(CoTs)以应对其必然需要25发展度的3级升级,或者只是提升日本周边的一些省份。 不过,在殖民主义思潮出现后,一切就由你决定了。你可以集中精力封锁好望角,阻止欧洲人进入,从而在更长时间内独占亚洲;或者你也可以分一部分精力来建立殖民领。如果你愿意忍受漫长的航行时间,并且外交官不忙的话,你可以通过外交附庸并吞并部落来加快殖民领的形成。这其实是一个对澳大利亚特别有用的实用技巧,你可以在澳大利亚或新西兰建立一个殖民地,然后通过仅投入一个殖民地的方式,将原住民附庸化来建立殖民领。之后,你只需给予他们100年每年5 ducat( ducat 为游戏内货币单位)的补贴,他们就会各自殖民两个省份。我刚才提到新西兰是有原因的,因为葡萄牙或其他任何有胆识的欧洲国家,都会不可避免地从他们的南美殖民地出发到达亚洲,而新西兰会更近。如果你足够用心的话,可以抢占很多岛屿,甚至是全部,但我不太确定能否在至少一个欧洲国家到来之前完成对整个澳大利亚的殖民。或许抢占南美洲南部的殖民地会有帮助。 至于殖民领的类型?目前这还不算坏事,但如果你仍在交战,且已结束与另外两个宿敌的战争,这就可能会产生问题。最终决定权在你手中,但这样做的回报可能是另一个轻松获得【彰显实力】 mana 的机会。 作者注:在数周后重新审视本指南时,我发现当我和 AI 处于两场不同的战争中,且其中一场是羞辱战争时,仍无法说服 AI 加入我的围城。例如,如果我对尼子家宣战,若我率先抵达围城地点,细川家和山名家会拒绝加入我的部队。但如果我进行的是征服战争,他们会很乐意加入。在一个理想的世界里,如果原住民不会通过他们那存在漏洞的迁徙/部落土地系统破坏美洲所有贸易商品的生成,我每次都会选择【私人企业】理念,因为它的【鼓励经济作物】能力。这会使殖民领在其殖民地(注意:是它们的殖民地,不是你的)生成经济作物(包括毛皮等)的几率翻倍,从而促进上述补贴。但由于新大陆的大部分地区都被部落土地占据,我会选择【皇家殖民地】理念。 贸易公司 贸易公司是完全不同的机制,我只会简要介绍,因为每个人的偏好不同。简而言之,你需要在每个可能的贸易公司区域都建立贸易公司。对于日本而言,这意味着菲律宾、中国各贸易节点、吉林、马鲁古、马六甲、波利尼西亚三角等地区都可建立贸易公司。从根本上说,你的策略应是尽量减少交给贸易公司的省份数量,因为这会导致你的完全省份获得的收益减少。这是由于你的完全省份能从贸易公司在贸易特许状中的实力所带来的商品产出加成中获益。然而,贸易公司省份无法享受此加成,并且在设有贸易公司的地区你无法拥有完全核心,因此你需要提前规划。当然,如果某贸易特许状在贸易节点中的影响力达到51%,你将获得一名额外商人,该商人在等级3时还能增加你允许拥有的贸易中心数量。 至于如何选择特定地区建立贸易公司呢?这真的要视情况而定。有时答案很简单,比如在【华东宪章】中。这里,你有一个拥有两个贸易中心的省份。这是个简单的决定,尤其是与宪章中另一个没有贸易中心的省份相比。但像菲律宾这样的地区呢?那里,每个省份要么没有完全殖民,要么拥有贸易中心。而拥有两个贸易中心的马尼拉省,其第二个贸易中心省份有煤炭作为潜在资源。在这种情况下,你可能需要将两个不同的省份加入你的贸易公司,以达到令人向往的51%。关于这个问题的最后一个提示是,考虑潜在贸易公司省份的省份数量,因为你可以花费400 ducat进行投资,为一个地区的每个省份增加4点固定贸易价值。 结论 以上就是我要说的全部内容。我写这些是因为我觉得这比我现在努力专注于写我的书更有趣。我仍在想办法找到一种更可靠、更稳定的统一日本的方法,包括是否有可能引诱AI幕府向你宣战,这样你就可以反向吞并他们,从而避免-3稳定度和3点战争损耗的惩罚。如果有人知道方法,请告诉我,我会修改指南,以造福所有《欧陆风云4》的日本玩家。 如果你有任何问题或疑虑,请告诉我。我会回过头来用更多图片、修正内容和信息来更新指南(尤其是我没完成的那两个部分)。当然,如果尼子/土岐/畠山没有其他省份可供你占领,那么离开该省份后他们也会欣然接管,这就违背了最初对他们宣战的目的(使得第三方能够在他们的战争中夺取设防的首都)。 无论你做何决定,当一色家的围城结束时,不要议和。等待你的海军与他们交战,以获得一些海军传统。在接下来大约20年的战争中,根据你的运气,你可能需要也可能不需要建造很多桨帆船,但一定要等待围城后的海战,以最大化你的胜算。你无法将他们彻底击沉,因为他们会躲进另一个大名的港口,但目前这场战斗已经足够了。通常情况下,你的主要扩张路线会包括一色家和北畠家,其中前者很快就可以对其宣战。有时他们会与河野家或尼子家等势力结盟,正如前面所提到的,只要你封锁敌方征兵并在开战第一天就歼灭其中一个势力的军队(利用维护费滑块和织田家的初始传统),通常可以同时应对两个单一省份大名。以一色家为例,如果他们与河野家结盟,你可以简单地等待细川家对河野家宣战并围攻其省份,这会导致河野家拒绝履行防御性的军事同盟召唤。如果你急于行动,也可以直接向一色家宣战,在歼灭其军队后围攻其盟友的首都。他们通常会在无需完全攻陷首都的情况下接受白和平。 之后,你就可以考虑其他的扩张选择了。如果你在游戏开局时与即将灭亡的大名(如武田,有时还有千叶)结为宿敌,那么你应该优先对付他们,即便他们有盟友也无妨,因为上杉经常会主动对他们宣战。千叶还处于一个看似吓人的大名三方同盟中,但他们全都是些卑劣的家伙,当你宣战时他们不会响应防御召唤,所以也很容易对付。记住,开战前你最多可以设定3个宿敌,如果你愿意的话可以依次处理这三个。 这一阶段的内容大致就是这样。尽可能向更多大名展示实力并积累 mana。通常你每年可以发动一场战争,直到宿敌的盟友变得更具威胁(细川、山名、大内、上杉),你的选择才会受限。第一阶段:1444-1454年 战争 正如前一部分所述,此阶段你的主要目标是尽可能发动多次羞辱战争,预期这些大名会被其他大名吞并,而你既可以现在就将这些大名设为宿敌,也可以在未来亲自吞并它们。你可能会遇到的一个常见障碍是与山名氏、细川氏或上杉氏不可避免的同盟。这些同盟颇具挑战性,但并非无法克服。在大多数情况下,细川氏的早期同盟可以忽略不计,因为其初始统治者带有恶意特质,这意味着当你入侵德川氏的领地时,倒霉的德川氏将毫无防备。上杉家会稍显棘手,尤其是他们在游戏开局时总是与今川家结盟。但如果你运气好的话,他们可能会犯错,同时对两三个大名宣战,进而被围攻(大约需要攻占他们2-3个省份才能让他们衰落,但叛军似乎不算在内),这就给了你充足的机会去狙击他们的盟友以获取更多 mana。山名家不太可能陷入这种困境,但如果没人打扰他们,他们会很乐意花5年以上的时间围攻尼子家。 不过,除了这三家之外,还有畠山家。他们是一个令人头疼的大名,开局拥有两个省份,并且通常会与德川家结盟,而德川家原本是一场轻松的羞辱战争的目标。不幸的是,在这个阶段,招募额外的5000名士兵去围攻他们实在得不偿失。

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