
(此前:开发者专栏 2601001 - 兵临城下) 将军们! 又到了新一期开发者专栏时间。 本周二,我们开启了2026年的首期开发者专栏,向大家征集关于暹罗的建议。我们很高兴看到许多优质的建议以及整体的想法和反馈。讨论中出现了不少话题,其中很多都与我们的想法不谋而合。虽然我们不打算每次都回答开发者专栏中的问题(特此说明),但我们觉得有必要回应大家,并提供一些关于最常见话题的更多信息。 有限战争 不出所料,有限战争是大家关注的核心问题,这也是我们之前就注意到的。暹罗地处两个大国之间,因此这个问题必然会再次出现。为了说明情况,钢铁雄心4不会将有限战争作为所有国家的通用特性,但我们正在考虑为印度支那、缅甸以及马来亚部分地区引入有限战争机制,类似于巴拉圭的有限战争模式,或是将日本赶出中国大陆后与其媾和的机制。例如,我们不希望玩家为了结束法泰战争而必须一路进军到维希法国。

目前计划加入泛泰主义分支,允许通过有限战争收复失地。 地区强权愿景 这也可以归为“更贴近现实的架空历史/历史”类别。我们同意,暹罗应更像一个地区性玩家,参考匈牙利、罗马尼亚、瑞典的定位,而非“征服世界并重建某个已消亡国家”。 内部派系机制 暹罗由民党执政,该党主要由文官派和军方派(以及其他一些派系)组成。有人对如何体现这种内部竞争感兴趣。下面为你展示该设计在加入游戏前的大致情况。 设计思路是,你需要平衡军方派和文官派对现任领导人的利益诉求。这并非权力平衡,而是以两种精神体现,因此你可以获得军方的支持,同时也能赢得民众的喜爱(或者更常见的情况是,军方支持你,而文官政府对你不满)。

例如,绿色加号表示军事派系对你的好感度提升,绿色减号表示军事派系对你的好感度降低。

在这个示例中,举行军事阅兵会提升军方对你的好感度,但会降低文官派系的好感度。相反,出售王室私产土地会降低两个派系对你的好感度。让披汶掌权会进一步提升军方的好感度。(这是设计初期的树状图,后续可能会有较大改动) 设计理念是,游戏初期会重点围绕这种派系间的竞争展开,但随着游戏进入中期,玩家将逐步巩固控制权,其中一个派系会占据主导地位,这样玩家就能专注于战争本身。

收集所有反馈也相当有趣,以下是按主题(Steam/论坛/Reddit)分组的反馈内容。有什么想法?欢迎发表意见!——接下来:开发者专栏2601003 - 雷霆降临我们的城门
2026-01-22 14:01:49 发布在
钢铁雄心IV
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