迈向野望胜利之路

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旧世界 Old World
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因为野望胜利实在太难了,所以我不得不仔细研究了游戏的设定。 希望能为选择国家提供参考。 适用难度:低难度 适用玩法风格:防御型战略 首先 如果采取防御型战略并以野望胜利为目标,需要满足以下条件再开始游戏。 如果不满足条件就开始,可能会陷入困境。 因为野望胜利实在太难了,所以我不得不仔细研究了游戏的设定。从游戏开始时的选择说起。 深入调查野望后发现,实际上在游戏初期选择哪个氏族,会极大地改变游戏中后期出现的野望。 在《旧世界》中,自由选择国家和自由的游戏风格无法兼得,必须采取与所选国家相匹配的战略。如果已经确定了游戏风格,就更是如此。 自由选择国家的话,战略的选择余地会受到限制。 如果想采用自由的战略,那么为实现该战略所能选择的国家和氏族就会受到限制。建造起来倒是容易,但与纪念碑相关的野心很难出现。 巴比伦接下来适合的是“巴比伦”。由于无法选择“宗教家”,宗教控制会比较困难,但可以选择“工匠”,因此能够适应建造纪念碑的游戏风格。 希腊“希腊”可以选择“庇护者”和“贤者”,所以也能采用防御性战略。因为不能选择“宗教家”,所以只能放弃与世界宗教相关的野心。 迦太基出乎意料地(?),“迦太基”并不适合防御性战略。因为有【政治家】和【贸易商】,所以容易被要求增加城市数量;由于没有【贤者】,即使进行研究也得不到回报;也没有【宗教家】,所以即使世界宗教出现也无法与野心挂钩。如果想在迦太基追求内政胜利,就必须在详细设置中启用【家族随机化】,并且在游戏开始时严格挑选氏族。当然,这会使国家与史实相差甚远,但总比游戏陷入僵局要好。 我已经放弃了很多,决定启用【家族随机化】,并在游戏开始时严格挑选氏族。 ※其他国家在本指南中省略。更新记录 2023年1月9日 初版 注意事项 本稿(本指南)是一名玩家主观记录的游戏感想内容。 对于本稿内容的准确性、最新性、完整性等,不做任何保证。 本稿中记载的游戏标题等专有名词,均为各公司的商标或注册商标。 专有名词的记载,仅为准确传达游戏感想文的目的,在认为有必要的范围内进行明确标注,并无推荐特定产品的意图,也不包含进行比较评测的意图。初版公开日:2023年1月9日 最终更新日:2023年1月9日 《旧世界》对应版本:1.0.64602 release (01/03/2023) 其他指南介绍 由其他玩家撰写的非常有学习价值的指南,感谢他们。 《旧世界》提示与建议 国家指南如果实在想要兼顾,除了“家族随机化”外,还必须进行氏族筛选工作。 如果不想进行这样的国家选择、设置变更和筛选,那么野心的难度会极度上升,想要以防御性战略结束游戏将变得极为困难。 氏族 根据游戏风格(感兴趣的内容)来选择 【想要推进研究时】→采用“宗教家”或“贤者”氏族。(两者都具备是理想情况)采用后,将解锁以推进研究为主题的“游戏后期野心”。反过来想,如果不采用这些氏族,游戏后期出现的野心就会变得难以完成。 【想要发展文化时】→采用【庇护者】氏族。采用该氏族后,将解锁以文化发展为主题的【游戏后期野心】。 如果想以发展文化为主要玩法,就必须采用这个氏族。 不过,与文化相关的野心都很困难,所以选择【庇护者】时需要全力推进文化发展。 【想要建造纪念物时】→采用【工匠】或【庇护者】氏族。如果想进行建造纪念物(世界遗产)的游戏玩法,建议选择【工匠】或【资助者】氏族。没有这些氏族的话,就无法触发与建造纪念物相关的野望。 【若想与所有国家缔结和平条约】→采用【政治家】氏族。有【政治家】氏族存在,就能解锁与所有国家缔结和平条约的野望。不过,能否达成这个野望,也取决于角色的培养和事件的发展走向,有时即便在游戏中付出努力也可能无法实现。“政治家”氏族虽然很强,很想选择,但也存在后期局势比较看运气的一面。 即使能较早缔结和平条约,也可能因领导人更迭或(需要选择支持两国中的某一方之类的)事件导致关系恶化,对方会毫不犹豫地撕毁条约,所以并不可靠。 只有在最低难度(“有能者”)下才比较可靠。 【若想专注于世界宗教】→采用“宗教家”氏族。该氏族更容易出现与世界宗教相关的野心,宗教控制大体上也容易与防御性战略兼容。若要走这条路,选择“宗教家”氏族几乎是必须的。即使没有【宗教家】氏族,也有可能成功引入世界宗教(使其在本国诞生),但这类策略似乎完全未被考虑。说实话,这样引入的世界宗教,究竟是在增加还是降低城市的不满度,让人完全搞不清楚,反而成了麻烦的存在。《旧世界》那种看似有选择实则无选择的特点在此体现得淋漓尽致。若要将世界宗教纳入战略,采用【宗教家】氏族是必不可少的。 根据游玩风格(不想做的事)来选择: 【不想增加城市数量时】→不采用【政治家】氏族和【贸易商】氏族。当选择【政治家】氏族时,游戏中盘以后更容易出现要求增加城市数量的野心。如果打算以较少的城市数量通关,这类野心就只能选择跳过,因此【政治家】氏族的选择可能是一个陷阱。顺便一提,通过事件出现的野心,越到游戏后期就越“无法跳过”。只有在领袖因疾病或陷入绝境等原因,实在无法着手进行该野心时,才可以选择跳过野心。 【若想调整基础资源的生产数量(消除浪费)】→不要采用【地主】氏族和【贸易商】氏族。当存在【地主】或【贸易商】氏族时,游戏后期会出现【每回合+100食物、铁、石材、木材】的野心。每回合增加100以上的食物实在太过离谱,估计没人会去追求这个荒谬的野心。而且还是四种资源全加。或许把所有单位都解散的话,收支可能会达到+100以上,但总不能为了一个野心就解散所有单位吧……正因如此,原本相当强力的【地主】和【贸易商】氏族反而成了陷阱,这可以说是一个明显的问题。至少应该调整为只增加两种资源才对。【不增加城镇的情况】→不采用「地主」氏族和「贸易商」氏族。建造城镇首先需要村庄,建造村庄则需要小聚落。从小聚落发展到村庄,再从村庄发展到城镇需要数年时间,所以等产生野心后再着手就晚了。如果是不太建造小聚落的游戏风格,建议避开「地主」和「贸易商」。这两个氏族的陷阱很多呢。 国家(领导者) 埃及「埃及」似乎比较合适。默认可以选择「贤者」和「宗教家」,适合防御性战略。不知为何,在纪念碑方面似乎不太具备优势。