
Ostriv






本指南列出了所有可买卖的物品及其价格和制作成本,同时还包含了玩家可能会觉得有用的其他信息,例如村民的食物消耗量、播种和收割农作物所需的劳动力数量,以及每个建筑中增加额外工人会产生的影响。 本指南不包含太多建议,旨在为玩家提供自行决策所需的信息。 本指南既是一份有用的信息来源,也希望能成为一份供大家讨论的文档。我预计表格中的许多价格会很快过时,而我可能没有时间更新它们。 基本说明 本指南中的所有内容均适用于Alpha 3版本0.3.4.3(补丁4热修复3)。 所有生产成本均使用默认工资2。工人和劳工的月薪均为5货币单位。为了让使用不同工资率的玩家能够利用这些表格,每个物品的工人和劳工工资成本都单独列出,以便你进行自行调整。 大部分用于搬运货物的人工成本已被忽略(填充炭坑和石灰窑的情况除外),市场摊位、仓库、谷仓、马车棚、木匠铺、船棚、贸易站和贸易港口所雇佣的工人及管理人员的工资也未计算在内。这些成本可能相当可观,在某些情况下甚至超过了物品的制作成本。所有建筑成本也未纳入考量。 闲置工人的雇佣成本同样被忽略。这在像屠宰场这类暂无工作可做的建筑中可能会产生显著影响。002780.0 124% 向日葵 0.10.01000 0.00.000000.01000 900% 向日葵油 0.180.00583 0.00.000830.00500 2986% 纺织品 0.20.06377 0.00.062500.00127 214% 小麦 0.10.00933 0.00.000000.00933 971% * 制作成本按饲喂动物的荞麦或小麦计算 ** 制作成本按饲喂动物的向日葵计算 *** 制作成本按饲喂动物的土豆计算 **** 制作成本按农场种植的大麻计算 ***** 制作成本按进口纺织品计算 ****** 制作成本按牛的兽皮和石灰石计算 ******* 制作成本按牛的兽皮和进口石灰计算 ******** 制作成本按进口皮革计算 农场 农场是《Ostriv》中的重要特色。它们是村民的主要食物来源,也可用于制作多种出口产品。 田地播种和收割所需的劳动力数量与作物产量无关。如果在五月下旬播种田地,或者土壤中养分不足,产量会大幅下降,但仍会消耗相同数量的劳动力,只是收获后收集作物所需的劳动日会略有减少。 最大规模的田地播种大约需要70个劳动日,收割需要160个劳动日。这些劳动日指的是劳动者实际工作的天数,不包括休息时间,且每月有30天。脱粒还需要120个劳动日,但脱粒没有时间限制。在三月播种季开始时,用四天时间播种的最大规模田地中,荞麦、大麻、土豆和小麦的产量似乎都在3300左右,但在我的所有测试中,向日葵的产量从未超过2800。在本指南中,除向日葵外,所有作物的典型产量均按3000计算,向日葵则按2800计算。请注意,每延迟一周完成田地播种,收成会减少约5%。 一块最大规模田地的食物产出 此表格列出了使用最大规模田地时不同选项的收入、成本、利润(以金币计,非百分比)和食物价值。鸡会产蛋和提供肉类;猪会提供猪肉和猪油。所有物品均在市场摊位出售,用于喂养村民。---- 制作成本 ---- 食物 总收入 工人 劳动力 利润 价值 荞麦 300 28 0 28 272 3000 鸡* 219 139 111 28 80 2541 鸡** 204 131 104 28 73 2371 面粉 300 98 70 28 202 3000 猪* 330 33 5 28 297 3300 猪** 308 32 4 28 276 3080 猪*** 330 25 5 20 305 3300 土豆 300 20 0 20 280 3000 葵花籽油 560 33 5 28 527 2800 * 用荞麦或小麦喂养动物 ** 用向日葵喂养动物 *** 用土豆喂养动物 一块最大规模田地的出口物品 此表格列出了用一块最大规模田地的收获物制作可出口物品的收入、成本和利润(以金币为单位,非百分比)。鸡可产出供出口的鸡蛋和供市场摊位销售的肉类。猪油也可以出口,但猪油的出口价格与市场摊位价格相同。 ----制作成本---- 收入总计 工人 劳动力 利润 荞麦 300 28 0 28 272 鸡* 607 139 111 28 469 鸡** 567 131 104 28 436 衣服 150 42 41 1 108 面粉 450 98 70 28 352 土豆 240 20 0 20 220 葵花籽油 1008 33 5 28 975 纺织品 120 38 38 1 82 小麦 300 28 0 28 272 * 用荞麦或小麦喂养鸡。鸡蛋出口,鸡肉在市场摊位出售 ** 用向日葵喂养鸡。鸡蛋出口,鸡肉在市场摊位出售 其他生产建筑 木炭坑 10000份木柴可制作约9400份木炭 鸡舍 需要一名工人来收集鸡蛋和宰杀多余的鸡。拥有一名以上的工人并无优势。 本指南设定的上限为30只鸡和30只雏鸡。 牛棚 无需工人也能保证牛存活,但需要一名工人将牛赶至牧场以及赶回牛棚。工人的主要职责是挤奶。每头牛都需要在固定的时间间隔挤奶,若所有奶牛都已完成挤奶,额外雇佣工人并不会带来任何改变。在一项针对11头成年奶牛的测试中,一名工人每年可收集470单位牛奶,第二名工人可额外收集230单位,第三名工人再额外收集100单位,第四名工人则仅能多收集37单位。 本指南设定为11头受保护的奶牛和1头受保护的公牛,配备2名工人,牲畜上限为20头。### 渔业码头 一名渔民在渔业码头每年可捕捞约500条鱼(若不进行盐渍处理),但额外增加的渔民生产力会逐渐下降,即使每位渔民都配备一艘船。例如,三名渔民可能捕捞1300条鱼,五名渔民则为1600条。 制作50份干鱼需要30份盐和50条鱼。工人需在干燥过程开始时花费4天时间对一批鱼进行盐渍处理,之后无需工人继续操作。 ### 林业 每根原木需两名工人搬运回林业站,其他所有工作一名工人即可完成。增加工人数量能成比例地加快任务进度,但在等待其他工人搬运原木时除外。 一根原木可加工为3000份木柴,或1500份树皮加1000份木柴。干草干燥机 每台干草干燥机每月可干燥400干草。实际上,如果有储存干草的空间,夏季可进行三次干燥循环。 石灰窑 石灰窑单次烧制需15000石灰石和9000木炭,可生产约10000生石灰。即使石灰石和木炭就在附近,填满石灰窑也需要超过一个劳动力年的时间。 石灰工坊 50生石灰可制成50石灰。一名工人大约需要三分之一个月的时间来制作500石灰。 榨油坊 50向日葵能在眨眼间制成100油。好吧,实际上大约需要一天时间。据推测,两名工人制作向日葵油的速度可以快一倍,但很快就会耗尽储存空间。 猪圈 猪圈无需工人。请注意,一个满员的猪圈每年消耗4000食物。马鞍工坊 5个金属零件和25张皮革可制作1套马具。1名工人每月可制作12套马具。2名工人的产量翻倍,但你需要多少套马具呢? 制鞋工坊 25张皮革可制作50双鞋子。每名工人每月可制作900双鞋子。 屠宰场 1名工人每月可屠宰约9只动物。2名工人的屠宰量翻倍。 1岁的奶牛、公牛或阉牛可产出100份牛肉和100张兽皮。 1岁的猪可产出100份猪肉和100份猪油。 1岁的马可产出100份马肉和100张兽皮。 年幼动物的产出量与其年龄成比例减少。年长动物的产出量不会增加。 铁匠铺 2块铁和200份木炭可制作10枚钉子、1个金属零件或1个马蹄铁。1名工人每月可制作约15批产品。2名工人的产量翻倍。 马厩 无需工人。需要注意的是,用马生产肉和皮革的效率低于用牛。马全年都需要吃干草,而且种马不会产出牛奶之类的有用物品。此外,马至少需要两岁才能繁殖,而牛只需一岁。 采石场 一名工人每年大约能采集3500单位石灰石,但这很大程度上取决于石灰石矿脉的距离。如果每个工人都有一辆手推车,那么更多的工人可以按比例采集到更多的石灰石。 裁缝铺 10单位纺织品可制作10件衣服。雇佣额外的工人可以加快工作速度,但一名裁缝铺工人可以跟上11名织布工坊工人的产出。本指南的大部分测试是在一个小型紧凑的村庄中进行的,村民们大多住在工作场所附近。这使得工人的生产效率更高,劳动力成本更低,因为往返工作地点所花费的时间不计入村民的休息时间,而且劳动力会因上班途中的行走而获得报酬(但下班回家的行走不会获得报酬)。正如人们常说的,实际情况可能因人而异。 进口 以下商品可以进口。除了铁、盐和蜂蜜之外,其他所有商品都可以在村庄内生产,每种商品的制作成本与购买成本一同列出。 --------制作成本-------- 价格 总计 进口 工人 人工 markup 荞麦 0.1 0.00933 0.0 0.0 0.00933 971% 木炭 0.08 0.00029 0.0 0.00019 0.00011 27170% 干鱼 0.15 0.11685 0.06 0.制革厂 5000份树皮、500张兽皮、200份石灰和150份盐可制作500份皮革,一名工人需要六个月时间。较小批量的生产可按比例减少原料数量,但仍需一名工人花费六个月。每批皮革生产需雇佣一名工人,无需雇佣更多工人。 织布工坊 50份大麻可制作10份纺织品。这项工作速度较慢(一名工人每月约生产40份纺织品),额外雇佣工人可按比例加快生产速度。一名工人在织布工坊每年可加工约2400份大麻,约为最大规模农田收成的四分之三。 风车 30份小麦可磨制30份面粉。一名工人每年可磨制约1250份小麦。增加一名工人意味着可以研磨两倍的量,但这仍然只相当于最大规模田地典型收成的五分之四左右。056850.0 28% 面粉0.150.03272 0.00.023390.00933 358% 大麻0.080.00633 0.00.00.00633 1163% 蜂蜜0.1 铁0.12 皮革*0.250.07381 0.030.041360.00245 239% 皮革**0.250.14586 0.110.034820.00105 71% 石灰0.20.01986 0.00.016360.00350 907% 金属零件0.50.46534 0.240.204000.02134 7% 钉子0.050.04303 0.0240.016890.00213 16% 土豆0.080.00679 0.00.00.00679 1079% 猪油***0.10.00756 0.00.001390.00617 1223% 盐0.1 纺织品0.20.06377 0.00.062500.00127 214% 小麦0.10.00933 0.00.00.00933 971% * 制造成本使用石灰石计算 ** 制造成本使用进口石灰计算 ***制造成本使用农场种植的土豆作为猪饲料计算 加价越低,物品进口比自制越可行。可以看出,购买钉子或金属零件几乎没有惩罚。 干鱼不值得购买,尽管其加价相对较低,因为市场摊位价格仅为0.1。 市场摊位:满足村民的需求 食物 成年人每年大约消耗100单位食物,儿童每年大约消耗50单位食物。孕妇除了自身的食物量外,还会额外消耗一份儿童的食物量。所有食物的食物价值相同,除了鸡蛋和葵花籽油——鸡蛋提供的营养仅为其他食物的十分之一,葵花籽油提供的营养为其他食物的二分之一。除此之外,村民对所有食物的食用量是均等的。因此,如果你为一个家庭无限量提供面粉、土豆、葵花籽油和鸡蛋(且没有其他食物),那么每个成年人每年会消耗25单位面粉、25单位土豆、50单位葵花籽油以及250单位鸡蛋。村民没有食物偏好,也不会受贫困状况影响,即便葵花籽油的(单位食物价值)价格是其他食物的两倍,贫困家庭也仍会购买。 村民可以依靠任何食物生存,甚至是盐,但他们需要三种食物才能不抱怨食物种类单一。 柴火 村民燃烧柴火的量与他们的食物消耗量相同(成年人每年100单位,儿童每年50单位),其中孕妇需要更多的柴火。村民在夏季和冬季燃烧柴火的量是一样的。衣物与鞋子 在当前游戏中,村民即使没有衣物和鞋子也不会抱怨,并且我无法确定村民购买衣物和鞋子的数量。当首次提供衣物和鞋子时,似乎每个人都会各购买约10件,但之后似乎要过两年或更久才会再次购买。 价格、成本与利润 -------- 制作成本 --------- 价格 总成本 进口成本 工人工资 利润 牛肉 0.1 0.00244 0.0 0.00139 0.00105 4005% 荞麦 0.1 0.00933 0.0 0.00 0.00933 971% 鸡蛋* 0.001 0.01891 0.0 0.01415 0.00475 -95% 鸡蛋** 0.001 0.01925 0.0 0.01415 0.00509 -95% 鸡肉* 0.1 0.03006 0.0 0.02586 0.00420 233% 鸡肉** 0.1 0.03036 0.0 0.02586 0.00450 229% 衣物**** 0.1 0.06945 0.0 0.06818 0.00127 44% 衣物***** 0.1 0.20568 0.2 0.00568 0.0 -51% 干鱼 0.1 0.木柴 0.01 0.00018 0.0 0.00018 0.0 5614% 鱼类 0.1 0.05019 0.0 0.05019 0.0 99% 面粉 0.1 0.03272 0.0 0.02339 0.00933 206% 蜂蜜 0.1 0.1 0.1 0% 马肉 0.1 0.00390 0.0 0.00139 0.00251 2463% 牛奶 0.1 0.08930 0.0 0.08571 0.00359 12% 猪肉* 0.1 0.00987 0.0 0.00139 0.00848 913% 猪肉** 0.1 0.01048 0.0 0.00139 0.00909 854% 猪肉*** 0.1 0.00756 0.0 0.00139 0.00617 1223% 土豆 0.1 0.00679 0.0 0.00000 0.00679 1374% 猪油* 0.1 0.00987 0.0 0.00139 0.00848 913% 猪油** 0.1 0.01048 0.0 0.00139 0.00909 854% 猪油*** 0.1 0.00756 0.0 0.00139 0.00617 1223% 盐 0.1 0.1 0.1 0% 鞋子****** 0.1 0.03968 0.015 0.02346 0.00122 152% 鞋子******* 0.1 0.07571 0.055 0.02019 0.00052 32% 鞋子******** 0.1 0.14278 0.140 0.00278 0.00000 -30% 葵花籽油 0.1 0.00583 0.0 0.00083 0.00500 1614% * 制作成本按饲喂动物的荞麦或小麦计算 ** 制作成本按饲喂动物的向日葵计算 *** 制作成本按饲喂动物的土豆计算 **** 制作成本按农场种植的大麻计算 ***** 制作成本按进口纺织品计算 ****** 制作成本按牛皮和石灰石计算 ******* 制作成本按牛皮和进口石灰计算 ******** 制作成本按进口皮革计算 出口 以下商品可出口。 -------- 制作成本 --------- 价格 总计 进口 工人 人工 利润 荞麦 0.1 0.00933 0.0 0.00000 0.00933 971% 木炭 0.08 0.00029 0.0 0.00019 0.00011 27170% 鸡蛋* 0.1 0.01891 0.0 0.01415 0.00475 429% 鸡蛋** 0.1 0.01925 0.0 0.01415 0.00509 420% 衣物**** 0.250.06945 0.00.068180.00127 260% 衣物***** 0.250.20568 0.20.005680.0 22% 干鱼 0.150.11685 0.060.056850.0 28% 面粉 0.150.03272 0.00.023390.00933 358% 马具****** 34.38026 1.952.262430.16783 -32% 马蹄铁 0.50.46534 0.240.204000.02134 7% 皮革****** 0.250.07381 0.030.041360.00245 239% 皮革******* 0.250.14586 0.110.034820.00105 71% 石灰 0.20.01986 0.00.016360.00350 907% 金属零件 0.50.46534 0.240.204000.02134 7% 土豆 0.080.00679 0.00.000000.00679 1079% 猪油* 0.10.00987 0.00.001390.00848 913% 猪油** 0.10.01048 0.00.001390.00909 854% 猪油*** 0.10.00756 0.00.001390.00617 1223% 鞋子****** 0.320.03968 0.0150.023460.00122 706% 鞋子******^ 0.320.07571 0.0550.020190.00052 323% 鞋子******** 0.320.14278 0.140.
《Ostriv》新手入门指南 我不敢说自己掌握了游戏的终极玩法,只是想分享一下我目前的开局方式。 我会把营地建在离森林不远的地方,同时也要靠近水源。这样做的目的是尽量缩短工人到各个建筑工地的路程,确保在冬天来临前完成所有必要建筑的建造,因为所有在11月底还没有房子的居民都会离开村庄。 开局必须先建造伐木工小屋(Forestry)。一开始我会把游戏速度调慢,这样就有足够的时间来规划其他建筑的位置。第二步是确定茅草屋(Thatchery)的位置,它不应该离河岸太远。现在我要建造一个黏土矿(Clay Pit)。不过建造时要确保不需要砍伐树木,因为当茅草厂完工时,黏土需要能随时取用。只需点击建筑,然后点击那个大的加号按钮,点两次就能雇佣2名伐木工。如果一开始帐篷营地的人数超过27人,那么我会在一开始就雇佣3名伐木工。在茅草厂建造期间,我会规划好第一批3栋住房的位置。当茅草厂完工后,我会在这里雇佣2名女性工人。点击建筑,然后点击右下角房屋图标的旁边(当鼠标悬停在上面时会显示“Hire Options”),取消“雇佣男性”的勾选,然后点击两次加号。 与此同时,伐木工应该正在努力工作。 现在也该建造两到三个木炭堆了。这些会由女性自动填充,之后也会自动清空。木炭是铁匠能够工作的必要材料。 确定好第一批3座住宅的建造位置后,我会建造铁匠铺和另外2座住宅。 由于手推车的持续使用,它们会逐渐损坏。现在也该建造木匠铺了。当铁匠铺建造完成后,你需要雇佣一名工人,只需在建筑菜单中点击加号即可。 现在也该处理建筑菜单中的其他设置了。在“雇佣选项”旁边有一个“资源供应”按钮,点击打开后,勾选所有方框,这将确定由谁以及如何将原材料(就铁匠铺而言是煤炭和铁矿石)运送到工坊。 顺便说一下,所有生产建筑、仓库建筑和市场摊位都应该勾选这个方框,以确保所需的货物能够被运送或取走。 当我们完成铁匠铺的设置后,应该建造第一个马车棚【Cart Parking】。我把它建在木工房附近,这样他去修坏马车就不会太远了。 让我们再总结一下,到目前为止我们已经建造了: 林业站 – 茅草棚 – 黏土矿 – 房屋 – 房屋 – 房屋 – 2到3个木炭堆 – 铁匠铺 – 房屋 – 房屋 – 木工房 – 马车停放处。 现在我们来确定最后4栋住宅的建造地点。 现在我们必须考虑明年的基本供应问题。 因此我们现在计划建造农场和干草供应设施。 所以要在农场附近建造2到3个干草干燥棚和同样数量的干草仓库。 从6月份开始,女人们就会忙碌起来,自主地进行干草收割工作。如果铁匠铺和木工坊里没有工人,你需要在市长帐篷里——也就是那个最大的帐篷——右键解雇足够数量的工人,因为所有可用的男性都在建筑队里。 目前,我们计划在第一年建造市政厅,这样我们就能设定工资和价格了。现在你也可以将游戏速度调整为中等或快速。 如果你发现你的建筑顺序不可行,也就是说到11月底无法完成所有9栋住房的建造,你可以用鼠标在右上角调整顺序。只需用鼠标抓住相应的建筑并将其拖到前面即可。不过要注意,别把建造暂停了,你可以通过按钮比其他按钮暗来判断是否暂停。 明年我们计划建造第10栋房屋、造船厂和渔船码头。 此外,你应该建造一个市场摊位,安排一名女性经营,并在上方的4个加号处,将鱼、荞麦和土豆设置为可出售,这样第一次收获后就会自动开始销售,鱼则会在捕获后立即出售。 市场摊位是必不可少的,因为如果不出售食物,就不会有新的家庭搬到你的村庄来。 好了,希望这个小指南能帮助你开始游戏。 我的游戏初始玩法
如何在《奥斯特里夫》中更改字体 各位玩家, 对于那些和我一样觉得《奥斯特里夫》游戏内文字难以阅读的人,我找到了将衬线字体更换为无衬线字体的方法。 文字依然很小,对比度也还是很差,但至少我不用再猜测每个数字了。 方法如下: 在谷歌字体上找一款合适的无衬线字体。 我选择了Roboto,就是第一个,我比较懒。 点击获取字体并下载全部。 打开你下载的压缩文件,我的是Roboto.zip。 文件里有多种字体,你需要斜体、粗体和常规这几种。 可能还有中等和黑色字体,这两种会更粗一些。 中等字体比常规字体粗一些,黑色字体比粗体字体更粗。解压压缩包并按以下方式重命名字体: 将你选择的粗体字体命名为Arsenal-Bold 将你选择的常规字体命名为Arsenal-Regular 将你选择的斜体字体命名为Arsenal-Italic 前往你安装Steam的文件夹中的Steam/steamapps/common/Ostriv/fonts路径。 备份原始的Arsenal字体。 将新创建的字体拖入该文件夹(确认替换)。 操作时需关闭游戏,确保字体未被占用。 希望这对你有用。 祝你游戏愉快。



我用谷歌表格记录了周边城镇买卖的商品及其原因。会随着更新推出及时更新内容。 城际贸易的定价特点: 在《Ostriv》中,任何商品(例如蜂蜜)的进出口价格都是相同的,所有周边城镇如果准备购买商品,就会按此价格买入;如果准备出售商品,也会按此价格卖出。也就是说,你可以购买一些多余的物品,之后如果用不上的话,还能卖掉并收回之前花费的所有钱。而且不同商品的价格各不相同,原材料比较便宜,制成品则更贵。 每个邻近的小镇都有自己的“专长”——也就是它们收购和出售的商品清单。从游戏早期版本到更新的版本,这个清单一直在不断扩充。当商人首次来到您的年轻村庄时,他们携带的商品数量大致如我的表格所示(上下浮动约10%)。而在之后的每一年,如果您没有接受某种商品的交易提议,那么该商品的交易提议数量会保持大致不变;但如果您在前一年积极交易过该商品,那么今年该商品的交易提议数量将会有所增加。看起来,在邻近的城镇中会模拟生产活动,并且在一年中,对于我们不感兴趣的每种商品,其生产和消耗都是均匀的;而对于我们感兴趣的商品,其生产和消耗则会开始增加。那么,如果商人是从某个小镇(例如,巴拉克列亚)来拜访我们,并且我们第一次买下了他所提供的所有商品(或者卖出了他想要的全部数量),那么在同一年里,如果他再次来访,商品的供应量就会很少(与上次来访的间隔时间长短成正比),而如果间隔超过12个月再来访,供应量肯定会比去年多,并且还有少量增长。(不同商品的增长情况似乎有所不同,石头的供应增长较快,而购买蜂蜜的供应则非常非常缓慢)贸易报价表格(包含价格和数量) 表格的第一行是关于各列的标记,以及该列最后一次在哪个程序版本中更新。在另一行中填写小镇名称和交易类型,例如“巴拉克利亚 П”表示“巴拉克利亚出售”,“巴拉克利亚 К”表示“巴拉克利亚购买”。第一列是按字母顺序排列的所有商品列表。动物单独列在下方。第二列和第三列是销售价格和采购价格(也许将来它们最终会有所不同)。行与列的交叉处是交易提议的数量。绿色标记的是那些很久以前更新时发生过变化的内容。 灰色突出显示的是那些既不能出口也不能进口的商品行。





