国家指南

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旧世界 Old World
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《旧世界》国家玩法指南(初级至中级玩家适用) 本文为未完成版本,后续将逐步补充内容。游戏内容术语采用β版本地化用语,可能会随后续更新发生变动。 埃及 【特征】 开始时:+400石头 【所有城市】沿河农场+40% 【所有城市】相邻相同建筑的建造成本-25% 初期石头资源丰富,在大多数难度下能很快建造《金字塔》。金字塔具有政治制度采用成本减半的效果,在文化等级1的纪念物中尤为强力,非常推荐。其实就算不执着于【金字塔】,大多数纪念碑也都需要大量石料,所以赶紧将400石料转化为某个纪念碑,应该是比较有意义的使用方式。纪念碑的效果会在整个游戏过程中持续生效,玩起来就像是额外增加了一个文明加成。 不过,在高难度情况下,由于对抗蛮族是当务之急,可能会将石料用于投石兵。 沿河加成仅适用于农场。在沿河建造农场能轻松提升粮食产量,但粮食的维护成本只有城市、村落、劳动者和民兵这几项,用于移民的花费大概也就100左右。拥有【命令富余】特性的国家,在调动军事单位时也不易出现内政停滞的情况。这一国家特性在需要频繁与蛮族周旋的高难度游戏中尤为有效。 进入游戏中期后,玩家将开始与其他国家打交道,此时需留意外交关系,提前确定潜在的敌对国家。由于通过掠夺能获得较多收益,玩家可以选择不专注于领土扩张,而是对周边地区进行持续袭扰。通常来说,拖沓的战争状态会使命令的消耗节奏变得难以掌控,因此并不理想,但对于亚述而言,与其他国家相比,长期处于战争状态反而更容易应对。即便没有做好充分准备再开战,或是因事件发展而在准备不足的情况下开战,也没什么大不了的。 【战略】 【神殿】 【氏族】 斗士 猎人 赞助人 宗教家 如果去掉赞助人,氏族就会变得全是偏向战斗的类型,登场人物也会全是司令官、英雄和狂信者。这样一来,科技发展必然会容易滞后,这种情况下,就想尽早建造修道院等宗教相关的科研设施。【初始领袖・宫廷成员】 迦太基 【特性】新建城市:城市力量+200 可从部落雇佣佣兵 【所有城市】每回合+10硬币(通过贸易路线) 由于可以雇佣蛮族和部落增强自身战力,能够直接从目标部落获取用于攻击该部落的兵力,轻松解决初期的战力问题。(据点上的蛮族单位及袭击队不可收买) 只要有足够金钱,派往远方侦察的斥候就能在当地招募兵力并直接进行占领,从而建立飞地。NPC迦太基有时会拥有分散领地的原因就在于此。佣兵无法晋升,并且不能从普通氏族中任命将领。虽然没有发展前景,但作为初期的战力支援已经足够。 此外,初始领袖狄多拥有外交官特质,因此与部族结盟后,可以花费约1500金币强制进行殖民。这种情况下的优势在于可以减少战斗单位的命令权消耗,并且不会出现袭击队。 选择和平还是战争,需要根据周边部族的规模和位置来决定,但无论哪种选择,都需要大量的金币。此时,【所有城市的金币收入+10】这一看似不起眼的国家增益,能在一定程度上缓解初期的资金困境。 【战略】迦太基的优势在于开局较快,但游戏中期之后,其国家增益几乎等同于无。由于大量积累金币能加速初期发展是迦太基的特点,因此要充分利用雇佣佣兵和购买土地,尽早确定领土。同时也要活用商队任务和资源买卖,总之在需要的时候不要吝惜必要的金币投入。虽然从初期开始选择就很丰富,但缺乏与命令相关的辅助要素,因此需要玩家具备判断优先事项的能力。根据所确保的土地和外交关系,游戏中盘以后的战略会发生变化。 【神殿】前期发展中没有密切相关的神殿,因此可以为了确保资源而用于扩张领土。 【氏族】 骑手 工匠 贸易商☆ 由于确保交易路线十分重要,所以要活用骑手的自动连接以及贸易商的多条道路设置。特别是在出现飞地的情况下,这些氏族会很有用。如果海域较多,工匠也会派上用场。 贸易商的资金实力以及通过商队任务获得的大量金币收入,对迦太基而言也很重要。【初始领袖・宫廷成员】顺便一提,初始成员中没有汉尼拔,但之后会出现一个名为汉尼拔、勇气异常高的角色。 希腊 【特征】解锁奥林匹克大会 【所有城市】+2文化/回合 【所有城市】【移民者】费用-25% 虽说移民者费用降低,但仅仅是粮食成本减少25,生产时间并不会缩短。不过,腓力和亚历山大大帝都非常擅长战斗,所以在扫荡蛮族和城市扩张速度方面属于较快的类型。当他们作为NPC邻居出现时需要注意。任何城市文化发展迅速,就意味着能更早解锁高级城市建筑。尤其从【奥迪翁】到【剧场】的发展路径,能在早期阶段降低不满度,这一点十分可贵。同时,作为第三代领导者的候选,也可以考虑具备【法官】特质的人选,通过升级能快速建造剧场。 【战略】首先,是充分发挥亚历山大的作用,将视野扩展到国家间的战争,还是仅用于扫荡蛮族,这是战略上的分歧点。无论如何,若要将国家特性用于军事方面,关键在于让城市文化快速提升至2级的【发展中】状态,从而解锁单位的紧急生产功能。这样一来,就能消耗城市力快速大量地准备单位。 从这一点来看,氏族更需要的是资助者而非贤者。虽然资助者和贤者都能增加城市力,但要发挥贤者降低专家成本的效果,就需要持续将城市力用于生产,这与急需的军事行动不太契合。因此,能够用金币快速完成城市规划、缩短城市力消耗时间的资助者,在军事方面更为合适。 尤其是【市民权】,它与【方阵步兵】技术是连续的,所以很容易研究到。 【神殿】:除了能提供+1科学力的【雅典娜神殿】外,还可以建造提供+2城市力的【宙斯神殿】。 由于从游戏初期就能增加宝贵的资源,因此尽早解锁【占卜】技术是相当有价值的。即使储备了大量食物,其用途也并不多,而且在游戏初期还会消耗宝贵的木材,所以即便沿河农场性能不错,也没必要将所有沿河区域都建成农场。大概只需认识到减少建造次数就好。尤其是到了游戏中期以后,食物会变得非常过剩,并且价格还有下降的趋势。 不过,要是从游戏初期就能顺利发展城市,那么移民所需的100食物消耗以及城市人口的食物消耗就会产生显著影响,因此它无疑是支撑初期发展的一项增益。 多余的食物也可以投入到像【神托神殿】这类消耗食物的纪念物中。【氏族】斗士 工匠 赞助人(Patron) 贤者 由于初始科技已解锁战士,主力部队容易形成战士→方阵兵的发展路线。 这种情况下,会需要大量的铁,因此工匠带来的矿山生产加成和建筑速度加成与之非常契合。 如果要进行战争,这是必选的氏族。 【初始领袖・宫廷成员】腓力(司令官) 闲置的军事单位每回合可获得经验值,且防御力提升10%。这一效果同样适用于他的儿子亚历山大,堪称强大的父子组合。【亚历山大(英雄)】 英雄亚历山大以大胆无畏和与生俱来的超高勇气著称,即便率领普通战士也能发动强力一击。此外,他还继承了父亲的防御加成。 在某些情况下,他甚至能单枪匹马在2个回合内攻陷蛮族据点。 作为第二代领袖,他也能施展攻击启动能力,总之是一位在前线作战时非常可靠的人物。 如果想要充分享受这两人的大规模远征,建议在选项中将时间流逝设置为每半年一次。 这样一来,每个回合代表半年,就能更长时间地享受他们的活跃表现。巴比伦 【特性】【所有城市】每回合+1科学力、人口+20% 【所有城市】每个宝库每回合+2文化 所有城市会自动产出科学力且人口增长加快,因此即使在游戏初期没有刻意考虑国家加成,只是随意发展城市,国家也能有不错的发展。 在容易拥有较多城市的低难度下,这是一种特别舒适的加成。 即使不采取过于极端的战略也能稳定保持强大,不过也可以尝试科学特化战略。初代领袖汉谟拉比属于学者风格,因此保管库会额外+2科学力。可以利用这一点,尽早建造保管库来增加科学力,在中等难度以下这种战略是可以强行实现的。由于巴比伦已将作为形而上学前提条件的修辞学作为初期技术研究完成,因此从游戏初期便能尽早研究形而上学,这成为巴比伦特有的战略。 关键在于如何利用由此获得的技术优势。 利用提升的研究能力全面获取初期技术固然可行,但这需要以大量运用劳动者为前提。因为如果不利用已解锁的技术建造建筑物,那就毫无意义。在劳动者人手不足的情况下,无论多快解锁技术,也无法与那些根据劳动者工作进度缓慢解锁技术的国家拉开差距。这时,一次性的增益卡牌会派上用场。比如200石材、免费移民、强化边境之类的卡牌。尤其是当科研值顺利达到60时,能在一回合内获得免费移民(戏剧)、免费劳工(城邦)、强化边境(贵族制),这在游戏初期是从科技中获得的非常实用的实际收益。 当完成第二阶段的所有科技研究后,无论是否有海洋,第三阶段都推荐研究航海术。采用农奴制可以获得+5命令值,如果命令值充足,就能通过移民来扩大各城市的经济圈。宝库会产出文化值,这应该被视为一种能轻松加速地方城市发展的辅助效果。 【战略】适合通过内政获取分数胜利,或是发挥研究能力实现野心胜利。不过,由于其容易组建顶尖军队,若想发动战争也能应对自如。但在这种情况下,必须延缓有趣的技术研究,转向发展军事相关技术,这样一来,巴比伦的特色会稍有减弱。 【神殿】拥有能产出科研力的珍贵纳布神殿。这种类型的神殿十分稀有,除它之外,大概只有希腊的雅典娜神殿了。当然,若神殿的建造数量上限得到解放,就能够在每个城市各建造一座,这相当于国家加成翻倍,确实非常强大。 【氏族】 猎人 工匠 贸易商 贤者☆集齐了偏向内政和文化的氏族。 尤其是贤者氏族,只有聚集大量专家才能发挥其作用,因此与人口+20%的国家特性相性很好。 【初始领导者・宫廷成员】 罗马 【特征】 [所有城市] 每回合+2修炼度 [所有城市] +1疲劳的界限值 游戏中最强的军事国家。所有城市初始值为产出10点训练度,因此进入战争模式后,所有城市可以同时生产军事单位,一旦进入全面战争,便会展现出难以遏制的持久作战能力。 此外,军队的移动距离比其他文明多1格,后续部队能行军到惊人的距离。该文明凭借符合史实的后勤补给体系成为难以战胜的国家,是需要尽可能避免与之开战的对手。 选择罗马开始游戏的最大优势,或许是罗马不会作为NPC势力出现。 【战略】基本战略是在游戏中期通过国家间战争来扩张领土。在对蛮族的扩张基本完成后,直接将军队调往邻国的城市。想要瞄准拥有纪念物和肥沃土地的国家。(埃及和迦太基经常成为目标) 虽然容易在科技实力上被拉开差距,但凭借数量优势可以弥补一定的技术差距。只要夺取一个国家的主要领土,大多数情况下就能建立起世界上最大的版图。之后就可以凭借国力差距,灵活运用战略自由。既可以继续战争,也可以转向内政。 【神殿】 【氏族】 斗士☆ 地主 赞助人 政治家 如果不利用丰富的训练度来发动战争,国家特性几乎就等于不存在,因此斗士氏族的费边家族是一定要采用的。【初期领导者・宫廷成员】必须小心应付弟弟雷穆斯,否则他的态度会迅速恶化,导致贡献下降。一旦他被激怒,还会对国家产生负面影响,是个相当棘手的存在。若有机会,完全可以考虑利用事件将其流放、监禁,甚至除掉。 赫梯 【特征】可清除植物 无视丘陵移动成本 空闲的军事单位能够进行砍伐以获取木材,这一能力非常强大,可实现国家总动员来处理内政。将同种建筑相邻建造可获得的降价加成,尤其要用于抑制游戏后期大量需求的石材成本(如兵营等建筑)。毕竟石材这种资源再多也不嫌多。 【战略】由于擅长经济与文化发展,在中等难度下完全可以瞄准得分胜利。 作为和平国家若以胜利点为目标大量建造纪念物,以石材为核心的资源无论多少都不够用。因此,在国防军的生产上,不太想使用投石兵等消耗石材的单位。通常情况下,【伐木】技术必须优先研发,但对于赫梯文明而言,即使将其大幅延后,木材库存也更容易维持。这使得玩家能够专注发展宗教或研究等其他独特路线。尤其在初期资源匮乏的高难度模式下,这一特性非常可靠。 从游戏初期就能大量运用木材,意味着可以毫无阻碍地建造谷仓,进而提高发展度,积极加速移民和劳动者的生产力。 此外,【空中花园】需要200木材,在游戏初期建造难度较高,但对于赫梯文明来说则相对容易。如果命令还有富余,伐木地点可以考虑前往与敌方领土的缓冲地带或边境地区出差,从己方领土之外连根拔起夺取资源。相反,当赫梯作为NPC存在时,你会看到周边地区到处都是树桩。 无视丘陵的移动成本,在没有铺装道路的情况下对探索和劳动者移动有效。特别是在丘陵地带镇压蛮族会消耗较多命令,负担较重,但赫梯就比较容易出手。 【战略】基本战略是快速开局。 到了森林伐木收入价值相对下降的中期以后,文明加成几乎等于没有。不断开垦土地建造谷仓,吸引移民以尽早确保版图。即便其他国家不太喜欢的丘陵地带也要积极进军。 战争是否作为选择,需结合周边地形来决定。 【神殿】 【氏族】 骑手 地主 资助者 贸易商 内政导向的氏族已配备齐全。 【初期领导者・宫廷成员】 初始有3个孩子,但都被人厌恶。根据事件、孙辈人数以及自身能力成长,可能有改变继承对象的余地,需要稍加留意。关于胜利点 《旧世界》是一款信息量庞大的游戏,但在信息公开方面却极为公平,基本上将鼠标悬停在数字上,就能显示出详细的构成和计算依据。 因此,原本并不特别需要攻略,但对于《旧世界》中存在的、其他游戏所没有的独特计算方式,我特意进行了整理。 胜利点相关的要素主要有三个: 1. 城市文化等级的总和 2. 纪念碑数量乘以2 3. 最右侧科技(武威、经济改革、产业发展)的研究次数 如果城市的文化等级达到最高的5级(传说级),那么仅这一个城市就能获得5点。例如,情况如下: 文化等级5(传说)的城市有2座。(5×2=10) 文化等级4(强大)的城市有8座。(4×8=32) 纪念碑4个(2×4=8) 总计只有50分。 若所需得分为60分,这样还差10分。 而且在这种情况下,即使将剩余所有城市从文化等级4提升到5级,也只有8座城市,仍差2分。 这意味着,即便通过非战争方式获取得分胜利,确保城市数量也是相当必要的。如果在争夺城市据点的竞赛中落后,就只能考虑通过战争夺取城市,或者提升科技实力以持续获取技术研究点。 不过,如果能够建立持续进行技术研究的体制,通常就能接连达成与技术研究相关的野心,因此往往能先以野心胜利。 基本上,野心胜利或许是最简单的。 关于法律 ◆通过法律会对国家产生影响,主要影响包括 规定的修正值 来自偏好该法律的氏族的评价值 来自具有偏好该法律风格的个人的评价值 首次制定法律需要400城市力,修改时需要300城市力。仅采用全部15种法律就需要支付6000点城市力。(有金字塔的话费用减半,只需3000点,非常划算!) 若领袖是法官,可执行名为【开庭】的领袖任务,将修炼度转换为城市力。这在游戏中期因采用大量法律而容易出现城市力不足时尤为有效。 其中,来自个人的评价表面影响不大,但随着评价值的提升,会对统治者及廷臣的输出值产生修正效果,从而有可能改善资源状况。关于技术研究 ◆技术研究 技术能够增加游戏内的选择及其效果。 永久提升技术研究所需资源【科学】的主要方法有三种: 1. 每个城市专家基本提供+1科学 2. 城市规划的【档案馆】每级提供+1科学 3. 建筑物带来的修正:如图书馆(学问)、修道院(修道院制)等 最终输出是上述数值加上人才和行动带来的变动值。领导者的智慧 廷臣的智慧 间谍长的智慧 谍报员的智慧与谍报目标城市的产出(暗格) 研究盗用 尤其是在各城市建造能使科研值+2的修道院非常强力,这是本土宗教【〇〇多神教】所不具备的功能。 这是采用世界宗教的一大优势。 如果在游戏中期无法顺利建造修道院,若不提前采用(仓库等)替代手段,可能会在科研值上大幅落后。 此外,任命间谍长后才能任命的谍报员也很强力,根据谍报目标城市的不同,有时能获得10以上的科研值,这一点也需要尽快落实。入侵时,建议仔细观察该地区的建筑。 图书馆能按比例提升科研值(+20%),因此最好在修道院或专家已奠定科研基础后再进行建造。 关于氏族 评价会产生以下影响: 城市维护费用(红色硬币) 氏族所属战斗单位的战斗力 叛乱事件 例如,若评价为满意(+100~199),城市维护费用将降低10%,战斗单位战斗力提升5%(相当于升一级★!)作为国防军的候选单位,主要围绕粮食这一核心产业组建,包括【民兵】、【战象】、【骆驼弓兵】、【战车】和【轻型战车】。 尤其【民兵】,维持费用仅需粮食,非常适合用来增加战力数值。如果不进行战争,无法积累经验值这点也无关紧要。 此外,独特单位【轻型战车】在实战中也具备足够的战斗力。与普通【战车】相比,它对枪兵也有应对能力,十分可靠。建造【轻型战车】需要【牙城】,因此即使不打算发动战争,为了增加指挥权和准备防御力量,军事城市也最好建造牙城。相反,当处于混乱状态(评价-99~-1)时,城市的维护费用会增加10%,战斗单位的能力会降低5%。 在与部族作战时,如果感觉部队莫名变弱,氏族的不满很可能是原因所在。 并且,如果氏族关系持续恶化,就容易引发以叛乱为中心的负面事件。 那么,这个评价是如何决定的呢?正因为其决定因素多种多样,才让游戏变得有趣。影响较大的要素包括: - 正统性 - 婚姻关系 - 外交官的统治者 - 【他们的不满】(城市不满等级总和×20) - 制定了厌恶的法律 - 氏族所信仰宗教的评价 - 氏族偏好的奢侈品不足 - 氏族首领的个人好感度 尤其需要注意的是【他们的不满】。例如,若有3个不满等级为3的城市,计算方式为3×3×20,仅这一项就会使评价降低180。由此可知,像事件奖励中常见的氏族评价+40左右,往往难以抵消这种负面影响。在许多4X游戏中,为了避免游戏因持续扩张据点以提升经济而变得单调,会设置某种软性限制。《旧世界》则是通过城市的不满度来实现这一点。城市的不满度在游戏初期很难降低,基本上只能暂时任由其上升。如果在初期强行增加城市数量,氏族的不满将难以抑制,最终可能无法承受叛乱和金币收入下降的后果。 氏族阶级:玩家需选择3个氏族,每个氏族所能培养的人才类型是预先确定的。赞助人 能言善辩者 建筑师 学者 宗教家 司令官 狂信者 会同时产生狂信者和学者。实际上从人际关系层面来看,这是令人惊讶的组合。 狂信者对学者角色的评价为-60,学者对狂信者角色的评价也为-60。 也就是说,采用宗教家氏族后,会自行产生狂信者和学者,他们会相互对立。 如果不小心让其中一方成为领导者,那么必然会被另一方(通常有2 - 3人)厌恶。如果不小心忘记这一点,可能会与宗教领袖陷入对立关系,甚至可能让本国创立的世界宗教成为负面因素,拖累国家治理。宗教家家族虽然拥有能早期运用世界宗教这一强大优势,但也因此背负着相当棘手的一面。 关于风格: 作为法官・统治者: 城市力和金币收入的增加本身就体现了统治者的能力,而且能用资金加快专家的培养速度,这一点非常便利。作为领袖: 领袖任务【开庭】是能将修炼度转化为都市力的宝贵能力,在游戏中期都市力不足时尤为有效。 此外,全国任何建筑物都能通过支付少量差额资源,在1回合内完成升级。 音乐厅迅速升级为剧场所带来的早期不满度降低效果显著,更重要的是能缩短劳动者的工作时间,这一点非常出色。 该氏族能产出地主、政治家、贤者等人才。若要专注内政,此氏族是必选之一。 作为司令官、将领: 相邻的相同单位可获得+20%攻防的强力加成。这也会影响部队编成的规划,所以应该先了解一下什么样的人物能成为将领。 ・作为领导者 待命单位每回合+10经验值 可在首都通过命令提升单位速度 步兵单位+10%防御力 作为领导者兼将领时,侧面攻击+50%攻击力 总之,在进行战争时,他不仅是可靠的领导者,而且军事单位的经验值会跨时代保留,因此通过不断升级,就能维持一直传统上强大的军队。NPC有时会拥有大量高等级部队,这很可能是因为有领导者将领经历过某个时代。反过来,如果打算发动战争,却从未启用过指挥官风格的领袖,会让人感觉准备有些不足。 领袖会从战士、政治家、宗教家中产生。战士暂且不论,宗教家也能成为领袖这点很有意思,可见宗教也具有相当强的斗争性…… 作为外交官或统治者: 由于只要进行统治,就能从该城市的氏族获得+40的评价,所以当不满情绪高涨、需要警惕叛乱时,稍微忍受一下收入的减少,选择外交官风格的人物担任统治者也是一种办法。作为领导者: 外交/部族对领导者的评价会+60,因此在通过全面外交努力追求野心胜利时,忍耐一下不选贤者或法官,坚持选择外交官也是有效的策略。虽然内政方面会比较困难,但无论如何能更容易避免战争。 另外,即便要利用军事同盟,缔结国家同盟或部族同盟的前提也是领导者必须具备外交官风格。 特别是如果计划从游戏初期就与部族搞好关系并让他们定居,别忘了培养外交官作为继任者。 该氏族能产出政治家/贤者/贸易商人材。如果想在高难度下坚持非战路线,这个氏族值得优先确保。顺便一提,只有亚述没有这个氏族,因此拥有外交官风格的人才极少出现。 作为贤者・统治者: 其特殊能力仅为解锁“探求”(即将城市力转化为科学力),但贤者本身就拥有+3智慧,所以若让其在拥有丰富如学院等科学增幅建筑的城市任职,科学收入将会大幅增加。 作为指导者: 除了能让全国的保管库产出科学力外,其自身的智慧还能增加全局的科学收入。【神殿】能够增加命令的拉之神殿,在采用多神教时尤为有用。通过在每个城市各建造一座,可确保获得城市数量×0.5的命令。对于希望运用大量劳动者的埃及而言,这是一位重要的神明。 【氏族】 骑手 地主☆ 宗教家 贤哲 集齐了偏向内政的氏族。是否采用会开启世界宗教的宗教家,以及是否采用作为唯一军事系氏族的骑手,是重大的选择。 【初期领导者・宫廷成员】哈特谢普苏特的风格“建筑家”,可使城市区域用10石头建造。技术研究无疑会加速推进,但相应地,资源获取方面没有任何加成,这很容易导致虽然拥有技术,却需要时间来普及的情况。 如果研究已经完成,但相关建筑尚未建造,那么在资源层面与研究进度缓慢时没有任何区别。在初期阶段,这种统治者似乎很有吸引力,因为哪怕多一点科研能力也是急需的,但它是否真的应该优先于建筑师或法官这类风格,还需要仔细斟酌。 关于继承法 长子继承:由最年长的儿子继承。 这是控制力最强的继承法。优点 可以在一定程度上选择孩子的教育和风格,因此能够挑选符合下一代方针的领导者风格。 通过调整孩子的结婚时机,可以在一定程度上控制孙辈的年龄。(即未来政权的任期也有一定调整空间。) 缺点 第二代的寿命可能会变得极短。(如果前代一直活到70多岁,那么继承时可能已经50多岁,很快就会换代。) 末子继承 由最年幼的孩子继承。 优点 可以在一定程度上选择孩子的教育和风格,因此能够挑选符合下一代方针的领导者风格。尤其是末弟所处的时代,他接受的是符合最新政治形势的最新教育方针,因此更有可能成长为适合下一代的统治者风格。 作为最年幼的孩子,他更容易形成长期政权,国家政策也更容易保持稳定。 缺点: 可能会出现未成年继承人正在接受教育的情况。这伴随着两大风险: 其一,由于继承人几乎没有能力值,国家整体的收入修正几乎无法期待。 其二,通过宰相设置事件,容易引发与叔父、叔母等亲戚的不和风险。 旁系继承:兄弟姐妹优先于子女继承。优点 作为国王的兄弟,通常与国王年龄相近,因此往往由积累了与国王同等经验的即战力人物继承。 若兄弟已去世,则会像往常一样由子女替代,因此有时会出现长期政权。 缺点 作为国王的兄弟,自然与国王年龄相近,所以寿命较短。 无法指定兄弟家孩子的教育,可能会出现具有不理想性格和能力的人物成为继承者。 尤其是当采用存在对立立场的氏族时(如英雄派与建筑家派),可能会持续难以化解的不和。 继承往往会落到旁系,导致前期的教育心血白费。(若由旁系继承,继承成员会发生大幅变化,优秀的兄弟们也会离开宫廷) 年长继承:由王朝最年长者继承。 优点: 基本会由高龄人物继承,因此继承的人物经验丰富、能力值较高(即整体收入修正较高)。 尤其是多次升级的人物,往往拥有正面特性,对国家整体影响较大(如【强健】特性可使所有城市命令权+1等)。 继承顺位1-4位的人物也多为年长者,因此对整体收入的加算值会相当高。缺点 继承对象几乎都是高龄者,很可能很快就会发生政权更替,尤其是领袖的风格不稳定。这意味着国家擅长的行动会迅速改变,国家运营的方针也不稳定。(例如,指挥官或英雄成为领袖后发动了战争,但10年后可能会换成建筑家成为领袖。) 每个角色的寿命差异相当大,难以预测未来。 王统继承:由创始人直系的最年长者继承。 优点 与旁系继承不同,在兄弟继承后,会回归到前代的孙子等直系后代继承。暂时希望由优秀的弟弟继承,但想在弟弟之后让孩子继承时会很有效。通过这种方式,任何领地都能在1回合内沿城市区域延伸国境线,从游戏初期就更容易圈占稀有资源。 此外,“建筑家”对初期特别需要的劳动者有生产成本加成(生产时间减半)。反正作为维持费用的食物能大量获取,因此可以大量招募劳动者,若有剩余还能将其升级为民兵。 由于具备鼓舞特质,作为统治者能够提升城市的文化力。 在城市力容易过剩的中等难度下,让其担任刚建立不久的未成熟城市的统治者也是一种策略。内费尔阿和托托梅斯谁能成为继承者取决于培养方式,但无论如何都要留意风格的相性。(例如:建筑家和英雄相性不佳) 波斯 【特征】收获量+50%(指斥候等执行的收获指令) 【所有城市】远程单位成本-25%,牧草地:+0.5命令 凭借文明加成,命令的获取变得容易。充足的命令次数使得劳动者的运用上限较高,在战争的同时处理内政也比较擅长,无论是专注内政还是发动战争都能应对自如,是一个平衡型国家。若想灵活运用剩余命令,需要消耗用于强行移动的修炼度或用于外政、人事的都市力,因此也要留意这些资源的库存情况。 【战略】根据难度不同,可成为能适应各种状况达成多种胜利条件的万能国家。 既可以追求野望胜利,若难度在中等左右,也可以侧重内政来争取得分胜利。还可以通过有限战争扩张国土后再瞄准得分胜利。 【神殿】 【氏族】骑手 猎人☆ 宗教家 政治家 能够与国家加成形成组合效果的是猎人氏族的米哈拉尼家族。虽然更偏向战斗,但政治家和猎人也很强大,所以内政并不弱。 原本就具备可选择内政或战争的灵活性,再加上是否运用宗教也会大幅改变国家的发展方向,因此根据情况调整的自由度很高。 【初期领导者・宫廷成员】 亚述 【特征】[所有城市] 新单位在创建时获得集中I [所有单位] 掠夺收获+100%,每击破一个军事单位获得2点命令 战斗民族。不战斗的话就相当于没有国家加成。初期为了扩张,只需正常与蛮族战斗就能获得额外命令,非常方便。