开发者专栏 | 热力学

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钢铁雄心IV
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简报:热力学 作者:Zwirbaum 大家好! 距离上一期开发者专栏已经过去八天了,是时候带来新的一期内容了。上次我介绍了《钢铁雄心4》中即将加入的一些新海军概念和改动。今天我将谈谈游戏中煤炭和能源系统的引入。温馨提示,这里讨论的所有内容都还处于相对早期的开发阶段,因此可能会有所调整。我还想说明的是,并非每期开发者专栏都会很长,有些可能会比较简短。话不多说,让我们开始聊聊煤炭这个话题吧。自游戏发售以来,我们将首次为游戏添加一种新资源。此前,钢铁、橡胶、钨、铬、铝和石油等资源从游戏首日起便已存在(其中石油在《炮手就位》中进行了更新,用于燃料生产而非装备生产)。这种新资源是煤炭——简而言之,它将以能源的形式作为“燃料”,确保你的工业高效运转。 核心概念 添加煤炭和能源系统的目标是什么?我们希望通过此举实现哪些效果? 1. 为当前近乎无限的工业扩张引入潜在的软性限制。 2. 提升扩张和保障自身所需资源基地的重要性。在经济法案方面提供更多有趣的选择,让玩家在游戏过程中考虑“裁军”,并让战争经济/全面动员并非一直是唯一正确的选择。我们的目标不是为能源/经济模型创建一个超级复杂或过于繁琐的系统。这一切到底是怎么回事?

撒丁尼亚在游戏开始时拥有2单位煤炭。和往常一样,数值可能会发生变化,所以暂时不必担心。 基本概念 该系统的运作方式如下:煤炭的开采方式与游戏中其他资源相同。每1单位供自身使用的煤炭(即未用于贸易的煤炭)会产生固定数量的能源,而这些能源将用于为你的工业设施供能——包括民用工厂、军用工厂和海军船坞,为方便起见,在本开发日志中我将它们统称为【工厂】。每种类型的工厂都有相同的基础能源需求,因此你在顶部栏看到的工业规模也能大致反映能源需求情况。

这个完全神秘的国家,与之前截图中的撒丁岛毫无关联,初始拥有56座工厂,现在工厂数量下方出现了一个神秘的进度条。 规模经济 然而,基础能源需求并非全部,因为你拥有的每座工厂都会为每座工厂的需求带来少量额外的规模成本。因此,一个小型、欠发达的次要国家只需少量煤炭就能维持其少数工厂的运转,而历史上横跨欧亚大陆的卢森堡则需要更多能源,才能有效满足其工业那永不满足的需求。 较低的动员法案是你的朋友?大多数(如果不是全部的话)经济法案也会带有工厂能耗修正,这本质上会增加或减少每个工厂(包括因产业“规模”产生的“按比例计算”部分)的能源需求量。更高的动员法案会带来更高的能源需求,以此体现更长的工作时间、更多的班次等情况。

经济法案选择器现在会直接显示能源消耗修正值,无需再在提示框中费力查找。在你开始疯狂猜测第二个数字是什么之前,说明一下:那只是预期消费品数量——目前该图标还只是占位符,我们尚未调整之前的图标。 它的工作原理是怎样的呢? 首先快速回顾一下当前游戏中民用、海军和军事工厂的运作方式。本质上,每种“工厂”都有特定的基础产出量,以每日点数计算(分别为5、2.5和4.5)。而这进一步受到所有技术、法律、理念、部长、国家精神中各种【建造速度】或【船坞/工厂产出】修正的影响。这里暂不提及生产效率,因为它是军工厂独有的机制。 那么在这个全新的世界中,这将如何运作呢?我们现在为每种工业类型设定了基础产出——这意味着无论能源如何,你的工厂都将至少拥有这么多产出。同时,工业还会有【满功率】产出值。根据你提供的能源比例,最终产出会处于基础产出到满功率产出之间的某个位置,例如:如果你有50%的能源,那么你的产出将处于从基础产出到满功率产出的50%进度位置。之前提到的所有建造速度、船坞/工厂产出修正值也将根据您拥有的能源百分比进行相应调整。

这是当前的调试显示界面,它能让我们查看能源需求和消耗情况,以及其对工业的影响。在这个案例中,我们满足了26.7%的能源需求,这意味着每个民用工厂(CIC)每日提供4.2工业产能(IC),军用工厂(MIC)每日提供3.7工业产能,海军船坞(NIC)每日提供2.1工业产能。当然,和往常一样,所有数值都可能会有变动。 总结 以上就是本次开发者专栏的全部内容。虽然这篇帖子篇幅较短,但添加这个“系统”所带来的影响可能会相当大——不过,由于只涉及这一个问题,希望各位读者的反馈、意见和建议能够更加集中,让我们能更清楚地了解大家的想法。好了,本周的内容就到这里。下周托马斯会回来,为大家带来更多关于阵营的消息。 感谢阅读,我们下次再见,再会! /Zwirbaum 如果你还没留意到的话,Steam夏季特卖现已开启!

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