

各位维多利亚时代的玩家们,周四快乐。我是卡尔,游戏的艺术总监。作为一个擅长用图像而非文字表达的人,这篇开发日志可能不会像设计师们的那样长篇大论、旁征博引,但希望大家依然能觉得有趣,也能借此了解艺术部门的工作过程。 能在《维多利亚3》这样的游戏中担任美术工作,是一个绝佳的机会,但也伴随着一些特殊的挑战:想象一下,梵高手持调色板,却被质量检测人员温柔提醒他画的麦田不够意识形态中立,还得让画中的向日葵准确体现1876年大英帝国的经济政策。不过,至少我们现在还都双耳健全。本周的开发日志包含大量图片,但我们将其分为两个主要部分:2D和3D,希望这无需过多解释。不过在深入探讨之前,让我们先看看一些与用户界面(UI)相关的功能。 一些新的视觉界面选项 首先,我们为《维多利亚3》添加了一些新的UI功能:主题选择器的扩展功能,我们称之为“动态”主题。 这个全新的(动态)系统会自动切换主题资源——例如纸质地图、UI皮肤和表格资源——以匹配你正在游玩的国家。当你开始新游戏且所选国家符合UI皮肤配置文件时,此功能便会生效,例如(但不限于)法国、印度、奥地利或任何巴尔干国家。(请注意,你仍需拥有相应的付费内容。)当然,如果你喜欢其他外观或想自行自定义,随时可以在设置中关闭它。可供选择的选项太多了!

其次,我们在主题中新增了一个名为【主菜单图像】的类别。顾名思义,现在你可以根据心情或喜好,在往期版本的主菜单之间进行选择。今天是想体验【皇权】风格还是【商业】风格?由你决定。你也可以将其设置为默认,这样就会显示最新版本的主菜单。 满满的回忆!

现在,来看看本次更新中涉及二维元素的部分:用户界面、地图和事件图像! 用户界面皮肤 巴尔干地区展现了丰富多样的艺术和建筑遗产,这些遗产是由数百年的文化交流所塑造的。为了模拟这种文化元素的融合,我们从该地区的传统民间艺术中汲取了灵感,其中既体现了拜占庭的影响,也包含了后来奥斯曼帝国的风格。 早期曾尝试过不同的风格和色彩。

巴尔干地区采用大地色系,主色调为红色、黑色、绿色和金色,这也是我们为用户界面面板选定的配色方案。 我们认为,使用类似黏土般的土红色调,与以往的皮肤相比是一种令人耳目一新的变化。我们将其与深灰色背景形成对比,用于显示主要用户界面信息,按钮则采用橄榄绿色调。装饰元素,如按钮周围的装饰条和边框,色彩更为丰富,带有蓝色、橙色和米白色的点缀。最后,金色和黄色用于营造奢华、尊贵的感觉(这是《维多利亚3》用户界面艺术风格的核心支柱),其灵感同样来源于拜占庭珠宝和装饰品。 在材质方面,我们在主要元素中结合了石材和彩色玻璃,而次要标题则使用布料材质。这种不同材质、色调和建筑风格的融合,旨在凸显地区文化的多样性。用户界面皮肤也融合了多种风格与材质,并搭配了鲜明的色彩组合。


标签采用受拜占庭珠宝启发的华丽边框设计,并镶嵌有宝石。副标题的图案灵感来源于巴尔干传统服饰上的织物纹样。

巴尔干风格主界面

纸质地图皮肤 为【民族觉醒】沉浸包,我们大幅扩展了在【帝国枢纽】中尝试的彩色纸质地图概念。灵感源自18至19世纪东欧插画,我们为纸质地图精心打造了一幅充满活力的拼贴画。这一新设计包含巴尔干地区特有的一些关键事件、人物、纹章、徽章以及“生活片段”场景,同时也融入了一些奥地利元素。 这是纸质地图中最大的拼贴画,其中包含几位相当著名的人物。

其他展示更多巴尔干地区和/或奥匈帝国生活的拼贴画

到目前为止,所有地图皮肤中都存在一个一致的元素。地图语言选择了德语,因为它曾是奥匈帝国的主要语言。

最后,对于大陆板块,我们加入了各种插图来展示不同区域可能存在的资源。只需一眼,你就能看到美国拥有哪些资源。

事件插图 在构思新的事件插图时,我们当然会考虑沉浸包的主题和内容。不过,有一个可能不太明显的考量是,我们也会查看现有的事件图像库,尝试找出可能缺失的内容。例如:我们是否普遍缺少以教育为中心的事件图像?在文化沉浸方面是否存在空白——我们是否有更偏向欧洲风格的警察形象? 这些都是叙事团队和美术团队在讨论即将制作的事件插图时会考虑的问题。当然,对于沉浸包来说,这些图像的首要任务自然是吸引玩家,让他们沉浸在该地区的氛围中。 教育领域现在已有充分的图像表现。

奥地利(欧洲)警方正在进行突袭

在《国家觉醒》的创作中,我们大量参考了奥地利帝国及其与众多属民的互动。我们还通过这些插画展现了帝国城乡生活的差异,以及由此引发的文化冲突。一名军官正在检阅农民军队,体现了平民与精英阶层的鲜明对比。

乡村生活并非全然田园牧歌。

图标 “民族觉醒”及免费1.10版本更新所带来的新功能并未要求采用新的图标风格。但与往常一样,涉及设计工作时,并不意味着不需要进行新的图标制作。 因此,我们为角色特质新增了一些图标,即“特殊角色”特质图标。这些特质是游戏中出现的所有历史角色所独有的。由于这些特质极具独特性,若不让这些角色因此更显特别,似乎是错失了一个好机会! 这些特质仅属于那些有名字的历史角色。

2D美术团队还为现有功能(如法律和法律变体、新公司和声望商品以及新成就)设计了新图标。其中许多内容将在未来的开发者日志中展示,敬请期待!(佩莉注:卡尔,剧透了!) 至此,我们结束对2D美术部门工作内容的介绍,接下来将转向3D美术:建筑、桌面资产和角色美术。 关于建筑风格和方向的一些总体说明 在为本版本选择建筑风格方向时,我们考虑了是应倾向于巴尔干风格,还是奥地利风格。尽管该DLC的叙事内容主要围绕奥地利展开,但我们认为奥地利建筑风格与游戏本体中已有的欧洲建筑,以及《人民之声》中更新的法国“奥斯曼风格”建筑过于相似。因此,我们决定深入挖掘更具特色的巴尔干视觉元素,其中包括多种不同的地区建筑风格,从兹拉蒂博尔的塞尔维亚山区小木屋,到更多受科纳克风格启发的富 tier 城市住宅。概念 - 贫困 tier 城市住宅

概念 - 中层城市住宅区

概念 - 富裕阶层城市住宅区

参考 - 低阶城市住宅


参考 - 中层城市住宅区

概念与参考 - 高级城市住宅区


城市与乡土建筑 对于市政建筑,我们采用了类似塞尔维亚-拜占庭复兴式建筑的风格。运用了大量色彩斑斓的条纹图案、弧形窗户、穹顶和塔楼。不同层级的城市住宅建筑均基于各自独特的风格:贫民建筑基于奥斯曼乡土风格,中层建筑基于民族复兴风格,富人建筑则基于巴尔干分离派风格。 巴尔干城市中心

巴尔干港口

我们决定为乡村贫困阶层建筑采用两种不同风格,一种灵感源自兹拉蒂博尔的塞尔维亚山区小木屋,另一种则借鉴了罗马尼亚的“博尔代伊”建筑。 乡村中层建筑深受保加利亚北部埃琳娜镇的影响,其特点是厚重的石墙和房屋地基。 最后,富裕阶层建筑大量借鉴了拜占庭建筑风格,并融合了一些科纳克元素。 农场中的其他建筑会根据我们认为最合适的方式采用这些阶层的风格,例如,牧场采用与贫困阶层建筑相似的风格,而葡萄园则采用富裕阶层的风格。 巴尔干农场中心

基于《人民之声》和《帝国枢纽》扩展包中逐步引入的已更新采矿与工厂建筑,我们对这些建筑进行了重新换肤,采用了更简洁的纹理替换。 这是我们针对部分建筑所采取的处理方式,因为给它们赋予强烈的文化特色意义不大——不同文化间的这些建筑往往差异甚微,其主要视觉驱动力通常是技术和实用解决方案,而非地方材料或文化习俗。 我们对这些建筑的目标是,更详细地向玩家展示你的国家或特定地点实际正在生产的物品。 巴尔干采矿中心

几座巴尔干工厂建筑

巴尔干石油钻井平台

对于港口和林业枢纽,我们决定是时候进行一次相当大的全面改革了。之前的港口枢纽在信息展示方面有所欠缺,而林业枢纽由于生成的建筑数量有限,除了“该地区存在港口和/或林业枢纽”外,并没有给玩家提供太多信息。 我们先从港口枢纽开始。 简单说明一下背景,维多利亚3中的港口枢纽与其他枢纽有很大不同,因为在港口枢纽中建造的大多数建筑都是作为实际港口枢纽中心结构的附属建筑生成的,其位置是相对于中心结构预先定义好的。这导致了以下问题及解决方案: 1. 游戏未向玩家展示所有已建造的内容,例如捕鲸站和军事造船厂缺乏视觉表现,因此我们已添加了这些内容。 2. 游戏后期,港口通常只会连续生成三次相同的附属建筑,形成重复的“分叉状”结构。为避免这种情况,我们为每个附属建筑赋予了截然不同的形状,并限制它们在一个枢纽中只能各生成一次。 3. 然而,此解决方案引发了另一个问题,即玩家无法判断港口最擅长的领域,我们认为这是至关重要的信息。我们通过为每个建筑添加另一个附件解决了这个问题,这实际上是根据港口最关注的重点来改变港口枢纽中心建筑的基础。 既然我们已经在设计和脚本方面都解决了这个问题,我们打算在未来的任何建筑组合中,在适用的情况下都采用这种方法。 以下是一些新的动态模块化港口布局示例。找找那只被剥了一半鲸须的鲸鱼!

接下来是林业中心。 为了让玩家通过林业中心获取更多信息,我们决定最有用的方式是展示每个中心所选择的不同生产方式。因此,我们采取了与港口中心类似的做法:根据所选的生产方式生成并切换林业中心主体的附加部件,具体如下: 基础生产方式会体现在中心主体建筑的设计上,从临时的 wooden shacks(木屋)到砖砌的工厂结构。 硬木生产方式决定出现的木堆类型:原木或木板。特殊设备生产方式决定了中心区域生成的设备类型(仅供参考:电锯体积较小,在低分辨率下不戴眼镜可能难以看清)。 交通生产方式决定了穿过中心区域的道路(或铁路)类型。 除此之外,我们还在中心区域添加了一排树木,当提升枢纽等级时,这些树木会逐渐被移除并转化为更多的木堆。可以将其视为一个快速参考指标,用于了解该区域已采伐的可用木材数量。很实用! 在完成脚本和后端工作后,我们计划对新的林业枢纽采用与采矿和工厂建筑相同的处理方式。因此在未来的建筑套装中,我们将确保为它们增添新的外观设计,使其能更好地融入住宅建筑,并且希望能与该套装内的当地区域特色相匹配。巴尔干林业中心展示了正在应用的不同生产方式。

关于建筑和地图改进的话题,我们还从零开始重建了圣索菲亚大教堂,以确保其外观与新的巴尔干建筑套装相匹配。圣索菲亚大教堂焕发出新的光彩。

角色美术 与往常的沉浸包一样,我们添加了大量符合该地区和历史背景的全新服装素材和历史DNA。 巴尔干晚期军事服装。非常温暖舒适。

奥地利军用帽。很时髦!

巴尔干毛皮帽。是冬日里搭配那件外套的完美选择。

巴尔干海杜克服装 - 第一张图片是ZBrush软件中的WIP截图,这是我们制作过程中使用的众多应用程序之一。



部分登场的历史人物;我们参考的资料,以及在引擎中渲染的基准DNA和服装。

桌面资产 接下来要介绍的是我个人最喜欢的部分,或许也是这个沉浸包中最具特色的新增内容:桌面资产!和往常一样,我们制作了四款不同的资产,每一款都力求展现巴尔干地区的特色。 关于制作过程,简单来说就是先在Blender中进行基础建模,然后导入ZBrush进行精细细节雕刻,确保整体效果自然,避免过于数字化或完美的感觉。接着在Painter中进行纹理处理,最后再回到Blender设置合适的光照,烘焙出新的预照明漫反射纹理,供引擎使用。使用预渲染光照的流程是我们的桌面资产能呈现出比角色或3D地图更逼真效果的原因。若使用引擎光照和着色器进行实时光照,永远无法达到这种方法所实现的高质量光照效果。希望你们能像我们享受制作它们一样,偶尔也能欣赏这些桌面资产! 【Bugbear Flask】——一个用于装火药的雕刻椰子。

烟斗 - 吸烟可能致命,尤其是当你紧挨着火药瓶吸烟时。火柴也一样危险,但这取决于谁拿着它们——火柴盒上的那个人是谁?

咖啡与土耳其软糖,堪称绝配。眼尖的玩家或许已经注意到,我们在此处运用了一些着色器特效,来模拟咖啡表面的实时反射效果。

最后,压轴美食登场:科尔巴萨香肠。香肠搭配多汁的腌黄瓜,堪称完美组合。眼尖的玩家或许会注意到,那根腌黄瓜上其实还留有我们资深环境美术师的牙印呢。

随着这场精彩的展示,我们对1.10版本及【民族觉醒】视觉元素的介绍到此结束。希望大家喜欢这段对努力创作的美术团队的短暂了解,当你在优化关税时注意到某个视觉细节,请向他们致以美好的祝愿。 下次我们将以开发日志的形式在9月18日为大家带来更新日志(包括成就)。请记住,【民族觉醒】及1.10版本更新将于9月23日发布! 明天我们还将迎来GDFIX日,届时请参与活动并提交你发现的小bug。
2025-09-11 14:00:20 发布在
维多利亚3号
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