本指南将教你如何在《欧陆风云4》对抗性多人游戏中应对自如。 关于作者 我是TornadoWatch。我玩《欧陆风云4》很长时间了——到目前为止大概有5000小时左右,其中大部分时间都用于参与多人游戏或为多人游戏做准备。 我在2016年写过一篇指南,旨在指导社区了解最佳多人游戏实践,现在我认为是时候更新了——毕竟,自2016年以来,游戏发生了显著变化,而且有很多内容我当时没有涉及。 希望本指南对你有所帮助! 引言 “没有危险,就不会有伟大的成就。” ——尼可罗·马基雅维利 《欧陆风云4》可能是现存最复杂的电脑游戏之一。没错,我们当然可以就此展开争论,但核心观点不变——这款游戏的内容非常丰富。即便是对抗AI,你也得全身心投入国家管理、应对随机事件并进行优化。 多人游戏则更具难度。本指南并非针对“合作”多人模式,即你与其他玩家共同朝着同一目标努力;而是针对对抗性多人模式,在这种模式下,你和其他玩家处于一个无政府状态的世界,都试图让自己的国家走向成功,且往往需要以牺牲他人为代价。我发现,与其他玩家互动为《欧陆风云4》带来了单人模式所不具备的新鲜感和背景,它完全是另一款游戏。与他人斗智是最大的挑战,没有什么比战胜对手的胜利滋味,或是一个精心策划的计划完美实现更美妙的了。 即使你认为自己已经了解游戏机制,《欧陆风云4》多人模式仍会考验你的极限,并让你面临前所未有的新挑战。你的操作能力将受到极致考验,你将被迫调整新策略来克服障碍。 作为本指南的总体主题,我们将寻求最大化每一个可能获得的优势,包括那些你在单人模式中通常不会考虑甚至不屑一顾的事情。这是因为看似微小且无关紧要的优势会随着时间的推移累积,最终转化为巨大的优势。另一件事是,我想向你传达一些基础知识。本指南中的所有内容,我认为都是多人游戏玩家应该了解的;我不会深入探讨那些我本可以分享的更深层次内容(例如,如何通过议会持续触发【土地改革】辩论以获得-10%发展成本?),但我希望确保你了解所有我刚开始玩多人游戏时所不知道的事情。 以下是我们将要讨论的内容: 设置:获得良好游戏体验——我们将讨论作者推荐的能带来良好体验的游戏类型。 模组——探讨模组对良好多人游戏体验的作用。 玩家行为与外交——你应该如何处理外交? 叙事——什么是“叙事”?为什么你需要一份攻略? 声誉——简要说明为何连锁背刺并非良策。 预算优化——或称“最大化现金流”。 发展度——如何最大化发展度? 建筑——哪些建筑好用?哪些不好用?如何判断一项投资是否划算? 贸易——如何最大化贸易收入?贸易机制究竟如何运作? 顾问、君主点数与君主——如何最大化君主点数收益? 王室领地——或者说“天啊,千万别赋予阶层法定权利”。 阶层特权与管理——我们应该授予哪些特权?如何处理特权问题? 可成立国家——哪些可成立国家很重要?应该如何成立它们? 理念与政策——应该如何选择理念?科技与战力提升——哪些科技至关重要?为何它们如此重要? 关键事件——某些事件极为关键。具体是哪些? 陆军配置——应如何为战争准备陆军? 海军配置——应如何为战争准备海军? 战争:战争策略——如何与其他玩家作战? 战争:陆战战术——如何正确进行陆战并夺取目标? 战争:海战战术——如何正确进行海战? 战争:撕毁休战协议——当和平并非真正的和平之时。殖民主义与贸易公司:美洲 - 美洲殖民 殖民主义与贸易公司:非洲 - 非洲殖民 殖民主义与贸易公司:亚洲 - 亚洲殖民 殖民主义与贸易公司:欧洲 - 欧洲殖民 开局运营 - 熟能生巧虽难,但练习确有帮助。 结语 - 任何我忘记提及的内容。 《欧陆风云4》的具体情况会因你的实际状况、所使用的模组以及游戏版本而有很大差异。为确保本版本内容不过时,我将着重为你提供分析《欧陆风云4》的工具,助你做出明智决策,无论你游玩的具体内容如何。不过,我会以几个国家为例,展示开局运营以体现这些原则的实际应用。

开始吧。 准备工作:开启一场精彩的游戏 要进行一场精彩的《欧陆风云4》多人游戏并非易事,实际上难度相当大。若想顺利开展,需要具备出色的组织协调能力和规划能力。 本指南中的部分建议或许适用于1444年的临时组队游戏,但这并非其主要目标受众。临时组队游戏和小规模游戏体验欠佳——1444年开局的游戏通常在16世纪前就结束了,而且很容易出现玩家愤然退游、过度结盟封锁以及其他不良行为。即便是与一群固定的好友进行小规模游戏,也可能会遇到各种问题,总体可概括为“游戏缺乏动态性”。由于玩家数量不足,外交局势会迅速陷入停滞并变得可预测,最终往往是大型势力相互碰撞,直至游戏结束。作者认为,一场合适的多人游戏应采用以下设置: 首先,需要一名游戏管理员。游戏管理员负责制定规则、选择模组(如适用)、设定玩家行为标准并执行这些标准。说来遗憾,但实际上游戏管理员最好不参与游戏——这是因为参与游戏的管理员容易产生偏见(即使是无意识的偏见),会分心,而且即便他们做出了正确的决定,玩家也可能会质疑,这会导致大家对裁决失去信任,并可能引发冲突。 其次,需要一个游戏外的交流平台来进行协调。应每周为游戏设定一个固定时间,通常为4-6小时。玩家应按时参加游戏,并在无法参加时通知游戏管理员。 游戏管理员应选择一系列可供游玩的【国家槽位】。限制可玩国家的目的有很多,但主要是为了确保所有玩家都能为整个游戏增添价值,同时让玩家有合理的成功机会。此外,大多数【主要国家】通常会被设为可选槽位——否则,游戏(尤其是早期阶段)将围绕着应对大型AI国家展开,这些AI可能会随意破坏玩家的游戏体验。 当然,游戏管理员可以自由决定游戏的类型。有些玩家喜欢“小国游戏”,即所有人都选择小国进行游玩。我们打算以完全内陆、身为附庸且除了给法国玩家添乱外基本毫无用处的富瓦为基础来进行游戏。以下是可能的势力列表示例,仅用于展示此概念: 西欧:法兰西、勃艮第、英格兰、葡萄牙、卡斯蒂利亚、神圣罗马帝国、丹麦、勃兰登堡、黑森、瑞士、奥地利、热那亚、那不勒斯、威尼斯 东欧:瑞典、匈牙利、波兰、立陶宛、莫斯科 中东:奥斯曼、马穆鲁克、白羊王朝、呼罗珊、乌兹别克、霍尔木兹、阿富汗 非洲:摩洛哥、突尼斯、埃塞俄比亚、布图阿、桑海/马里、刚果 中国:吴、越、齐、西、义、顺、建州、上杉 印度:希尔欣德、孟加拉、梅瓦尔、毗奢耶那伽罗、巴赫曼尼 东南亚:东吁、高棉、马六甲、满者伯夷 ---------------------------------------------------- 当游戏管理员就位、势力列表确定且时间选定后,玩家应报名选择约5个不同地区的势力。报名即表示玩家可以参加所有场次,除非另有说明。 一段时间后,游戏管理员将关闭报名并分配席位。未获得席位的玩家可以作为替补待命,或在殖民国家成立时获得席位。 组织多人游戏可能是其中最困难的部分。这需要协调数十人,并在存在竞争性游戏行为的环境中建立诚信、信任与合作的氛围。这并非易事,且压力很大,但对于获得良好的多人游戏体验而言,这是必要的。玩家在没有对抗、中途退出或不参与游戏进程的情况下获得免费游戏,会降低游戏质量,因为从这些行为中获益的玩家将比其他玩家拥有不公平的优势。 模组 《欧陆风云4》原版当然可以用于多人游戏。然而,原版并非专门为多人游戏设计,这可能会导致一些问题。 理念组和政策的设计初衷是认为与AI的互动至关重要,但在多人游戏中情况并非如此。 多人游戏中通常存在有限的Build,因为明确的主流玩法是尽可能提升军事质量,这意味着某些理念组根本不可行。 某些国家过于强大,应对起来毫无乐趣。例如,在多人游戏中,英格兰在海上几乎难逢敌手,而奥斯曼帝国则是一大威胁,除非极早将其联盟彻底瓦解。那些掌控游戏关键机制并阻止对手反击的国家是个问题。 因此,许多玩家群体选择使用模组。所用模组的类型在不断发展,既可以是对游戏的彻底改造(如安本纳尔),也可以是轻量化的便利性与平衡性调整。选择的模组应符合你的群体的喜好和期望的游戏类型。模组还有助于通过游戏机制来执行规则,而非仅仅书面记录,从而降低违规风险。 玩家行为与外交 好了,关于如何准备《欧陆风云4》多人游戏的内容就介绍到这里。现在,让我们来谈谈如何进行多人游戏部分的实际游玩。 这部分在游戏开始前就已经开始了。实际上,从游戏管理员发布玩家名单的那一刻就开始了。我们要讨论的是如何与大厅里的其他玩家互动——因为这是多人游戏最突出的特点。你至少应该和周围的人以及任何你认为与自己利益相关的人进行一些交流。外交是《欧陆风云4》多人游戏的基础——但在考虑外交之前,我们必须了解人类行为和群体文化在游玩这款游戏时所产生的影响。
《欧陆风云4》中一场普通的外交谈判:注意看,英格兰玩家对一切都漠不关心,而瑞典则在争抢发展度为12的省份。 正如我之前提到的,《欧陆风云4》是一款复杂的游戏,同时也是一个沙盒游戏。这意味着虽然游戏有一个模糊的“生存下去”的目标,但玩家会根据他们选择的国家、个人风格和游戏经验,采取不同的策略来实现这一目标。有些玩家甚至可能并不在乎这些,只是想在游戏早期通过一场战争获取些许快感,然后看着自己的国家走向覆灭。 此外,玩家的行为还会受到周围群体或其他玩家的影响。例如,在1444年的大厅中,招募200名雇佣兵并疯狂宣战直到破产是很正常的;反正大厅可能只会持续一个回合,不妨尽情获取多巴胺。但在更正式的场合,人们的期望就会改变——毫无收益地鲁莽摧毁自己的国家会受到游戏管理员和其他玩家的不满,从而抑制最恶劣的过度行为。同样,输掉战争后立即愤然退出游戏(通常)也会引起不满,这意味着玩家想获得大量免费土地会变得更困难。群体文化在更微妙的宏观层面上也会改变情况。多人游戏包含着高深的心理学知识——这也是为什么大型多人游戏公司常常聘请心理学家作为员工或顾问的原因。由于缺乏交流,或者仅仅是因为对于《欧陆风云4》“应该”如何游玩存在不同看法,某一群体所认定的主流策略可能根本不会传播到另一群体中。 这一切意味着,你的策略必须依据你所互动的对象以及整个团队的行为倾向来制定。与你交谈的人是否以好斗闻名?他们是否被认为是机会主义者?或许他们完全不可信?又或者他们只是以游戏玩得非常非常好而著称?调整你的策略和外交方式,以适应你正在交流的对象。不要按照你认为事情“应该”的方式去处理,而是要愿意从对方的层面和视角与他们互动,无论他们处于何种立场。固执和僵化是一种弱点,甚至可能让你陷入困境。如果你没有足够的信息来了解你正在交谈的人是谁,可以四处打听。在服务器中查找他们的发言记录,看看他们的Steam个人资料上有多少游戏时长,做一些背景调查。 顺便说一下,这也意味着有些玩家可能根本对你的外交不感兴趣。这也是你需要考虑到的一种可能性。 外交是《欧陆风云4》多人游戏中能解锁诸多内容的工具,其中包括: 有利可图的贸易协定。互不侵犯条约,让你能更轻松地扩张。 同盟,让你们能够互相支援对方的战争。 殖民协议,让双方能从新世界中共同获利,减少冲突。 协同进攻(俗称【集火】),让你能用更少的资源摧毁敌国。 良好的外交操作能让你处于有利地位,所以不要犹豫,主动与其他玩家接触并达成协议吧。寻找两国之间的共同利益点,哪怕只是简单的“不想灭亡”,并尝试与其他玩家达成共识。

请注意——任何协议都不应被视为完全不可动摇的,如果一名玩家在做决定时面临你的国家与他们自己国家之间的选择,许多人会优先选择自己国家的生存。 ……只是,尽量不要惹人厌烦和频繁骚扰他人,这和完全不进行外交一样糟糕。 叙事 这是外交之外的一个独立部分,但与之相关。 当你(或其他人)进行外交时,不应期望听到完全的真相。你应该始终考虑与你交谈者的动机和偏见——即使是无意识的。然而,最熟练的外交谈判者明白叙事的价值。 那么,什么是叙事?叙事是一种能从更深层次解释你行为的故事,向你交谈的对象——无论是单个人还是整个大厅——证明你的行为正当性。一个好的叙事通常在某处隐藏着一丝真相。 例如,假设你作为法兰西对勃艮第发动了一场侵略战争。侵略行为往往会让他人感到紧张并考虑干预,因此你可能需要迅速掌控叙事主动权。你可以告诉其他玩家,勃艮第当时正在对你正当化一个宣称(如果确实存在一个宣称的话),而你只是想在他偷袭你之前抢占先机。或者,也可以说他当时正与其他人合谋,而你获取了相关证据,因此采取了攻击行动!即使你有一个玩家被孤立,他的邻国也不帮助他,地图另一端某个你够不着的国家完全有可能突然给他数百杜卡特的补贴。各种莫名其妙的事情随时都可能发生,而应对意外的最佳方法就是把你绝对能够100%掌控的事情做好。国家建设就属于这类事情。 我的总体理念是,我们要追求长期收益最大化,同时将损失最小化,以产生滚雪球效应。即使是微小的收益,随着时间推移也会累积起来。道理很简单,对吧?让我们以1444年的英格兰为例,进行一个思维练习。除了“哈哈我就是想要他的地”之外,几乎任何理由都能成为更好的开战借口,即便你显然就是为了土地才发动战争。 叙事可以让那些不想与你为敌的人拥有合理的推诿理由,无论是对他们自己还是对其他人来说都是如此。 你也可以利用叙事向他人兜售某个理念或交易。比如说,你正试图让某人把一块土地卖给你的某个盟友。直接告诉他们你会从盟友那里获益,这可不是什么好说辞,因为这与他们无关。然而,指出这笔交易对他们的好处(比如“你不是正需要钱来和奥斯曼帝国打仗吗?”)往往更有说服力。 我想表达的核心观点是:【 perception is reality】。因此,确保你对现实的描述对你有利。不要让敌人在叙事上抢占先机,把你描绘成大厅里的“坏人”,否则很快就会有一个联盟来对付你。 声誉 这是我们要讨论的外交的最后一部分,我想在这里再强调一个重要的东西——声誉。 在多人游戏环境中,信任和看法至关重要。很容易陷入背叛他人的陷阱,以便抢占先机并在当前游戏中获得巨大优势;出其不意的效果很棒。 然而,在《欧陆风云4》的多人游戏中,公开、彻底的背叛(无论是对被背叛的玩家还是对大厅里的其他人)实际上并不是一个好策略。如果你打算和同一群人一起玩其他游戏,随着时间的推移,你会作为一名玩家建立起自己的声誉。这将综合体现你的多方面特质,比如你的技术水平、偏好国家、游戏风格以及可信赖程度。 最后一个因素可能是最重要的,因为它在很大程度上决定了人们会如何与你打交道。即使你向某人提出的外交提议非常优厚且符合他们的利益,但如果你无法被信任能与之合作,那也毫无意义。不可靠的玩家通常最好直接被消灭,这样他们就无法先对你进行背刺。 因此,以背刺为核心的策略在几局游戏中往往效果不错。然而,随着时间的推移,你的声誉会下降,你会发现自己也会被背刺。那些被你背叛的人会记住你。人们在任何情况下都没有义务遵守与你达成的任何承诺,也没有义务告诉你真相。在之前对局中结下怨恨的敌人会联合起来对付你。随着大厅对你的排斥,你的游戏最终将变得无法进行——这并非因为他们恨你,而仅仅是因为他们别无选择。除掉背信弃义者往往是正确的决定。 请慎重考虑并小心经营你的声誉,同时也要时刻记住其他玩家的行事风格。 管理风险 当你为你的国家制定战略时,你应该考虑风险。理解你所做的任何选择的风险与回报,是确立你偏好的游戏风格的重要组成部分。例如,在一个1444年的世界里,当你作为英格兰向法国宣战时,通过骑士比武冠军事件获得了一名6点冲击的将军,而此时法国的所有将军恰好全部死亡,这让你轻松赢得了这场战争,对方完全无法反击。不用说,这种一连串的事件虽然有可能发生,但并不合理。 这是最极端的情况,但同样的逻辑也适用于其他场景。与玩家开战的成功率有多大?还有谁可能介入?他们的反击力度会有多强?如果我输了会怎样?我现在的时间和资源还能用来做什么? 同时,还需要考虑长期与短期的风险和回报。未能抓住那些当下可能代价高昂但长远来看能带来回报的机会,可能会阻碍你的发展。同时,短期内承担过多风险也可能适得其反。理论上,作为英格兰不发展海军,举债升级贸易中心,同时不提升科技以专注发展省份,这会非常有利可图——直到1466年你因军事科技停留在4级而被击败为止。 要成功,你需要在贪婪与安全之间找到一个平衡点,但这个平衡点的位置取决于你所玩的游戏局势以及你作为玩家的风格。一般规则是:寻找那些反噬风险最小的行动。一项计划需要依赖的步骤越多、涉及的人越复杂,它就越不是个好主意。如果你确定除非某个盟友出手相助,或是某个盟友背弃你的敌人,否则你在战争中必败无疑,那么或许应该暂缓开战。等待他人犯错,或是敌人陷入忙碌,然后再发动攻击。 思考自身所处位置的主动权。你对局势有多少掌控力?你是否只有一种行动方案?敌人和盟友的情况又如何?如果有其他选择,尽量避免将国家的命运交到他人手中。 但与此同时,有时你也必须进行这场高风险的博弈。这一切都取决于判断和直觉——有时,当你陷入两难境地时,你需要回顾自己到目前为止的游戏过程(包括国家管理),以了解问题出在哪里。 接下来我们来谈谈这个。 优化预算 如果你正在阅读本指南,你可能对如何管理国家有一些了解。然而,在多人游戏中,妥善管理国家非常重要,因为你的资源是有限的。并不总是有另一块土地等着你去夺取,至少不是免费的。你需要学会利用现有的资源,并充分发挥它们的作用。 另一点是,你无法预测其他玩家会做什么,即使你认为自己的外交已经万无一失。

看起来挺正常的,对吧?等等……

我们目前的利润只有1.92 ducats(杜卡特)。当然,我们会进行发展和扩张,但我们可以让这个开局情况变得好得多。 首先,堡垒的成本很高,非常高。英格兰是个岛国,一旦发生战争,欧洲大陆的堡垒只会让敌人获得战争分数。事实上,英格兰在欧洲大陆的领土总体来说是对资源的巨大浪费;我们接管法国的可能性不大,即便成功了,也可能会被别人夺走,或者引发其他国家组成联盟对抗我们。 因此,我们决定放弃百年战争(除了加来,我们会拆除那里的堡垒),将土地归还给法国,然后等待一个月,重新分析预算状况。

尽管放弃了大约100点发展度,我们的收益却有所提升。原因何在?因为我们的支出减少了。那些堡垒根本不值它们所防御的土地的价值。当然,英格兰可以和法国达成协议保住诺曼底之类的地方,但这不是我想表达的重点——我想向你展示最大化收入有多么重要,以及执着于那些维持成本高于其价值的东西并非明智之举。 不过,我们还没完全搞定。预算仍然不够理想。剩下的3个堡垒,分别位于蒙哥马利、威尔士和伦敦,对我们来说没什么太大用处——为了方便讨论,我认为可以保留伦敦的堡垒,以防万一我们在某次假设的登陆作战中战败,需要一个地方快速招募雇佣兵。 让我们来看看我们的军队。我们开局拥有大量骑兵,而英格兰的传统中包含步兵作战加成。骑兵的维护费用大约是步兵的2.5倍,补充起来也更贵。除非我们有明确的理由使用骑兵,比如在早期战争中利用其额外的点数优势,或者我们本身就是骑兵国家,否则保留这些部队毫无意义。 假设我们让一个步兵团维持10年(成本:0.22),一个骑兵团维持10年(成本:0.55),均按全额维护计算: - 步兵成本:26.4 ducats - 骑兵成本:66 ducats - 3个步兵成本:79.2 ducats - 3个骑兵成本:198 ducats 由此可见,费用增长得非常快。十年间拥有3个步兵或3个骑兵的区别,就在于是否有钱建造一座教堂。 再次强调——如果你有特定的骑兵使用需求,或者在游戏初期较为脆弱,那就保留骑兵。作为骑兵国家时不要这样做。但在我们的情况中……我们会选择节省开支,转而招募步兵。 将英格兰开局的骑兵替换为步兵后,我们的预算会再次大幅提升。

信不信由你,我们还能做得更多。首先,除非处于战争状态,否则我们不需要启用伦敦要塞,所以将其封存。 此外,海军维护预算也令人头疼——我们的海军虽有特定用途,但作为英格兰,我们确实需要一支海军。 我们的重型战舰每月花费0.53杜卡特。这是必要的开支。在游戏早期,英格兰若解散海军无异于自寻死路,而且我们拆除部分要塞的初衷就是为了发展海军。事实上,我们或许应该尽快扩充海军规模。

早期游戏中,小型贸易船的贸易力量并不高,而且早期贸易额本身也较低,因此在大多数情况下,它们的维护成本并不值得。我们可以将这些船只以20杜卡特(有时甚至能达到30杜卡特!)的价格卖给不在我们贸易节点的AI,从而直接获利。节省的0.05乘以9的维护费用为每月0.45杜卡特,再加上出售所得的收益。

我们还有18艘运输船。我不知道你们怎么想,但我在游戏早期从未遇到过需要这么多运输船的情况。我们就留10艘吧。这足够分几次运送部队了,而且每月能节省0.05×8的维护费用,也就是每月0.40 ducats(杜卡特),再加上出售多余运输船的收益。

最后,我们暂时将海军维护费降至零,因为目前我们并不真正需要海军。显然,我们应该密切关注大陆事务,必要时迅速启用海军,但降低维护费(由于在贸易船发挥作用之前的早期游戏中,我们拥有的是纯战斗舰队)可以为我们节省那些昂贵重型舰船的开支。

哦,对了,我们还得在议会发起一场辩论。这会带来0.1点腐败度,我们必须得处理掉。

这样我们的收入就达到了10.79 ducats( ducats 为游戏内通用货币单位)。 另一个可以做的就是减少陆军维护费。我没有特别强调这一点,是因为在游戏早期扩张时你需要军队,而且这一点大家基本都知道——不过我们还是来看看这样做的效果如何。 (忽略【附庸国】收入。我曾将马恩释放为附庸国,想看看是否能增加收入,但并没有。收入完全一样。)

通过审视开局状况、全面调整陆军与海军编制、削减不必要开支以及调整维护费用,我们已将首日收益从1.92提升至14.09,增幅约700%。这些开支会在战时动用军队和海军并提高维护费时略有波动,但长期积累下来可达数百杜卡特。 在此需要指出的是,你不应从中得出“我需要拆除所有堡垒、骑兵和舰船来省钱”的结论。绝非如此。你需要审视本国国情,判断可能发生的情况,并确保在个人可承受的风险范围内拥有所需的资源。将堡垒建造在与敌国接壤的边境以及关键的战略要道上;把节省下来的、用于不必要堡垒的资金投入到发展和防御你所保留的领土上,直至最后一刻。你是否会卷入海战?那就把资金投入到海军建设中。但不要携带那些对你成功毫无帮助的额外负担。 每一个 ducat(杜卡特)都至关重要。让我们讨论一下如何在国家发展过程中持续优化。 发展 显然,发展度是衡量国家实力的最重要决定性因素。它决定了你能获得多少资源,对于一个有进取心的国家而言,几乎没有什么比发展度更为关键。让我们通过一个示例来谈谈如何正确地提升发展度。 提升发展度的关键在于最大化发展价值,并选择合适的省份进行发展。继续以英格兰作为我们的国家,假设在优化预算并招募了一些顾问后,我们有几百君主点数可以使用。我们的科技已达当前上限,也没有可投入的理念。这时我们需要进行发展。 我们应该优先发展主要贸易节点——这将直接增加我们的财政收入,并提升贸易力量,从而让我们获得更多所产出的贸易价值。

但在哪里呢?嗯,贸易中心显然是个不错的选择。它们本身就有贸易力量修正,在上面建造市场行会能带来可观的收益。格洛斯特是一个贸易中心,我们就从那里开始吧。

嗯。看来格洛斯特是一片林地,拥有2.00的海军补给品贸易商品。这可不太好。或许其他地方有更好的价值?

约克是一片农田,并且产出布料!这使发展成本降低10%,目前已达到30%的发展成本减免。不过我们还能做得更好。让我们确保国家为发展做好了准备——市民阶层对我们的好感度不高……

我们可以给他们授予头衔、分配特权,并召开议会。如果你正在阅读这段内容,你或许已经知道如何让阶层保持忠诚——如果还不知道,我们会在另一章节中讨论这个问题。

这就对了。确保影响力保持在较高水平,以获得最高10%的减免。如果还没达到10%的减免,就给予更多特权。 说到这里,有一个被低估的特权我们可以获取……

这些人又带来了-15%的发展成本,总计达到-25%。我们还能获得什么呢?

嘿,为什么不呢?让我们赋予教士阶层这项特权,并在该省份建造一座神庙。 与此同时,我们要确保国家为发展做好准备。我们将对其颁布发展敕令,并等待其达到100%繁荣度。这将为我们再提供20%的发展成本减免。

升级贸易中心还将为约克额外带来-5%的发展成本,这相当值得。我们就这么做。现在,发展成本情况如何?

现在才对嘛。原本约克需要42点发展度,现在只需要18点了。别忘了在发展度达到15时点击【扩建基础设施】。

在进行发展时,请始终采用相同的策略。通常,将内陆省份的发展度提升至21并扩展基础设施,足以建造神庙、工坊、制造厂、步兵团营地和兵营。你可以在游戏后期或没有合适的发展目标时,再将发展度提升至30。 考虑将贸易中心升级至3级,并且不要忘记条件修正,例如事件。理念组和政策对于提升你的发展潜力也可能是合适的。适时的黄金时代也非常适合进行大规模发展。记得尽可能招募最好的顾问(最好是有折扣的),以最大化你的发展潜力。 建筑方面,除了“建造它们”之外,我们无需过多讨论细节。确保你的国家有足够的利润进行投资。尤其是在游戏初期,尽量避免不必要的高成本战争,专注于自身发展。 我会借鉴Reddit上的一篇攻略,因为我基本认同其观点,且它涵盖了我想建议的所有内容。我认为根据你的具体情况,在谷物、牲畜和葡萄酒产地建造工厂是可行的,尤其是如果能尽早建造,就能获得滚雪球式的经济收益。

我倾向于优先发展经济,其次是军事,同时利用外交手段来保护自己,因为其他国家可能并不清楚我国家的真实实力,这样我就能在追求利益的同时避免麻烦——但和往常一样,你需要根据当前局势调整自己的建设策略。 当你打算建造某个建筑时,试着用你能理解的方式来计算潜在收益。比如一座提供+0.15收益的神庙,或是一座提供+0.80收益的工厂,这样的描述可能有些模糊。 神庙:(0.15×12个月)×50年=90 ducats 工厂:(0.80×12个月)×50年=480 ducats,此外还会带来更高的贸易价值。 我喜欢用“50年”来计算,因为大多数建筑都能在这个时间跨度内收回成本。举个例子……假设有一座收益为0.06 ducats的神庙。 神庙:(0.06×12个月)×50年=36 ducats。 这就不是一个那么好的投资了。不过,如果你非常安全且没什么其他东西可花费,或者你需要发展那个省份,那么这可能还是值得的。 贸易 我认为贸易对大多数《欧陆风云4》玩家来说有点像个黑箱。他们不知道它是如何运作的,只是派遣商人,将贸易导向本土贸易节点,然后祈祷一切顺利。如果你想了解贸易运作的核心内容,可以查看相关的维基页面。否则,我会尽力为你详细解释。

贸易被划分为地图上的多个贸易节点。我们可以将每个贸易节点视为一个“桶”,由在该节点拥有贸易力量的国家共同分配。 每个“桶”的价值来源于其内部的产出,以及从上游其他节点所能抽取的资源。 基本上,贸易价值由生产贸易商品的省份产生。每生产1单位商品就会生成1件该商品,每年会按标明的数额增加年度贸易商品价值。

在这个例子中,伦敦正在生产1.68单位的布料商品(主要来源于伦敦的基础生产发展度)。伦敦产出布料,这意味着伦敦为英吉利海峡贸易节点增加了5.04贸易价值(1.68乘以布料的价值3.00)。每年5.04杜卡特除以12,即每月0.42杜卡特被添加到英吉利海峡的贸易“池”中。 贸易价值、商品产出和最终贸易收入都会受到修正值的影响。这些细节对于本指南来说并不重要;你的目标应该是将贸易引导到一个你可以进行贸易收集的节点,然后进行收集。 那么,这为什么重要呢?我们如何利用这些信息?以下是几个关键点: 控制你的贸易节点很重要。如果你没有控制贸易节点,却发展基础生产,那就是在给别人送钱。有时这不可避免,但如果能控制贸易节点,一定要去做。派遣船只、征服土地、实施禁运——这些都是可行的方法。 工厂至关重要。游戏中金钱预览显示的工厂产出并不准确,因为它还会增加商品产出,而你可以从中获取贸易收入。 选择用生产发展的商品种类很重要,因为价值更高的商品能产生更多贸易价值。 夺走他人的贸易收入对你非常有利,对他们则极为不利。例如,私掠船为你产生的贸易价值不如贸易保护多,但它们会对贸易节点造成破坏性影响,因为它们会为自己分走一部分黄金,而这部分黄金其他人就无法获得了。 通过任何方式发展你的贸易节点,包括人力和税收,都能增加你的贸易力量。这也是为什么发展本土节点很重要的部分原因。 这是我能给出的最简短同时又包含最重要内容的解释。如果你想了解所有细节,建议阅读相关维基文章。 顾问、君主点数与君主 我们已经讨论了发展和贸易,但你知道还有什么也很重要吗?那就是拥有建设国家所需的点数。让我们来看看君主点数。以下是大多数国家每月君主点数基准产出的所有来源: 基准值 - 3/3/3 阶层 - 通过特权获得1/1/1 50点力量投射 - 1/1/1 顾问 - 最高5/5/5 君主 - 最高6/6/6 专注 - 在某一类别中最高+2,其他类别各-1。 这使得我们每月君主点数总产出在每个类别中最高可达+16,或在一个类别中+18、其他两个类别中各+15。 根据我们在建筑部分讨论过的“50年公式思路”,让我们来看几种假设情景下50年的君主点数收益。为便于理解,我们假设一次发展点击需要35点左右,这样你就能大致了解每种情况下可获得多少发展度。

显然,这是一个极大的简化——发展点数并非总是35点,而且你还需要将点数花费在其他事情上。不过,我的观点依然成立:如果你没有最大化君主点数的获取,你就会在发展、扩张和国家核心实力方面落后。这必须是你的优先事项,否则你会落后于其他玩家,甚至可能灭亡。 对于所有国家而言,最大化顾问数量是提升君主点数收入最稳定的方式,同时要确保你已分配所有能提供君主点数的阶层特权,并在可能的情况下保持50以上的力量投射。 要获得优秀的顾问,就持续点击阶层会议按钮,就像它欠了你钱一样。如果无法正常完成饮食项目,可使用特权自动完成。若经济允许,雇佣顾问并对其进行升级。同时,可考虑选择创新理念组或其他能降低顾问成本的理念组。如果某类点数的顾问成本有所降低而其他类没有,你可以使用该折扣顾问来保持点数产出稳定,同时利用国家焦点提升较弱的点数类别。 对于君主制国家,剥夺继承权和退位是非常实用的手段。要注意不要过度降低威望,但通常情况下——如果生成的继承人属性低于平均水平,你应该剥夺其继承权。对我而言,任何低于3/3/3的继承人都需要处理,即便如此,我更希望能重新生成这个3/3/3的继承人。如果你的继承人属性优于当前君主,那就可以直接退位。如果你的新国王的【行政】属性哪怕只高出一点,几年内就能弥补稳定度的损失。 对于共和国而言,重新选举显然是获取更多点数的途径。要频繁举行选举,并不断连任同一位领袖,即便你的【共和传统】较低也无妨。比起拥有更少的君主点数,失去共和国体制反而更好。关键在于专注于连任更年轻的领袖;40岁以下的任何人都是不错的选择,年长的领袖很可能在积累足够权力成为【6/6/6】属性之前就去世了。 如果你是神权制国家——说实话,我对神权制了解不够,无法在此发表评论。我听说神权制在产生继承人与统治者方面表现不佳,因此你或许可以考虑改革,放弃神权制。最后,当你遇到可以用金钱、威望或其他东西换取君主点数的事件时,在大多数情况下,我建议选择君主点数。它们是珍贵且有限的资源,应该尽可能地囤积。 王室领地管理 我们需要谈谈王室领地。

这是一个有很大优化空间的领域,但对于不了解其运作机制的玩家来说,也很容易出错。管理不当的王室领地所带来的负面影响可能并不明显,却可能在数年后导致国家衰败,且难以立即明确原因。 下面来谈谈王室领地的管理策略:简而言之,我们要在确保不会失去过多利益的前提下,尽可能获取所有资源和收益。 王室领地会根据其拥有量提供相应的增益(或减益)效果。出售王室领地可以获得资金,且拥有的王室领地越少,出售时获得的资金就越多。《欧陆风云4》鼓励玩家在打算出售王室领地时,将其保持在较低水平。夺取王室领地会降低各阶层的忠诚度,但如果我们之后想将其出售给他们,并且希望自治度保持在可接受水平,这是必要的操作。 王室领地可以通过夺取、发展省份或征服新土地来获得。如果你的王室领地原本就较低,通常通过发展和征服能更快地增加王室领地。这意味着,为了最大化王室领地的获取,你应该在出售头衔后立即尝试达成和平协议或进行发展,有时甚至在夺取之前就要这样做。例如:从0夺取到5,然后再发展,所获得的王室领地会少于从0发展到5,然后再夺取的情况。这是因为征服和发展带来的收益与我们已拥有的王室领地数量成比例,而夺取始终是固定的5%。有些特权会阻止从阶层手中夺取土地,或者阻止发展对阶层的王室领地产生影响。我们应当记住这一点。 那么,王室领地通常应该保持在什么水平?最佳的操作循环是什么? 为了举例说明,请允许我引用《欧陆风云4》维基上的一个例子。

答案在于自治度的增减。

记住:低王室领地会增加自治度,这是不利的,因为这意味着我们能获取的资源更少。 默认情况下,我们可以假设能获得【和平时期】(-0.1 自治度减少)和【王国政体】(-0.025 自治度减少)这两个修正,总计减少 0.1025 自治度。繁荣度会进一步提供 -0.05 的自治度减少,在几年后你的大部分省份应该都能达到繁荣。因此,游戏初期和平时期我们的自治度减少修正为 -0.1025,几年后则为 -0.1525。随着游戏进程,建造法院、成为帝国、获取理念等都能让这个修正变得更好——但目前,我们假设 -0.1525 的自治度减少是基准值。 这意味着,只要处于和平状态,当王室领地达到 10% 及以上时,我们的自治度会上升;而当王室领地低于 10% 时,自治度会下降。 10% 及以上王室领地:理想状态。 5-9%9%直辖领地:良好。 1-4.99%直辖领地:不佳。 0%直辖领地:灾难性。 通常情况下,你大部分时间会维持在5-9.9%的直辖领地,达到10%时出售,然后再夺回至5%。这完全没问题。这基本上意味着你需要每10年通过发展(或征服)(或事件获取)5%的直辖领地。这是相当可行的。 高直辖领地并非最糟糕的情况,但也不算好(除非你在1600年后追求专制主义)。如果你的直辖领地因大量发展而激增,你可以停止夺取并出售更多。 你还需要定期降低自治度,将其恢复到0%。不要害怕降低自治度;如果是在你的主流文化和宗教区域,你只会遇到一种叛乱,而且收益远大于成本。我还想提醒的一点是,你要确保检查你的自治度,并在需要时降低它。 让我们通过一个简单的图表来回顾一下我们所学的内容……

还有一点:不要授予阶层法定权利。它在某些情况下有用,但大多是小众用途。默认情况下,把它当成一个陷阱。 现在,我们来谈谈应该给阶层分配哪些特权。 阶层特权与管理 当你去管理阶层时,可能会有点不知所措。这里有很多特权,很容易让人迷失方向。

以下是我关于如何管理阶层以及分配特权的看法。我不会逐一讨论所有特权,而是想提醒大家注意一些我认为重要的特权,无论是因为它们非常有用,还是极其有害。基本上,所有阶层都有3个必选特权(君主点数、顾问花费和土地权利),其中教士阶层还有一个必选特权(宗教文化),其余特权则可根据情况选择。 需要说明的是,我只涵盖3个通用主要阶层(教士、贵族和市民)。不过,你也可以运用这里的原则来管理其他阶层。 君主点数特权(所有阶层):几乎是必选的。我会在第一天就分配外交和军事点数。行政点数(教士阶层)则会稍后分配。顾问费用特权(所有阶层):同样是必点项,开局第一天就应分配。如果你的行政点数足够提升稳定度,那就优先提升稳定度。 阶层土地权利特权(所有阶层)(治理容量):重要,但不必急于一时。游戏后期你的成败取决于治理容量。 宗教文化特权(教士阶层):重要。有助于文化转化、宗教转化和增加收入。要点这个特权,但同样不用立刻点。 [X]垄断特权(所有阶层):视情况而定。选择一种在你的国家或即将征服的地区中不常见的贸易商品,其带来的重商主义很有用。通常在游戏早期过后,你会想要撤销这些特权,因为它们总体上会减少收入,还会占用一个特权槽位。 任命顾问特权(所有阶层):你通常会选择其中一项,用它来获得折扣顾问。市民阶层掌控国库与贸易效率议程是个不错的组合,若能触发【激进改革】事件则更佳。要注意,所有阶层的顾问按钮共享冷却时间,因此我们一次只使用一个。 市民阶层的【财政要求】:接受它,并在进行建设前使用。效果很好。 市民阶层的【专属贸易权】:接受它以发展2个及以上贸易中心,之后再撤销以恢复自治度。 教士阶层的【寺庙发展】:效果良好。如果你有能力持续建造寺庙,没有理由不选择这个。 贵族阶层的【增加征兵】:非常出色。对于陆权国家而言,这或许是首日必选的项目。如果你贵族已经拥有大量土地,并且你主要依靠夺取土地来获取王室领地以出售,那就要小心了,因为贵族可能会掌控一切,导致你几乎无法出售王室领地。 贵族阶层的【王权至上】特权:非常非常好用。我玩贵族阶层时总会选这个。额外的三级会议可以提供不错的宣称、阶层忠诚度和君主点数来源。 所有阶层的【自动完成议程】特权:我喜欢把这个特权分配给贵族和市民阶层,因为他们的要求有时不太合理,但能带来不错的收益。比如,在某个上游贸易节点获得影响力可能不太现实,但你肯定想要那个五折顾问,对吧?【10%影响力、10%忠诚度特权(适用于所有阶层)】:并非必需,且有点浪费槽位。选择【王权至上】特权即可覆盖所有阶层。 【掌控货币政策(市民阶层)】:5%全权力花费惩罚极为不利。务必全力避免。 【阶层法定权利(贵族阶层)(仅事件触发)】:通常而言,这会让你的国家沦为无足轻重的废物。除非确知其作用,否则避免选择。 【一次性收益且有冷却时间的特权(适用于所有阶层)】:例如市民阶层的【强制征召】。这类特权还算可以,但并非最有用。使用这类特权的一个实用技巧是:先授予特权,使用后立即撤销(例如,授予市民阶层【强制征召】,点击船只征召按钮后,随即撤销该特权)。这是利用额外忠诚度的便捷方法。那么,我们对阶层的总体策略是什么? 很简单。与他们合作。只要你对阶层友好,他们就是你的朋友。点击【议会】按钮,选择一个你可以自动完成或正常完成的议案,然后尽快完成它,因为【王权至上】特权会让你获得另一个议会议案。 如果阶层是忠诚的,那么将他们所有人的影响力提升到100%以上是完全没问题的;当忠诚度达到100%时,你可以撤销特权,即使他们的影响力达到100%,你只需要在月度结算时进行操作。此外,那些基于阶层忠诚度和影响力提供加成的阶层特权,在影响力超过100%后实际上仍会继续提升效果——例如,如果教士阶层的影响力超过100%,【教士教育】特权可以提供33%甚至更高的改革进度增长。完成一次等级会议议程、召开等级会议,然后出售王室领地,可为你选择的阶层提供至少25%的忠诚度提升,因此这是从影响力100%的阶层那里撤销特权的绝佳方法。 游戏后期,你会想要撤销一些不太重要的特权以获取专制主义。通常来说,君主点数、顾问、土地权利以及宗教文化相关的特权值得保留,其余的特权你可能更想要其提供的专制主义,但这实际上需要根据你的国家情况来判断。 遵循这些原则,你和你的阶层很快就能享受国内的和谐。 可成立国家 关于可成立国家的简要说明:它们是存在的!如果某个可成立国家很适合你且能够成立,你应该将其作为目标。普鲁士、西班牙、大不列颠,或是重建某个已灭亡的主要国家,都会带来巨大的实力飞跃。有时,你可能需要转换文化。要做到这一点,最好先解除部分领土的核心化,然后在完成文化转换后重新将其核心化。 以下是可成立国家的列表。建议你查看一下,看看在你的国家周边是否有你想要成立的国家。 理念与政策 理念和政策对于塑造国家的游戏风格非常重要。

如今我主要玩《欧陆风云4》的模组,而且理念组的具体内容也会随着时间变化。所以,我不会告诉你应该选择或不选择哪些理念组——相反,我们来谈谈选择理念时应采取的总体战略方法。 在多人游戏中,什么样的理念组才算优秀?通常具备以下特点: - 节省君主点数 - 增加收入 - 增强军事力量 - 提升发展能力 - 具备殖民能力 - 拥有能实现上述某一效果的优质政策 如果一个理念组无法实现上述任何一点,那它很可能不适合多人游戏。 我建议在游戏开始前至少确定你的前四个理念。对于大多数国家而言,你会希望优先选择军事理念组,然后选择能与之搭配出良好军事政策的理念组作为第二个。仔细考虑你的选择,挑选符合自身目标的理念。 一个被低估的策略是不优先选择军事理念组。在《欧陆风云4》中,作为战争中的防守方本身就占据优势,因为敌人必须在你的防御地形作战,这会使他们遭受损耗、战斗惩罚以及增援速度惩罚。在很多情况下,如果你在游戏早期失败,要么是因为遭到围攻,要么是因为在游戏早期就与远超你国家实力的对手交战,而这种情况下你无论如何都会失败(10%的步兵作战能力和5%的纪律等加成并不能让萨伏依从法国手中幸免)。这意味着先选择行政理念组或外交理念组,并在选择第二个理念组之前用其发展一段时间,会是一个很棒的策略。 敌人能攻击你并从其军事理念组中获益的窗口期相当短,因为你会在科技7级时选择自己的军事理念组(距离5级科技只有两级)。这尤其适合那些能节省君主点数的理念组,比如创新理念组。我知道我之前说过不推荐特定的理念组,但我真的很喜欢创新理念组。 不过,除非你是英格兰,否则你真的不应该将军事理念组推迟到第二个之后选择。让自己看起来像个诱人的目标可不是什么好主意。科技与战力跃升 科技不仅仅是国家逐步发展的途径——掌握一项重要科技可能决定整场游戏的胜负,学会区分重要科技与相对次要科技是一项必备技能。 科技显然分为三种类型:行政、外交和军事。 行政科技很少起到关键作用,因为它通常带来新建筑和治理容量。但有一个时刻它确实至关重要,那就是解锁理念组的时候(5级、7级、10级、14级、18级、22级、26级、29级)。如果你即将选择一个理念组,尤其是军事理念组,尽早解锁理念组能让你获得优势。此外,如果你超出了治理容量,解锁一项能增加治理容量的科技可以节省不少资金。 外交科技的重要性取决于你所扮演的国家。如果你严重依赖海军,就需要随时准备升级那些能提升舰船士气或解锁新舰船的科技。值得注意的是,在游戏早期,外交科技3到6级基本上没有什么有用的效果,所以你可以推迟研发这些科技以获得折扣,转而进行更多发展,这样能带来更直接的经济收益。只需等待其他国家先研发这些科技,然后你就能获得“落后”加成。如果你不在乎海军,你可以进一步扩展这个策略,只需留意腐败问题,以免受到失衡研究惩罚的负面影响(高稳定度以及在行政科技上领先可以减轻一级惩罚,即-0.10)。 军事科技显然是最重要的科技组。军事科技落后往往意味着灭亡。落后某些特定科技甚至可能直接导致战争失败。有些军事科技对步兵国家更有利,有些则对骑兵国家更有帮助,还有一些科技无论何种国家都能从中受益。 部队升级科技的作用不言而喻。然而,有些玩家错误地认为那些不提供部队升级的科技“无关紧要”。恰恰相反,冲击和火力修正值是非常重要的。让我们来看看西方科技组在科技等级3时的修正值。

步兵拥有0.35的火力值和0.5的冲击值,骑兵则有1点冲击值。记住:战斗中火力阶段先行,因此火力修正值更为重要,因为该阶段造成的伤亡会影响冲击阶段,使部队变强或变弱。查看科技时,要思考其提供的修正值会如何影响当前已有的修正值。例如,为骑兵增加0.8冲击值意义重大,这相当于提升80%的战斗效能。 另一个需要注意的是战术值和士气值。这两者对所有部队都很重要。要记住,在游戏早期,固定士气加成和战术加成比后期更为重要。当你有0.5战术值时,增加0.25战术值是50%的提升;而当你有2战术值时,增加0.25战术值的提升幅度则小得多。00战术仍然有用,但仅提供12.5%的加成。 以下是原版游戏中的部分科技概述。请注意,我是从西方国家的视角来分析的,因为大多数玩家选择这类国家。其他科技组的单位升级科技可能有所不同。 科技4:这是众所周知的科技,堪称AI杀手。落后于科技4会让你陷入极其不利的境地,其军事战术加成非常显著。 科技5:同样重要,主要得益于冲击加成。不过其重要性不及科技4。 科技6:另一项战术科技,同时提供步兵火力和冲击修正。如果你以骑兵为主,其重要性会有所降低,但由于它包含战术加成,所以仍然至关重要。 科技7:战术科技,必须研发。是的,这意味着除非你准备好触发事件,否则可能需要避开某些顾问,因为每个事件对每种顾问类型只会触发一次。这些事件大约在300个月后触发——值得注意的是,如果你没有革新理念,事件触发会更慢;如果你有,则会更快。 指挥官(纪律顾问):6年10%纪律。这个修正效果非常强大。 海军上将(陆军维护顾问):6年20%陆军士气。虽然不如纪律顾问那么好,但仍然很可观。值得注意的是,士气顾问不会触发士气事件——他会降低军事科技成本。 自然科学家(生产效率顾问):降低10%行政科技成本。如果你稍微落后,并且能通过两次科技升级榨取出120点左右的行政点数价值,那还不错。 海军改革家(海军士气顾问):减少10%外交科技花费。可用于节省点数,或提前研发重要的外交科技。不过该事件的平均发生时间较长,难以稳定触发。 陆军改革家(陆军士气顾问):减少10%军事科技花费。可用于节省点数,或提前研发重要的军事科技。不过该事件的平均发生时间较长,难以稳定触发。 还会触发各种其他事件,包括与理念组相关的事件或纯粹的随机事件。在维基上查看你已选择的理念组的【理念组事件】页面是个不错的主意;一个提升士气或伤害的事件能在势均力敌的战争中发挥重要作用。 军事组成 军事组成值得简要说明一下。同时解锁火炮,但在后期之前它们主要是辅助性的(对围城很有用)。 科技8 - 骑兵关键科技。骑兵获得0.8冲击值非常可怕。在这个科技等级上不要与游牧民族或其他骑兵国家交战,否则你会被击溃。 科技9 - 战术升级和步兵强化。 科技10 - 火炮升级,骑兵升级。对大多数国家来说不算太重要。如果你是骑兵国家,就升级它。 科技11 - 骑兵火力,步兵冲击。这是一项不错的科技,但不像其他科技那样关键。 科技12 - 战术和步兵强化。值得注意的是,这是一次大型步兵升级。从这时起步兵开始使用火枪,所以如果你没有这项科技而对手有,你会明显感受到差距。 科技13 - 炮兵火力和冲击强化,以及一个新的火炮单位。此时,火炮开始变得至关重要,拥有完整的后排火炮是必不可少的。 科技14:新骑兵单位、新要塞以及步兵火力。对于摧毁尚未升级的敌方要塞来说相当有效。 科技15:新步兵单位、战术和士气。很重要,其重要性与科技12相当。 科技16:炮兵火力与冲击,外加新火炮单位。如果到了这个科技水平还没有大规模使用火炮,你会输掉每一场战斗。说实话,真正的转折点是科技13,所以这个科技至关重要。 科技17:骑兵冲击+1。如果骑兵国家参与战争,这对他们来说意义重大。否则,基本上毫无用处。 科技18:骑兵和火炮升级。 科技19:步兵和要塞升级,以及战术。重要。 科技20:步兵火力和火炮升级。这是火焰伤害开始真正发力的阶段。 科技21级:步兵冲击与战术。 科技22级:新型加农炮、炮兵冲击、骑兵火力、炮兵火力。从此科技开始,火焰伤害完全占据主导地位。 科技23级:骑兵与步兵升级、战术、骑兵冲击+1。这又是一个骑兵科技。 科技24级:要塞升级与战术。 科技25级:炮兵火力和少量冲击,外加加农炮单位升级。加农炮继续领先于步兵和骑兵,在战场上造成最大伤害。 科技26级:士气、步兵与骑兵升级。 科技27级:步兵火力升级。影响较小。 科技28级:步兵与骑兵升级。步兵冲击+0.5。 科技29级:加农炮单位升级。 科技30级:步兵单位升级、战术、士气。非常重要。科技31级 - 步兵火力+1,骑兵冲击+1。从技术层面来说,这算是一个“骑兵科技”,但实际上在大多数情况下,此时步兵要强于骑兵,因为火力阶段会在骑兵参与冲击阶段之前就重创他们。 科技32级 - 炮兵火力、少量炮兵冲击加成以及战术加成。 我们由此可以得出结论:大多数军事科技都很重要,其中一些比另一些更关键。如果不涉及骑兵国家,大约有3个科技的重要性相对较低。总的来说,提前为升级科技做准备几乎永远不是坏事。 科技是实现战力激增并获得优势的一种方式,另一种方式则是关键事件,接下来我们就来谈谈关键事件。 关键事件与任务 因此,科技对于实现战力激增至关重要。不过,关键事件或许更为重要。它们十分罕见,且大多数在一局游戏中只会发生一次。了解这些关键事件能为你带来优势。 首先,大多数重要国家都有专属事件。其中有些并不太重要,但另一些能让你获得折扣顾问、宣称以及强力修正。英格兰的历史事件可能是最强的,其次是俄罗斯的。这些事件包括折扣顾问、创新度,甚至还有强力统治者等内容。花点时间查看你所选择国家的事件,看看在游戏过程中是否有什么目标值得去达成。 此外,大多数国家都有国策树。再次强调,其中有些内容无关紧要,有些则至关重要。如果你科技树中存在临时军事修正,不妨将其留到“雨天”再用——比如一场艰难的战争。 不过,关键事件才是重中之重。 第一个关键事件是【激进改革】。该事件让你在5%重商主义或行政/外交点数之间做出选择。触发此事件需要拥有铸币大师(行政类减少通胀顾问)、贸易商(外交类贸易效率顾问),且重商主义值低于100。它大约会在120个月后触发,所以只需做好准备即可。要想从该事件中获得最大收益,选择触发事件的选项——但需先自行解雇这两位顾问,点击事件选项后再重新雇佣他们。这将给予200点行政点数和200点外交点数,效果非常好。 下一个是【军事改革】事件。该事件会给予你军事点数、外交点数或两者的组合,此外你还可以选择陆军、海军或两者兼具的增益效果。触发该事件需要你的统治者拥有至少5点外交技能和5点军事技能。与【激进改革】类似,该事件大约会在120个月后触发,但通过任用陆军改革家或海军改革家(陆军/海军士气顾问)可以缩短触发时间,将这些顾问的技能提升至3级则能进一步缩短时间。要充分利用这一点,当你的统治者拥有5点军事和外交技能时,就要准备好与邻国开战——但不要认为士气加成能让不可能的战争变得可赢。 最后,还有“伟人”事件,也就是顾问事件。这些事件会让你选择获得+50威望或+1稳定度,同时还会获得与该顾问相关的增益。首先,威望在开战前达到上限非常有用,因为威望意味着士气。其次,这些事件提供的一些增益非常强大。要触发这些事件,你需要雇佣一名技能+3的顾问。

你的国家通常要么是【骑兵国家】,要么是【步兵国家】。 骑兵国家在部队中大量使用昂贵但强大的骑兵,这些骑兵在特定科技水平时会迎来战力飙升,造成毁灭性效果。波兰和游牧国家是骑兵国家的两个例子,但任何在理念中拥有骑兵战斗加成的国家都可以选择以骑兵为核心的部队配置。 步兵国家是大多数国家,它们使用更廉价的步兵,步兵通常实力更稳定,战力飙升的情况不太明显。 显然,这两种类型的国家都会使用火炮。 通常,你的部队规模应该为【战斗宽度+2】(以应对那些因运气不佳而迅速溃散的部队)。这意味着你需要查看当前的战斗宽度,并相应调整你的部队规模。如果你是步兵国家,就只使用步兵;如果你是骑兵国家,则在骑兵比例允许的范围内尽可能多地使用骑兵。

关于火炮:解锁火炮后并非必须立即使用。这是因为火炮会将自身一半的属性加成给前排部队,而早期火炮属性不佳且造价高昂。火炮在科技10级时表现尚可,科技13级时成为必备,科技16级时则彻底成为关键。 建议组建一支“先锋”部队,包含1.5倍前线部队(步兵和骑兵),超出战斗宽度,并配置火炮和最优秀的将领。这是因为如果步兵遭受重创并溃逃,火炮很快就会被迫顶到前线。随着游戏的进行,你会需要组建不止一支先锋部队来驻守其他战线,在当前战斗进行时发起其他战斗以拦截援军(即“切断”),或者在当前部队覆灭或无法作战时作为主力先锋。 我们之后会详细讨论战争策略与战术。 海军编成 海军编成比较棘手。多少艘舰船才算足够?

首先,你要建造的舰船类型取决于你在地图上的位置以及你的国家擅长什么。 “内海”(如地中海、马六甲周边地区和波罗的海)会为桨帆船提供+100%的加成。这意味着在这些区域建造桨帆船是个不错的选择。值得注意的是,桨帆船在所有海岸线上还拥有+50%的战斗加成,因此它们在非内海区域也能派上用场,而且价格低廉。 在内海之外,重型舰船是一个选择,尤其是当你的国家或理念组为其提供修正时。 naval battles采用交战宽度机制,这是海军版的陆军战斗宽度。不同之处在于,陆军战斗宽度会扩展到双方的最高战斗宽度,而海军交战宽度则可能因双方而异。因此,如果一方陆上【战斗宽度】为40,另一方为38,那么这场战斗的战斗宽度将是40。在海战中,如果一方拥有更高的【接战宽度】,他们就能在战斗中投入更多船只。

海军交战宽度可受多种因素影响。

桨帆船的战斗宽度为1,重型战舰的战斗宽度为3。此外,在海岸作战时战斗宽度会减少20%。

现在大家应该都清楚了——这一切意味着什么呢? 简单来说,这意味着你需要根据战斗宽度来配置不同数量的舰船参与战斗。计算宽度的通用公式为:当前宽度×(-20%沿岸宽度修正+正面修正)。 一个标准的战斗舰队至少应该有25宽度的舰船(以弥补可能损失的舰船),之后随着宽度的增加以及获得更好机动属性的海军上将,你可以逐步增加舰船数量。无论你优先选择桨帆船还是重型战舰,都需要配备一些桨帆船——这是因为战斗宽度可能不是3的倍数,而你无法在战斗中部署2宽度的重型战舰。 至于旗舰,那就很简单了。获取一艘拥有加农炮加成、接战宽度加成和舰队士气加成的旗舰。将其设为重型舰。桨帆船旗舰过于脆弱,被击沉可不是什么好事。 战争:战争策略 战争——它有什么好处? 嗯,扩张我们的领土,获得新的贸易机会,获取更多人力,在敌人消灭我们之前先干掉他们——实际上好处很多。 但多人游戏中的战争有一点需要注意:它既艰难又危险。这也是《欧陆风云4》中更能体现技巧的领域之一,不过它在很大程度上仍取决于你之前如何建设和管理国家。 我的个人理念是,除非你拥有优势,否则不应发动战争。多人游戏中的公平战争就像抛硬币,输掉这场“抛硬币”可能会带来严重后果。如果你是战争中的次要参战国,收到单独媾和的提议时,应当认真考虑。一方面,战争领袖的利益不一定等同于你的利益,如果有办法能让你脱离冲突且日后不会被他们针对,这值得关注。此外,如果战争拖得足够久,你日后完全可以卷土重来。 有时,如果你攻击的并非对方国家的核心领土,事后仍有可能与对方保持关系。相比从他们手中夺走巴黎,对方可能会更宽容你夺取殖民地的行为。要考虑与战争目标未来外交的可行性,并尽量避免伤害敌人的自尊。怨恨会促使他们继续与你作战,并竭尽所能地伤害你;我们在此更希望看到的是他们表现出顺从的冷漠或沮丧,而非愤怒。 最后,如果你难以结束战局,且正在遭受巨大损失,或者有理由预计其他人可能加入战争,不要害怕接受稳定度惩罚。当你的战争分数超过50%时,你可以接受稳定度惩罚,大约能获得战争分数一半的收益。当敌人愿意接受稳定度惩罚时,和平界面会显示一个和平鸽图标。不要过度消耗资源,最终因贪婪而失败。 战争:陆军战术 恭喜,你已进入战争状态。数百万人将因你的行为而丧生,而如果你足够幸运,或许能从中获得一片不错的土地! 以下是获胜方法。检查你的顾问 尽量招募一名【士气】或【纪律】顾问。如果你使用雇佣兵,【陆军上限】顾问也是可行的,因为这能减少因超出上限而损失的资金。 招募优秀将领 拥有一名优秀将领至关重要。刷新将领直到获得还不错的为止。游戏早期,较高的【冲击】值很有用;游戏后期,【火力】值更重要。【机动】值在任何时候都有助于避免渡河惩罚。你不需要每个将领都有出色的【围城】能力,但至少需要一名将领具备良好的【围城】能力。 如果你的将领在战后获得了无用特性,考虑刷新招募一名新的将领,并尝试让他获得更好的特性。 全力投入并雇佣佣兵 购买雇佣兵。可以超出兵力上限,但不要过度到导致破产。无论为了赢得战争需要做什么,都去做——现在不是对贷款感到犹豫的时候。如果你的敌人足够优秀,他们也会这么想。不要因为吝啬而输掉战争。 选择有利的战斗 将【简单地形】地图模式绑定到你的热键上,并经常查看。熟悉地形,了解河流的位置。除非万不得已,否则不要像傻瓜一样进攻山地。这就是为什么我建议拥有盟友,但不要多到让别人说你是个卑鄙的偷袭者。 无论如何,我们来谈谈战争。 备战 你应该始终保持部分战争状态,因为你并不总能选择战争何时爆发。 你的边境堡垒应维持全额维护费。 你的陆军应进行训练或保持部分维护费,具体取决于你的游戏状态和国家规模。 你的海军应停泊在有堡垒的港口。不一定需要全额维护费,但你不希望有人用柯克船突袭你,把你的海军赶出港口并将其摧毁。 你应该留意边境,并尽可能用船只侦察邻国。如果你发现他们的维护费用增加、对你伪造宣称、解除盟约等情况,那么你就应该知道有事要发生,并做好相应准备。 密切关注外交局势。如果你的邻国处于和平状态,你就处于危险之中,因为他们可能会来攻击你。 假设我们正在为自己的战争做准备,首先,我们需要了解如何赢得这场战争。 选择目标 发动战争不是一时冲动或掉以轻心的事情。一方面,其他玩家不一定会对侵略行为持友好态度。好战的人会把注意力吸引到自己身上。因此,最好等到你所在的地区已经爆发战争,然后在战斗平息之前介入并夺取一些东西。这意味着并非所有注意力都会集中在你身上,敌人甚至可能与你议和以让你离开,同时他们去应对主要威胁。 显然,孤立、较弱的目标是好目标。当敌人与盟友分离时,意味着他们要独自面对你。像卡斯蒂利亚那样全力进攻刚果,意味着几乎没人能来帮忙,即便他们想帮忙也做不到。 最后,扩张的主要目标包括你的贸易节点,或流入你节点的贸易。这将是能让你获得最大利益的最佳利润土地,所以务必优先考虑。 如果你在同一大陆上找不到合适的进攻目标,可以考虑向海外发展。如果大洋彼岸存在弱小国家,你可以在邻国无暇他顾时对其发动玩家对战战争。 时机 在战争中,时机就是一切。首先,如前所述,尽可能确保你攻击的目标正忙于其他事务。 此外,把握好自身科技、理念和国家实力的爆发时机也会对你大有帮助。尝试判断你的国家何时最为强大——你是否刚刚解锁了特殊单位?你能否提前研发出关键的军事科技?你是否获得了优秀的顾问事件或军事改革?这些都是发起进攻的好理由。 同时,也要考虑潜在敌人的科技水平和可能采取的行动。在科技等级6时向奥斯曼宣战,或在科技等级8时向波兰宣战,由于这些国家在特定科技等级下拥有显著的实力,这种做法很可能不会有好结果。 战争目标 什么是战争目标?这取决于你是否拥有海军,以及敌人是否拥有海外省份。如果敌人拥有海外省份且你的海军更强,尝试获取该省份的宣称;这意味着你将获得战争分数的持续增长,并处于理想位置以通过稳定度打击迫使他们投降。但如果你没有强大的海军优势,就要谨慎采用这种策略,因为情况很容易朝着不利的方向发展。 否则,我建议选择边境上的一个堡垒。你的开局行动之一应该是攻击这个堡垒。 选择除征服之外的战争目标时要小心。帝国主义理念颇具吸引力,因其能降低战争分数花费,但以敌方首都为战争目标意味着,若未能取得彻底胜利,战事很快就会陷入僵局。若输掉过多战役,“彰显优势”战争目标反而可能对己方不利。通常而言,“征服”及其变体战争目标能提供最大的灵活性和最佳胜算。 战争策略 大量招募雇佣兵并直接猛攻敌人并非总是赢得战争的最佳策略。若有可能,你应考虑与敌人进行有利的局部战斗消耗他们,使敌人陷入资源匮乏的境地,然后凭借优势推进,最终以更多的剩余资源赢得战争。 以下是一些思路: 你是否已达成战争目标?敌人很可能会试图夺回它。让敌人主动来找你,并在你占领的堡垒处与他们交战,尤其是防御型堡垒。如果你一开始就在防守,那就更好了。 敌人是在海外还是岛屿上?完全没必要急于进行陆战。组建一支海军,用它封锁敌人,还可以进行劫掠。通过持续的低强度冲突慢慢耗尽他们的国库,让他们的国家满目疮痍,以此挫败并限制他们的抵抗选择,而你几乎无需付出任何代价。这样做的好处是,由于你没有消耗人力,那些伺机而动的邻国就没有机会攻击你。如果能短暂侵入他们的领土,诱使他们雇佣雇佣兵,然后在自身损失未达到会导致稳定度下降的程度时撤退,这种方法的效果会更好。如果你在其他地区陷入战争,或者作为像日本、大不列颠这样的海军强国,这种策略对付伊比利亚或柏柏尔人效果非常好。如果你的议和条件不会让敌人彻底崩溃,这种方式往往能在不付出巨大努力的情况下瓦解敌人的士气,从而赢得战争。没人愿意被封锁和海盗侵扰长达10年之久。 敌人是否处于虚弱、疲惫状态,或者刚刚输掉一场战役?抓住这个优势。战役结束后立即强攻并夺取堡垒。 何时认输 战争对双方来说都充满不确定性,也伴随着巨大压力。人们在压力下容易做出错误决策,因此保持冷静、明确战争目的以及知道何时该停止至关重要。

如果你是法兰西,这里或许不该进攻纳瓦拉——而是前往东侧的山地! 了解如何攻占堡垒 站在堡垒上进行围攻并非理想之举。你可以选择围攻堡垒,迫使敌人前来与你交战,然后发动强攻夺取它;或者直接强攻,迫使敌人要么前来应对,要么失去堡垒。游戏初期,你可以通过海军炮击来对沿海堡垒进行围攻。到了后期,你会希望使用加农炮。

一旦城墙被攻破,你就可以发起进攻。

如提示框所示,每天仅有一定数量的士兵能够发起突击。此外,由于对攻击要塞的部队施加了巨大的骰子惩罚,这些士兵将遭受惨重伤亡。尽管如此,这仍比在要塞进行多次带有-1惩罚的战斗要好。 请记住,只有步兵可以进行突击。这意味着要塞是对抗骑兵国家的有效手段。

一旦攻城开始,你的工作还未结束。记住,每天仅有10000人能够参与攻城,我们需要让他们尽可能保持战斗力。你应该按住Shift键疯狂点击【整合军团】按钮——这会为正在攻城的军团补充更多兵力,保持攻城强度并减少伤亡。 攻城结束后,如果可以的话,使用【军队职业化】能力补充驻军。这能确保在你补充伤亡和恢复士气时,敌人无法轻易通过攻城重新夺回堡垒。 焦土政策 你在防御某个省份抵御敌人吗?那就焦土,减缓他们的移动速度。防御你占领的敌方省份?同样焦土。尽早实施焦土政策。经常实行焦土政策。别让那些农民侥幸存活。 使用强行军 使用强行军。它在行政科技15级时解锁。机动性至关重要。你可以通过使用强行军加快移动速度,然后在抵达省份前或月份更替时按M键取消,以此节省军事点数和提升士气。 不要过度堆叠兵力 当战斗进行时,所有单位都会损失士气,包括那些不在前线作战的单位。因此,不要把不需要参与战斗的单位投入战场——只在需要时派遣它们。过度堆叠兵力可能会因士气损失导致你战败。 学会分批投入 由于不能过度堆叠兵力,援军需要逐步投入战斗。这就产生了一种被称为【切割】的战术,你需要知道如何运用。 在这个例子中,雷泰勒正在进行一场战斗。由于要塞、森林和河流的加成,勃艮第在此处拥有+2的优势,因此法国一开始的处境并不理想。法国注意到,一支30000人的无将领步兵部队正打算通过一条法国可以进入的无设防路线前来增援——这很可能是勃艮第方面因紧张或失误造成的。

法国迅速做出反应,对其战线后方的一支预备役军队启用【强行军】,使其快速移动以进行拦截。

勃艮第的军队因猝不及防且无法迅速用火炮支援战斗,加之群龙无首,被法国由步兵和火炮组成的完整部队击溃。他们几乎没能对法军造成任何伤害,便在战场上遭遇了【部队全歼】。

由于缺乏关键援军,勃艮第无法赢得这场战斗,只能笨拙地投入另一支部队试图挽回局面。当援军抵达时,勃艮第主力部队已然溃散奔逃,而这支援军也重蹈覆辙,惨遭屠戮。


短短数月内,勃艮第六万大军折损于战场,如今已陷入危局。获胜的法军炮击雷泰勒城墙并发动猛攻,而残兵败将的勃艮第军队仓皇逃窜,致使这一战争目标落入敌手。

勃艮第的盟友们心灰意冷,开始质疑这位盟友的能力,不久便向胜利的法国发出了和平试探。勃艮第的末日到了。 保持协同 如果你有盟友、殖民领或其他任何参战方——确保所有人达成共识。如果你打算撤退,要让所有人同时行动,避免有人掉队并遭受重大损失。明确战略,确保所有人依此行动。保持士气,提醒所有人胜利能带来什么——以及失败会失去什么。 审时度势,散播疑虑 每当你在战争中取得重大胜利,就是促使敌方盟友退出的时机。对他们施展魅力,循循善诱。可以通过提供一些 ducats( ducats)来发出和平提议,诱使他们背弃盟友。让他们相信这无论如何都是一场必败之战,还不如与你合作。运气好的话,他们可能早已士气低落,甚至在你提出提议之前就已经在考虑你所提供的条件了。 接下来……让我们谈谈海军战术。 战争:海军战术 海军归根结底是一种零和博弈。在陆战中,你往往有机会进行不止一场战斗——但在海战中呢?通常就只有几场战斗,仅此而已。 战前 战前,你需要侦察敌方海军的海岸线。尝试了解他们的海军位置以及拥有多少船只;理想情况下,你应该集结并超过他们的兵力,以确保获得优势。确保你拥有适当的海军航程,必要时可通过协商海军通行权协议;海军损耗是致命的。 在理想情况下,你能够将敌人的舰队封锁在港口内,迫使他们在你对其进行封锁时与你交战。但要小心,若没有航海理念,他们每次战斗后都能修复而你不能,这一点就可能足以让你失败。密切关注你的舰船耐久度和士气。 封锁 在海军方面,你的主要目标应该是封锁敌人。单独的封锁会对省份施加负面效果、增加战争 exhaustion 并提升荒废度;长期来看,对于拥有漫长海岸线的国家,这可能会累积成严重问题。 此外:如果你能对一个国家实现100%封锁,他们将受到严重的【-75%贸易力量】惩罚。接下来配合私掠船可以彻底摧毁敌方经济。 占领岛屿 这需要一些微操,但如果你拥有制海权(坦白说,即使没有也可以尝试),派遣运输船四处航行,占领视野内的所有岛屿。 为什么要这么做?简单来说,这是低风险、中等回报的策略。占领岛屿对敌人的打击效果与占领其主要领土相当。它能为你提供战争分数,增加敌方的战争损耗,并减少他们可获取的资源。你没有理由不这么做。除非战争中实在没有其他事情可做,否则没人会费力去争夺这些岛屿——而且如果你拥有制海权,他们甚至根本无法做到。如果你还需要更多理由,只需将敌方岛屿的总发展度相加,再与他们的整体发展度进行比较就明白了。你会惊讶于它的数值之高,在某些情况下(例如:意大利人若拥有西西里岛、撒丁岛、科西嘉岛和马耳他岛,其【易受攻击的岛屿发展度】很可能达到100)。 如果岛屿有海峡相连,你应该先登陆、突破并强攻该岛,以阻断增援,然后再占领其余地区。有关如何操作的更多信息,请参阅陆战部分。 海战 海战相当直接。确保你有足够的战斗宽度,配备一名优秀的海军上将,然后让你的舰队与敌方舰队正面交锋。 如果你使用重型战舰,尽量避免在内海作战。 如果你主要使用桨帆船,尽量争取在内海进行战斗。 通常,你会希望拥有不止一个战斗宽度的舰队编队。这其中有一些技巧和策略,被称为【舰船轮换】。你看,与陆战不同,彻底击沉敌方舰船至关重要。舰船在战斗中会受到耐久度伤害,但它们需要在战斗中持续一定天数后才会撤退。 明白我的意思了吗? 你可以这样做: 准备至少两支作战舰队。 与敌人交战。 让战斗持续几天。 查看你何时有资格撤退。 开始让你的第二支舰队向该海域移动。 在第二支舰队抵达前,让第一支舰队脱离战斗,然后让第二支舰队单独与敌方舰队交战。 如果操作正确——你会因撤退而“输掉”第一场战斗,但除了战争分数外不会有任何损失。你的第二支全新舰队将与敌方受损的舰船交战,由于敌方舰船已开始沉没,你基本能确保轻松获胜。如有需要,你可以继续用更多舰队循环此战术。 要应对敌方使用此策略:若发现敌方舰队前来,在其抵达前撤退即可。 战争:撕毁休战协议 在单独一场战争中,你能获取的土地是有限的。如果地图上仍有大量AI势力,而你已相对干净利落地击败了对手,且规则允许,可考虑撕毁休战协议。 为撕毁休战协议做准备:在和平协议中尽可能夺取更多堡垒,释放一个(或两个!)附庸国,然后立即再次发动攻击。熟练地发动违反休战协定的战争,能让你以一场战争的代价获得200%的战争分数,甚至能彻底将一名玩家淘汰出局。如果你的对手已经濒临破产,这种策略的效果会尤为显著。 关于腐败与货币贬值: 货币贬值在特定情况下是可行的。 腐败是有害的,它会增加君主点数的花费并提高自治度,这意味着你无法进行高效投资,国家的产出也会减少。 简而言之,货币贬值能让你获得相当于本地自治度为0%时的资金,无论实际自治度如何。因此,当你的国家陷入困境且自治度高达50%时,尽管放心地进行货币贬值吧。偿还贬值带来的代价会比你从中获得的收益更低。不过,这里有个更好的建议——从一开始就尽量避免出现极高的自治度,因为这很可能意味着你即将陷入绝境。如果自治度不是很高,就不要进行货币贬值。说实话,通常情况下直接破产反而更好。如果你注定要破产,那么多几个月的资金可能也无济于事,反而会让后续的恢复变得更加困难。 另一种适合进行货币贬值的情况是,你有快速消除腐败的方法。例如,当你拥有+3稳定度,并且在花费了大量点数后,外交科技和行政科技都领先时代?当然,你可以通过快速贬值来获取一些资金,但我可能会建议你同时拥有其他减少腐败的修正。 穆斯林国家也可以利用【法治】理念来快速消除腐败,从而进行快速的货币贬值。处理破产 陷入破产并非小事,但它是从一场极其糟糕的战争中恢复的工具。宣告破产有正确和错误的方式。 首先,破产实际上会产生什么影响?嗯……


痛苦。无尽的痛苦——但如果我们面临数千债务且毫无出路,那就别无选择了。 以下是你应该宣告破产的时机: 1. 你刚刚结束一场战争。 2. 你与邻国存在休战协议或同盟关系,或者他们正忙于其他事务。 3. 债务规模过大,无法在合理时间内偿还,或者你正陷入债务螺旋。 请记住,如果你债务总量不多,只是有很多笔贷款,你可以申请新贷款来偿还旧贷款,这样可以整合债务,并减少因续借旧的小额贷款而导致的通胀增长。 有时,如果你已经在战争中处于劣势,你可以直接宣告破产,让对手多花些时间围攻你,消耗他们更多资源。反正你的军队可能已经覆灭了,不是吗?当然,这种情况显然并不理想。无论如何,为破产做准备: 拥有高稳定度(最好是+3)会非常有帮助。否则,你的稳定度会暴跌至-3,并且会被一层薄薄的叛军覆盖,而你因士气惩罚根本无法抵挡他们。 花光所有的君主点数。提升科技、获取理念,然后进行发展。 如果你有任何人力,就招募军队直至达到兵力上限。 考虑贷款将贸易中心升级到3级(反正钱也没什么意义了,因为你即将破产,贸易中心也会被降级。一个3级贸易中心降级到2级以后能省些钱,而且你也没什么别的地方可花钱了。) 如果可能,建立一个“出售→夺取”的循环,这样你就能有一些现金,在5年破产期间避免贷款。把你能从贷款中凑到的其他资金都花在那些不会消失的东西上,这类东西其实很少。 不要告诉其他玩家你要破产了。 点击按钮。 出售——>强征,应对叛乱,生存下去。 你需要在接下来五年的痛苦中坚持下来,但如果你能挺过去,你的国家应该就能重新振作了。 关于破产,有一点很重要,那就是你必须果断。不要背负着难以承受的贷款负担犹豫不决,干脆了当地解决它。 殖民主义与贸易公司:美洲 在本节中,我们将殖民主义定义为“任何涉及你从本国在本土大陆的主要权力基地向外扩张的活动”。殖民主义是一种能为国家带来丰厚收益的玩法,它能让你获得近乎无限的土地来发展壮大。遗憾的是,除了英格兰和伊比利亚地区的国家玩家外,大多数玩家都不会采用殖民主义玩法——而且我认为即便是这些地区的大多数玩家,也未能充分发挥殖民玩法的潜力。 这在某种程度上要归咎于Paradox,因为(对于大多数国家而言)需要通过探索理念或扩张理念来解锁殖民者,而这两个理念组除了殖民之外并没有提供太多其他收益。探索理念除了允许探索外,众所周知其作用较为有限,当其他国家可以通过窃取地图,然后选择扩张理念来更快地进行殖民时,探索理念就显得不那么出色了。 然而,这也源于玩家缺乏想象力。很多人完全没有海外扩张的欲望,这是可以理解的。将领土扩张到其他大陆,远离本土的权力基础,是存在风险的。但要记住——发展就是发展,如果人们允许你在远离家乡的地方建立任何形式的殖民帝国……那么,为什么要把它拱手让人呢,对吧? 我想在这部分指出一些如果你有殖民兴趣的话值得尝试夺取的好地方。这主要适用于那些使用能为大多数人提供某种殖民者的模组的玩家,但对于在原版游戏中扮演英格兰和伊比利亚国家的玩家来说,这也会是不错的思路。通用殖民策略 与本指南其他部分类似,殖民策略遵循以下原则:最大化收益,最小化风险与成本。 当人们想到“殖民者”时,首先映入脑海的便是新大陆。我们将探讨如何进行新大陆殖民,因为它确实是最有利可图的殖民类型之一——但殖民世界其他地区同样是一种可行且被低估的策略。与主要殖民国家(英格兰和伊比利亚国家)竞争至关重要,以避免它们在后期发展成难以撼动的庞然大物,而通过集体行动进行竞争则能带来更健康、更平衡的游戏体验。 世界上有许多岛屿、飞地和地点,有进取心的国家可以在这些地方以最小的风险宣示自己的主权。开拓一片真正的海外领地可能需要付出大量努力,但单个岛屿、不会引发其他玩家做出有效回应的有限大陆据点,以及处于能利用崩溃的海外领地的位置,都有其价值。 最后,不要误以为无法将贸易引导至本土贸易节点,殖民就毫无用处。在很多情况下,你可以通过海外贸易收集获得可观利润,与其他玩家达成协议来管理你的殖民贸易等等。即便无法做到这些,海外土地本身也因其基础收入和作为军事建筑建造地的用途而具有价值。 新世界/殖民贸易 让我们先回顾一下大家都知道的内容——新世界。一般来说,这是“主要殖民者”的地盘,也就是英格兰和伊比利亚地区。他们会试图垄断世界的这一部分,能否成功则取决于他们面临的竞争程度。然而,对殖民帝国的掌控,尤其是在游戏早期,并不像看起来那么稳固。通过殖民关键地区并与殖民者竞争,你可以向对手施压并充实自己的钱包……有时,要分一杯殖民财富的羹,甚至根本不需要踏足新大陆。

从北美开始,该地区的贸易将走向两个方向之一:一是前往欧洲,流向波尔多和英吉利海峡;二是前往波利尼西亚三角和亚洲。这意味着日本或马来亚完全可以尝试殖民墨西哥、加利福尼亚,甚至加拿大的部分地区,因为贸易会流向加利福尼亚。



在此区域有利益可图的主要国家包括瑞典、日本、马来亚、英格兰和法兰西。实际上,英格兰最终成为在该区域获取利益的主要力量,并且通常会排挤其他国家。 我建议任何试图进入该区域的国家都不要与英格兰发生冲突。如果你进入英格兰在十三殖民地和加拿大的固有宣称地,他们除了找你麻烦外也没什么更好的事可做,但你可以通过协商来殖民像路易斯安那这样较小的地区。如果你在美洲通过殖民地跳跃的方式前往加利福尼亚,很可能会避开大多数殖民者的注意。

加勒比海是新大陆的核心。它位于墨西哥、南美洲和北美大部分地区之间的关键通道。如果策略得当,控制加勒比海的势力将掌控新大陆的大量贸易流动。 加勒比海之所以如此重要,是因为它由一系列岛屿组成,这意味着对其的控制取决于海军的运用。这将是本指南此部分的常见主题——海军和陆军是两个不同的资源池,你并不总是需要在同一地点动用它们。即使欧洲大陆爆发激烈战争,只要你拥有海军优势(或至少有能力争夺),就能保护你的海外领地。此外,你不需要在加勒比海地区拥有绝对的省份贸易力量份额就能产生影响,尤其是当你控制了下游贸易节点(比如波尔多)时。由于贸易流向的运作机制,如果你只是将贸易额拉回本国(比如作为法国),你就能获得不成比例的巨额资金。如果西班牙必须通过加勒比海运输来自墨西哥的收入,而你从中抽取哪怕15%,这也是相当可观的份额。 如果你想更具破坏性,在加勒比海进行海盗活动是个不错的选择。没错,我是认真的——获取一些贸易船只,确保有足够的海军力量作为后盾,然后整天进行海盗活动。西班牙对你不满?让他向你支付费用。他想宣战?去寻求英格兰的保护。你被宣战了?没什么大不了的,放弃加勒比殖民地继续前进就是了。他们真的会把这变成对你本土的入侵吗?不太可能。 最后,在某些情况下,不在加勒比建立殖民领也能让你获益。你可以夺取一组四个岛屿,将其设为省份,待本土其他地区发展完善后,通过开发和建造建筑,把它当作本土的一部分来经营。 如果可行的话,密切关注加勒比地区并为在该地区争取一席之地而战。即使你不能完全垄断这里,也肯定能从中获得收益。 南美洲 关于南美洲没什么太多可说的——大约一半的贸易会流向加勒比,这也是加勒比地区如此有价值的部分原因。南美洲通常是卡斯蒂利亚和葡萄牙的势力范围,他们会在那里建立殖民国家以获取巨额财富。 然而……与英格兰在北美的传统据点不同——十三殖民地的财富要么直接流向英格兰本土,要么流入北海(那里几乎可以说是英格兰的内湖)——巴西富庶地区以及阿根廷约一半的收益却必须先运到象牙海岸,才能最终返回伊比利亚。

这揭示了伊比利亚殖民策略中一个关键且未被充分利用的弱点。(待续) 殖民主义与贸易公司:非洲 如果你殖民或征服象牙海岸的贸易中心,通常可以为自己夺取一部分伊比利亚的殖民贸易。同样,如果你拥有象牙海岸的下游贸易节点,例如英吉利海峡,你可以派遣一名商人前往,这将根据你的本土贸易力量为你提供一定的贸易拉力。至少派遣一两名殖民者去抢占这些贸易中心,其实并没有什么损失。 新世界的评论就到这里。现在,让我们进入有趣的部分——世界其他地区。 贸易公司与直辖领 当你在这些地区进行征服时,你将面临一个选择:设立贸易公司还是直辖领?两者各有优势,具体取决于你的目标。如果你想从省份中获取人力和兵力上限,将其设为直辖省份可能更好,但这需要消耗更多的治理容量,并且贸易吸引力会降低。如果你想要金钱,贸易公司通常是更好的选择。无论如何,你都应该至少将一个省份交给贸易公司,以便购买贸易公司升级——例如,提供+5兵力上限的升级就非常不错。 另一个需要考虑的因素是你是否能够叠加领地的最低自治度(例如,通过扩张理念或成为经济霸主),此时贸易公司通常会更好,因为它能节省治理成本,同时带来比平时更高的收益。实际上,由于贸易公司建筑在极高自治度下仍能发挥作用,因此降低领地最低自治度的修正会让它们变得更加出色。 如果你拥有足够的省份,能在贸易公司区域内占据超过51%的省份贸易份额,那么将贸易中心和其他一些省份交给贸易公司,就能为你提供一名商人,这非常不错。 非洲 根据你的配置、模组和外交状况,非洲会带来一些有趣的机会。 从技术层面讲,非洲是一个大陆。但其中有多个区域的聚居地被荒地、未知区域、未殖民土地或狭窄通道分隔开来,这些通道在被防御时很难通过。因此,在大多数游戏中,非洲的表现很像一个岛屿。这意味着为自己在非洲开拓一片领地会是个很棒的策略。 不过,与新大陆不同,这片土地并非完全无主。在大型游戏中,玩家们往往会在非洲占据一席之地。但另一方面:大厅里大多数顶尖玩家通常更想在欧洲游玩,而且非洲的国家往往实力不强,尤其是在游戏后期。 跨海前往该地区攻击他人可能会有回报,但也可能适得其反。每当欧洲爆发大规模战争时,不妨问问自己是想参与其中…… ……还是时候登上运输船前往非洲了。让我们来看看最佳的机会。

北非是柏柏尔人的地盘,他们会因劫掠行为立即与西班牙和意大利人发生冲突,同时这里也是一条天然的扩张路径。玩家扮演的摩洛哥通常会想要成立安达卢斯,这对西班牙的生存不利。 通常情况下,卡斯蒂利亚和葡萄牙会重创柏柏尔人并夺取他们的土地。如果你扮演意大利国家,在没有其他更好选择的情况下,可以考虑提供援助以换取突尼斯的土地。法国也可以寻求介入分一杯羹,然后通过直接入侵的威胁来防御西班牙。否则,过多干涉该地区会让你暴露在西班牙面前,而西班牙通常会想要巩固自身势力。

西非通常是西班牙处理完柏柏尔人后的下一个目标,但并非总是如此。有时,一个强大的桑海可能会在这里崛起。西非既可以成为殖民扩张的场所,也可以作为阻止地中海欧洲国家进一步入侵非洲的临时屏障。马里附近有几座金矿,还有开发潜力可观的土地(热带草原仅+15%开发成本),贸易商品也十分优质。留意这一地区,如果该区域的势力看起来较弱且你认为有机可乘,可以考虑采取行动。

刚果是非洲地区机遇开始变得有趣的地方。刚果通过几块易受季风影响(因此损耗极高)且发展度较低的丛林省份与西非相连,这意味着从该方向入侵刚果并遭遇抵抗时,过程将极为艰难。如果玩家选择刚果进行游戏,会发现这个国家的理念和单位相当薄弱,尤其是随着游戏进程的推进。刚果还拥有大量优质的草原,其发展成本惩罚极低。若能控制刚果并构筑防御工事,它将成为一处不错的海外领地,只要与非洲大陆东部的国家保持良好关系,就能轻松抵御竞争对手的进攻。

东非是一个有趣的地区。穆塔帕和基尔瓦拥有大量金矿,且均为沿海国家。它们通常没有强大的海军,因此通过封锁迫使该地区的任何玩家屈服是一项非常可行的任务。不过,该地区最具吸引力且成本最低的投资之一是马达加斯加——在1444年,它拥有略超过100点发展度,并且拥有优质的贸易商品。如果你能占领马达加斯加,马达加斯加文化很容易被接受。然后,你可以对其进行宗教转化,并在将其设为核心(或设为贸易公司,由你选择)后,根据自己的喜好建造建筑。在这个岛屿及其土地上建造一些【团级营地】,可以轻松提升40点或更多的【兵力上限】……而且好处是,你只需要一些船只来防守它。特别说明:位于马达加斯加东部沿海的【波旁岛】和【毛里求斯】是一个鲜为人知的秘密。这两个省份均拥有11点发展度且没有原住民,这意味着殖民它们将为你带来22点可接受文化的发展度。这可是相当可观的价值,尤其是与马达加斯加结合起来!谁会不想要在一个地理位置集中的区域拥有150点发展度呢?

最后,我们来看看南非,这是最“天然”的殖民地区。这里可能会产出黄金,开普敦的发展度为15。对于欧洲大陆国家而言,夺取这一地区是个不错的选择;如果你计划大规模入侵非洲,这里也是一个良好的集结地。值得注意的是,南非是亚洲贸易的咽喉要道,因此任何奉行帝国主义策略的势力都会对其虎视眈眈。控制马达加斯加和南非,就能在该地区建立起强大的势力基础。

非洲其他地区(如埃塞俄比亚)大多时候距离奥斯曼和马穆鲁克等主要势力太近,不太适合作为海外扩张的目标。不过,仍要时刻寻找机会。 接下来:亚洲! 殖民与贸易公司:亚洲 最后我们来到亚洲,这里或许是所有殖民前景中最有利可图的地区。与美洲和非洲不同,亚洲的本土竞争将会非常激烈。亚洲国家通常相当强大,有能力抵抗外来势力,而且如果你显得过于有威胁,它们往往会联合起来对抗你。然而,一个善于发现弱点的殖民者,无论当地人意愿如何,都能在亚洲建立起行动基地。

让我们从印度开始说起。

在《欧陆风云4》中,印度的局势取决于玩家阵营,通常会呈现两种状态:要么统一且坚不可摧,要么在两百年间持续陷入战火。坦白说,这两种状态之间几乎没有中间地带,具体走向取决于房主对该地区的设定以及玩家在当地的行为。 与现实情况相似,在印度取得成功的关键在于该地区是否处于冲突状态。最自然的切入点是锡兰,你可以在此集结入侵部队,开始向印度南部推进。这通常是英国玩家的策略,但在合适的情况下,其他欧洲国家玩家也可以采用,尤其是通过合作的方式。在印度能获得的利益非常巨大:贸易价值丰厚,土地也极具发展潜力。 接下来是东南亚地区。

与印度不同,此地通常会被一到两个势力统一。这里的贸易并不容易利用,除非你已经征服了印度。最后,这里无处建立据点,地形也极为恶劣,遍布高损耗的丛林和季风气候。除非你想体验类似20世纪60年代美国和法国在越南的经历,否则建议避开这个地方。

香料群岛、澳大利亚、菲律宾和印度尼西亚无疑是亚洲最优质的土地。这里发展度高,拥有惊人的贸易价值,土地可进一步开发,并且只需一支海军就能完全防御——而控制这些地区所带来的收入足以支撑这支海军。对于任何想要建立海外殖民帝国的玩家来说,这些岛屿都应是最终目标。当然,该地区的其他玩家是主要障碍。不过,如果他们没有足够时间巩固势力,通常在16世纪初很容易被快速进攻,尤其是当你有盟友协助时。这里的土地足够两到三个国家瓜分。如果英国控制了这个地方并且懂得如何利用,那在游戏剩余的时间里,他们在海军方面基本就难逢敌手了。

如果你试图夺取中国,那你简直是疯了,因为亚洲大陆上的其他所有势力也都会想要这块地方。如果你已经拥有了香料群岛,那么夺取中国可以作为一个还不错的下一步行动,但总体来说这里局势太过紧张。夺取台湾倒是个不错的选择。

最后,我们来谈谈日本。日本作为殖民征服目标被低估了。它位于欧洲的地球另一端,因此首先要抵达这里就需要付出巨大努力;日本很可能不会预料到你的到来,其他欧洲国家也很少会费力干预或为自己夺取土地。日本很像大不列颠——它是一个拥有强大海军和可发展土地的岛国。缺点是日本会进行顽强抵抗,而且岛屿入侵很容易出现严重失误。不过,如果你能成功,这是一个高回报的玩法。我建议入侵北海道(北部岛屿),攻击海峡上的任何堡垒,并利用你能在岛上招募的雇佣兵强行推进。殖民主义与贸易公司:欧洲 想必你没料到会有这部分内容吧。 通常,征服海外领地是欧洲人的专长——不过,作为亚洲国家,比如马来亚或日本,你完全可以扭转这一局面。欧洲通常四分五裂,但也不乏强国林立,这意味着直接登陆欧洲大陆往往不是个好主意。不过,还是有一些值得考虑的机会会凸显出来。

首先,最明显的就是不列颠群岛。英格兰的地理位置令全球羡慕,其拥有强大的本土核心区域,位于一个极具发展潜力的贸易节点。不过,并非所有英格兰开局都完全相同,有时即便是优秀的英格兰玩家也可能犯错并过度扩张。全面入侵不列颠群岛通常是代价高昂的后期行动,如果你在与英格兰的战争中获胜,或许需要通过撕毁休战协议来彻底将其击败。征服不列颠群岛并取代英格兰的地位,几乎是确保游戏胜利的一步棋。

接下来是斯堪的纳维亚。人们通常不认为斯堪的纳维亚是一个岛屿,但它在某种程度上确实如此。你的唯一邻国在东方。确保掌控那里,你就可以顺利发展了。

等待其所有者陷入困境时,再伺机夺取。 进行开局测试 你已阅读本指南(恭喜!内容确实很长),现在想应用所学知识。该如何做呢? 很简单:选择一个国家进行开局测试。 什么是开局?为何要进行开局测试? 开局是指游戏初期为国家发展奠定基础的一系列行动。开局至关重要,因为它决定了游戏后续的节奏,并能建立可持续整个游戏过程的复合优势。开局测试是对此进行的一种模拟,在一系列假设条件下通过单人测试完成。 例如:假设我们要测试法国的开局。以下是我们的假设: - 英格兰会以200金币的价格出售其在法国的土地 - 前50年不会主动对勃艮第、卡斯蒂利亚或神圣罗马帝国发动战争 - 会与教皇结盟 - 会选择经济理念和质量理念 通过使用控制台命令,你可以搭建想要的大致“测试环境”,以观察国家在设定条件下的表现——例如,让英格兰在战争中割让土地并发展法国,对任何向你宣战的随机战争进行白和(除了 coalitions,这通常表明你操作有误)。测试开局的目的是为了合理且准确地了解你的游戏开局最初几年可能会是什么情况。建议记录测试结果并进行多次测试。 如果遇到运气极差的情况(例如,国王开局第一天就去世,继任的国王和继承人属性都是0/0/0,或者遭遇多个负面事件),你可以使用控制台命令来调整,使测试样本回归合理水平。同样,如果开局运气好得离谱(比如开局就有6/6/6属性的君主),也需要进行调整。但要注意不要过度干预,否则会影响测试样本的有效性。 另外,开局策略无法考虑到玩家的具体操作,因此不要将涉及攻击AI的数据视为有效参考。作为法国,你可以随时准备对勃艮第发动战争,但击败AI并夺取其土地意义不大,因为对抗人类玩家要困难得多。 你可以通过“Opener Testing”来深入探索最优策略。我建议至少进行一次测试,这样你就不会完全盲目行动,尤其是当你扮演大国或需要通过大量战争来巩固自身的国家时。我认为“opener”的最长测试时间可以到1500年;超过这个时间点,情况就很难预测了,此时你最好在脑海中有一个大致的计划并随机应变。 结语




换一换 























