《第聂伯河上的夜晚》里皮娜,或如何(几乎)创建自己的地图

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你还不会在我们这款很棒的游戏里编辑地图吗?太巧了,我也不会!所以我来告诉你怎么做! 0. 别紧张 大家好!你们有没有像我一样,想在这款超棒、超级放松的游戏里考验一下自己的……耐力呢?或者,有没有想过尝试一些由地图所创造的物理障碍所决定的非标准定居点发展路径?想象一下没有水的地图!无论是泥泞难行的森林,还是几乎没有树木的小岛!或许你曾想过建造自己家乡的历史复制品?没错,但你会说,这需要一张非标准的地图。而我会回答你——是的,我好奇的小家伙们。我们接下来要做的正是这件事。

目前我们既不支持用户自制地图,也没有官方的地图创建编辑器或类似工具,所以我们都得像穴居人一样手动操作,但不会像我们的邻居那样落后。 1. 物品的存放位置 首先,这是适用于任何地方且贯穿一生的首要原则。小心驶得万年船(声明一下,我是无神论者)。请备份所有原始地图,因为我们将要对它们进行编辑。它们位于游戏文件夹“SteamLibrary steamapps common Ostriv maps”中。编辑地图时请备份您的地图。请将武器设置为安全状态,晚上不要关闭烟囱的风门,否则可能会发生意外! 现在言归正传。我们将主要在图形编辑器(Photoshop、GIMP,甚至如果您愿意的话,Paint或Word)中编辑游戏地图,因为游戏中的地图是基于四个图形文件构建的。我们将其称为【地图】。具体如下: "level01_forestmap.png" - 森林地图 "level01_heightmap.png" - 游戏场地地形地图 "level01_heightmap_bg.png" - 更大的地形地图(用于显示游戏区域外的地形) "level01_plantsmap.png" - 水生植物地图。 还有其他几个文件: "level01.level_save" - 负责岩石、石灰岩、铁矿的存在与位置,以及供渔民捕鱼的渔场位置。 "level01."“minimap” - 负责在创建新游戏或加载已保存存档时显示小地图。 我们以1号地图为例,因此所有文件名称中都会包含“level01”。 2. 地形地图 第一个也是最重要的地图是地形地图,它的名称是“level01_heightmap.png”。地形在其中通过从黑色到白色的渐变来显示,其中黑色代表最深的深度,白色代表最高的高度。

从深灰色过渡到黑色时,我们会越过一个虚拟的水位线。因此,所有低于该水位线的区域都将被水淹没。 注意:无法在地面上挖掘出低于水位线且不被水淹没的坑洞。无法创建干燥的深沟(实际上可以,但为此必须将整个地面抬升得非常高,形成一个平坦的土坡,然后在其中挖掘沟壑,如果你没有这些沟壑就无法生存的话)。

同时请注意,实际游戏区域的大小比显示的地图略小。大致就是这样。所有阴影部分将是可见的,但对于居民和您自己来说在物理上是无法到达的。也就是说,这不会影响游戏进程,但会影响空间感。 编辑方法相当简单。在图像编辑器中打开地图,选择白色到黑色范围内的所需颜色,拿起画笔工具,然后进行绘制。你们以为呢? ¯ _(ツ)_/¯ 注意:对我来说,选择4到10之间的颜色透明度,并逐渐、平滑地改变浮雕是最方便的方法。同时不要忘记选择低画笔硬度,这样笔触的边缘会模糊,而不是锐利。否则你得到的不是浮雕,而是圣经级别的灾难(我说过我是无神论者吗?) 第一种颜色是黑色。它的RGB代码是“000000”。L值为“0”。

注意:今后请关注参数【L】,它决定颜色的亮度。数值越高,颜色越亮。每个新颜色会增加1点。

如我们所见,没有什么区别,所有这些颜色都代表着“深水”。里面不长水生植物和树木。那这有什么意义呢,你们可能会问?在迷你地图上,这不是很明显嘛!让我们仔细看看。

参数“L”的数值越大,游戏中的水体就越平静(这一点无法直接看到),并且在小地图上显示的颜色也越深。黑色(L0)是例外情况,它不会在地图上显示。 接下来继续。

这里我们看到最后4种“水”的颜色。在所有这些水域上,仍然可以建造需要水的建筑,并且这些建筑会正常运作。但不能建造那些在陆地上建造的建筑。

"L10"和"L11"已经是浅水区(这并非官方名称)。如果在植物地图上“绘制”了欧芹,就有可能在这些区域生成欧芹。 注意:如果俯视角靠近"L10",已经可以看到水底了!我不知道你们到底需不需要知道这个,但总之,你们现在知道了。就带着这个信息继续游戏吧。

这是这四种颜色以及接下来的四种颜色在地图上的显示方式。 注意:还要注意森林(下方长条形矩形)与不同类型土地的显示是如何混合的。接下来开始干旱期。

它包含湿地、旱地、沙草混合地和草地(这些均为非官方名称)。所有土地类型上都能生长树木。上述四种土地类型上都能生长水生植物。每种土地类型都各有其独特之处。

"L14"是欧芹生长的最后一个颜色等级。同时,它也是第一个出现焦枯针叶纹理的等级,并且在所有更高的颜色等级(L14+)中,森林里的树下都会持续存在这种焦枯针叶纹理。

"L15"是第一种颜色,它决定了草地的纹理,后续所有更浅的颜色都以此为基础,直至最后一种颜色"L100"。但只有在这个颜色上才会生长独特的绿色植物(这些植物没有游戏机制上的用途)。

如我们所见,在纹理方面没有视觉差异。

我们还注意到,从【L16】开始,地面不再显示在小地图上。

差异在于,正如前面所指出的,每个较亮的色调将代表实际更高的地形。 注意:请记住,小面积上的显著高度差几乎总会导致因【地面不平】而无法在那里建造建筑。

一个重要的特点是,【L20】区域的旱地地下水仅适用于生产用途。 现在来说说延伸至地平线的地形地图,它与天际线外的云彩一同构成了画面,天边仿佛被苍穹锦缎环绕……嗯,也就是“level01_heightmap_bg.png”。该地图需要在逻辑和视觉上与我们的游戏地形地图“level01_heightmap.png”相衔接。它们就在这里并排呈现。

如我们所见,它们在规模上有所不同。而且一个可以放入另一个之中。它们之间的关系就是这样。

内部方块周围的蓝色边框是游戏中一张地图与另一张地图的交界线。这里的地图必须和谐统一。否则,你会在现实物质中制造断裂。你肯定不希望你的村民产生他们生活在模拟世界里的想法吧!

总的来说,地图“level01_heightmap_bg.png”蓝色方块内的所有内容都没有任何影响,因为游戏会从“level01_heightmap.png”地图获取该区域的所有信息。因此,对其进行细化没有意义。我的建议是,如果你没有什么宏大的想法,就完全不要碰那张“heightmap_bg”地形地图。而在处理主地图“heightmap”时,不要触及边缘,以保持地图之间的衔接处为原始状态。这样你就能避免可能出现的白发问题。 3. 森林地图和植物地图 这两张地图("level01_forestmap.png" 和 "level01_plantsmap.png")的编辑规则与"level01_heightmap.png"相同。

对于他们来说,同样存在有效范围边界(蓝色方块),在游戏中由同样的红线表示,只是不像单个小矮人那样是虚拟的,而是真实存在且无法穿越的。 森林地图由文件“level01_forestmap.png”呈现。森林“L”调色板非常简单。要么有森林,要么完全没有。实际上,只有在“L0”到“L1”的范围内没有森林。

除“L100”外的其他数值都会绘制出单一密度的森林,并且在小地图上不会有变化,这只是大致看一眼的情况(你们不会真以为我傻到会去数树吧?-_-)。不过有一个例外,当设置为“L1”时,小地图上会显示森林,但实际上那里并不存在树木(就像我们喀尔巴阡山脉的情况一样)。这可能是原本就该如此,也可能是个bug,或许得让那些黑心的伐木工穿上树皮伪装服才行。 河流植物地图 现在来说说“level01_plantsmap”。无法识别内容,已删除。

第一批植物会随着【L6】出现,并且会随着【L】参数的增加而提高密度。

现在来谈谈人类始终未能学会运用的分寸感。你必须在自身培养一种纯粹、精致的禁欲主义,而且是最高级、超越人类的那种。你会问,这有什么用?我的回答是,没什么用。

当树木和植物的数量达到一定上限时,你会看到这样的画面。游戏将停止生成新的个体,并通过一条水平线来限制生成。但即使接近这个数量限制而未超过,你不仅会让自己的电脑变成一个电烤箱,还能在取暖方面省下一大笔钱!

你们真的都读过这些吗?太可怕了!你们肯定不是在找捷径! 4. 还需要弄清楚的问题 非图形(?)地图文件level01.level_save、level01.minimap。 关于贸易船只、马车等在游戏地图上的进出点信息。 定居点建立地点的可行性/不可行性。 影响生产水流存在和方向的因素。 ... 5. 还有些别的正经事 我的地图。 森林v0.1(替换level07) 好吧,我懒得想个好听的名字,你们能把我怎么样? 注意!这张地图可不是用来以常规方式获得游戏乐趣的!它就像我的坟墓一样粗糙!

至今仍未解决的哲学问题: 1. 被锯木厂锯下来的成百上千根树干都去哪儿了?? 2. 20个伐木工配2个建筑工还不够吗?!! 3. 游戏里真的有必要加入森林火灾机制吗?.. 5. 树?我讨厌,我讨厌树!!111 8. 村民能吃松树皮吗? 6. 渔夫到底跑哪儿去了?另外还有:

最后,作者致以诚挚的祝福。这完全且仅仅是您的,我强调一下,只是您的个人选择!现在,去体验吧,尽情享受! Level02额外补充版本(替换原level02) 地图2号设置,资源数量有所增加。按常规方式安装。若想在其他地图获得更多资源,只需将“level02”重命名为其他目标地图的编号即可。哇,你们成功了,现在部分资源掉进水里了……感觉开心吗?