
我其实尝试制作了一份不错的入门指南。 简介

欢迎来到《读心术格斗》,我看到很多没玩过测试版的新朋友,所以决定帮大家快速上手。这里我只讲基础内容,不用太担心高级技巧。现在先试着和朋友们一起享受游戏吧。 格斗游戏基础 (如果你玩过任何格斗游戏,包括《任天堂明星大乱斗》系列,可以跳过这部分) 嘿,各位新手朋友!欢迎来到格斗游戏的世界。 基础规则很简单:你和对手将展开生死对决,率先耗尽生命值的一方失败。 听起来很容易,对吧?但问题是,对手也在做同样的事。你需要在被对手击败前先将其击败,否则他们就会变得比你更强。随着游戏的进行,你的行动会讲述一个关于你是谁的故事,并且这些行动是可以适应的。 中立状态定义来源于格斗游戏术语表。 每场战斗都始于中立状态。它是“战斗中双方玩家都没有进行格挡或被任何攻击命中的阶段,此时你需要思考开始或继续你的游戏计划的最佳方式。通常默认角色之间不会非常接近,因此有一定的移动空间,可以使用各种不同的攻击或接近手段。” 一旦击中对手,你的目标就是持续攻击他们,让他们陷入更不利的局面。你必须了解他们所有可能用于逃脱的手段,并想办法让他们浪费这些选项,这样你才能继续你的攻势。轮流行动 令人惊讶的是,几乎所有格斗游戏都是回合制的,只是不像《Yomi Hustle》那样。一旦你打出第一下命中,通常意味着你的“回合”开始了。你可以继续行动,尽可能长时间地连击敌人。一旦敌人能够做出防御之外的任何动作,你就回到了“中立”状态。 很简单,对吧?来试试看。 《唯我独霸》基础操作 现在来谈谈游戏。这是你初次进入游戏时会看到的内容。我将使用单人模式和动图(由Ivy在旧版指南中提供)来演示游戏的基本机制。

一下子信息量很大,对吧? 这是游戏的主屏幕。在左上角你会看到一个小问号,点击它,当鼠标悬停在各个区域时,就会显示该区域的功能说明。我现在会用图片来解释其中的一些内容。 游戏一开始时间是静止的。你控制一个或两个火柴人,并选择他们要执行的动作。 预测

选择行动后,游戏会显示预览。那些绿色的小全息图是对可能未来的预演。当它们暂停卡顿,且你的角色全息图变绿时,你就知道可以再次行动的位置了。 帧优势/劣势

这段红色小字会显示你能否比敌人先行动。例如,如果你发起攻击但未命中,就会处于劣势状态。在这段时间内你无法行动,而敌人可以行动。这段时间的长短决定了敌人在此期间能做什么。 如果忍者的拳击未命中,他会处于-5劣势状态。这意味着敌人需要靠近,并选择能在5帧内发动的招式进行反击。牛仔如果距离足够近,会使用类似“柄击”的招式。 如果忍者用重击击中目标,可能会将其击飞。目标在空中的时间会延长眩晕效果。如果忍者使用双节棍之类的武器,他会获得+31优势状态,并有时间靠近目标且仍能发动攻击。可以将有利帧和不利帧理解为回合的计时器,每次有人被击中,这个数值就会发生变化。通常来说,你需要尽可能获得更高的有利帧,同时将不利帧降到最低,这样你就有更多行动的空间。 另外,当显示【+0有利帧预测】时,意味着双方在之后可以在同一回合行动。这种情况通常发生在两名玩家使用相同招式,或者他们的首个可行动帧时间相同的时候。部分行动会强制进入+0状态。 【生命值条】及其他所有上方显示内容

屏幕顶部会显示一条生命值条以及其他信息。黄色部分代表剩余生命值,透明部分代表已损失的生命值,深黄色则显示预测该角色受到攻击后将要损失的生命值。 空中行动次数显示你剩余的空中移动次数。诸如二段跳、传送以及部分特殊技能会消耗此次数。落地后,空中行动次数会重置为2次。 自由取消是一种高级技巧,我们之后会详细讨论,而这里的显示就是剩余的自由取消次数。当双方角色都受到攻击后,自由取消次数会重置。 左侧的白色数字是比赛计时器,它并非以秒为单位倒计时,而是以帧为单位。如果你已经拼尽全力,但时间还是用完了,那也没办法。

带有蓝色条的线条是爆发计量条。爆发是一种防御机制,我会在之后详细说明。现在只需知道这里是查看爆发计量条状态的地方。

这些是仅多人游戏显示。数字显示你选择并锁定行动的剩余时间。如果你未选择,游戏将自动锁定你之前为预测选择的内容。风格切换可开启或关闭敌人及你自己的风格。 行动牌组

多人游戏中无法撤销操作。 以下是你的所有行动(如果你是玩家2,部分操作可能会被逆转,但无需担心)。这些是你与游戏互动的主要选项。当你点击其中一个选项时,游戏会显示该行动可能产生的结果预测。你并非在任何时候都能使用所有行动。当你被敌人击中时,除防御选项外,你的其他行动通常会失效。某些招式也会限制后续可使用的特定招式,情况与此类似。 现在来详细说明。每个方块都对应一个可执行的行动,它们的作用各不相同,这部分内容将在后面讨论。唯一的例外是“保持”行动。
它会持续一个可提前取消或什么都不做的动作。如果忍者使用冲刺技能,他不会在冲刺结束后才重新开始行动,而是在冲刺过程中有一个可以行动的阶段。如果他出于某种原因想继续冲刺而不攻击,就会选择【按住】。这在具有长前摇的招式中很常见。超级冲刺有时会让你在移动前就做好准备,因此在这类招式之后或任何不想立即选择操作的情况下,按住是很常见的做法。

接下来是超级计量条,也就是那条末尾带有数字的紫色条。当计量条充满时,你的超级等级数量会提升。超级等级最高可达到9级。超级等级用于释放超级技能,部分技能消耗不止1格计量条,因此请谨慎使用。

现在我们有方向输入(DI)。方向输入会影响你被攻击时的方向和速度。使用方向输入可以让敌人更难击中你。当你被连续攻击时,你仍然可以使用方向输入,这能让敌人更难对你进行连续攻击。随着连续攻击的进行,方向输入的效果会增强,所以在非你行动的回合要一直使用,并尝试混合使用。 进攻 进攻是游戏的核心。你的目标应该是在不使自己陷入危险的情况下尽可能施加压力。每个角色的攻击都不同,但他们都有相似的工具。他们有向前推进并攻击敌人的工具,有快速攻击近距离目标的工具,有惩罚对手严重失误的工具,还有移动到其他目标进行攻击的工具。最好的建议是学习角色的玩法风格以及如何正确施加压力。 防御 这款游戏的防御机制其实相当简单,几乎所有角色的自我防御方式都相同。 你有几种不同的防御方法: 格挡(及壁咚)
格挡是抵御 incoming damage 的主要方式。有时你会遇到明知攻击即将命中却完全无法躲避的情况。格挡是一种快速且通常无消耗的承受攻击方式。你会受到攻击,但所受伤害会大幅降低,并且双方会回到中立状态(通常攻击结束后双方可以同时行动)。 格挡分为上格挡和下格挡。上格挡可以防御大多数攻击,但某些攻击会攻击下段,这时你需要使用下格挡。如果你处于空中,只需进行普通格挡即可。 完美格挡会触发招架。实现招架的主要方式是当对手发动攻击时,你在同一回合进行格挡。如果机器人在第一回合使用踢击,而牛仔进行格挡,那么牛仔将触发格挡反击并立即进行惩罚。如果你预判对方即将发动攻击,格挡是最佳选择。但并非所有招式都可以被格挡,同一回合选择的不同招式效果也可能不同。部分招式有前摇动画,会在你的格挡结束后立即命中你。这种情况下就需要进行预判博弈了。 然而,如果有投射物向你飞来,且下一帧就会命中你时,你进行格挡就会触发格挡反击。你将获得能量值并能立即行动。这需要非常精准的时机把控,但主要用途是积攒能量值。 闪避
闪避的使用更具情境性。你基本上是向一侧或另一侧翻滚。但要记住,糟糕的翻滚会让你陷入困境,使你变得脆弱。 疾跑
以游戏名命名的招式确实有用,但有时并非如此。这个招式本质上是一种挑衅,耗时过长且效果甚微。若成功使用,可立即获得一格能量。这在特定情况下会派上用场,比如敌人距离过远无法进行任何操作,或者你对敌人拥有40点以上的优势,想借此表示不屑。除此之外,它纯粹是为了耍帅。 移动 在《Yomi Hustle》中,每个角色的移动方式都各不相同。忍者拥有更直接的移动能力,而像牛仔这样的角色则有着更具特色的控制性移动风格。部分攻击也会对移动产生影响,例如忍者的跳跃踢会让你朝着敌人飞踢过去,而牛仔的水平挥砍也会让你略微向前移动。通常在开始连招后,你会失去使用某些移动选项的能力,这迫使你依靠自己的选择来正确衔接后续连招。超级必杀技通常可以让你绕过这个限制。 即时取消能立即让你恢复移动能力,但这会消耗一级能量槽,所以你必须谨慎平衡选择。 最终,移动方式取决于每个角色,因此我会为每个角色提供一个简短的指南。 忍者的特殊移动:忍者的核心在于快速灵活的移动。作为一个旨在突进和近距离作战的角色,他拥有所有你期望的基础移动选项。除了基础移动外,他还拥有一个能与投射物交换位置的 teleport( teleport),以及一个可以储存和释放动量的超级必杀技。在移动方面,他是最复杂的角色之一。这还没算上那些能让他位移的攻击技能。 【牛仔】:“牛仔”并非真正意义上的移动,而是进行传送。和忍者的传送不同,他更像是那种“传送到你身后”的类型,这点很明显。他的选择通常有限,但强大的攻击范围和更容易打出连招弥补了这一点。他的技能在拉开距离、精准格挡特定攻击以及在保持有效打击范围内扰乱敌人方面非常有用。 【暗影巫师金钱帮(他们热爱施法)】:巫师就像一个被气球拴着的普通人。他的空中移动能力简直离谱。他拥有悬停能力和快速下坠,这让他在空战移动方面几乎占据统治地位。在地面上,他拥有忍者部分削弱版的移动能力,但仍比牛仔的移动选项略强(不包括传送)。 我到底该玩谁呢? 开发中 一些稍高级的内容 开发中
2026-02-20 10:00:06 发布在
Your Only Move Is HUSTLE
说点好听的...
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