
以下是一份篇幅较长的文章,其中包含了我过去几个月玩多人云游戏时积累的建议、技巧、窍门、杂项内容以及经验教训。每当我犯错或发现有趣的东西,都会尝试记录下来。这份指南便是这些记录的成果。 简介 这是一份内容相当丰富的文章,涵盖了我在过去几个月玩多人云游戏时总结的建议、技巧、窍门、杂项知识和经验教训。每当我犯错或遇到有趣的玩法,都会尽量记录下来。我整理了这些笔记,编写成了这份指南——说实话,在撰写过程中它的内容扩充了不少,毕竟《旧世界》里的各种元素都是相互关联的:D 本文假设读者已基本熟悉《旧世界》的游戏机制。我的目标是阐明一些有趣的互动机制和容易被忽略的游戏玩法。如果你不熟悉基础知识,强烈建议完成教程或阅读出色的传统游戏手册,你可以在游戏主菜单的【附加内容】->【手册】中找到它。 欢迎补充、指正和评论——《旧世界》的一大魅力就在于所有系统之间都以令人满意且巧妙的方式相互作用,因此总有更多细节值得我们去探索。当一座城市拥有2座兵营和2座靶场后,你需要努力在所有地方至少配备4名见习军官。如果机会成本不高,更好的选择是专家级军官(大师级+3,长老级+4,但任命他们需要消耗更多的市政值),前提是你拥有法官,或者你掌握了节奏且不会受到攻击。 科技——由于战斗机制的原因,更强的单位更具优势。它们在秩序效率上表现更佳,拥有更强的攻击力,且更难被消灭。你需要通过科技来解锁能建造更强单位的研究项目。 市政——在众多方面都极为有用。例如制定法律、加速生产、任命总督、任命议员、执行窃取研究任务、执行安抚城市任务以及进行宗教皈依等。我可能忘了些什么,【市政】的用途实在太多了。你永远不会嫌市政太多。 你不可能做到所有事。所以别尝试。选择你要做的事,然后建设你的国家去实现它。 城市选址考量: 矿石是选址时最重要的特殊资源。优先考虑它! 确保在有矿石的城市专注训练,理想情况下让军事家族建立这些城市。 大理石对于【政治家/贤者席位】非常重要,因为它能提供城市级别的市政,而你需要这些市政来完成这些席位的特殊项目。大理石在首都也十分有用,因为你有时能解锁首都专属项目(通过宪法法案解锁【政令】,通过学者领袖解锁【调查】)。 如果你以赞助者身份建立首都,可以利用赞助者用金币加速生产项目的能力来购买【政令】/【调查】。(对于希腊文明,则可通过【奥林匹克运动会】大幅提升首都的训练生产。) 建立城市时,要留意河流。 河流能提供防御加成(跨河攻击会有-50%的攻击惩罚,除非单位拥有【两栖】晋升)。 河流提供了城市间相互连接的便捷方式。如果有河流,就无需修建道路。丘陵同样值得定居,因为丘陵上的远程单位能获得额外射程,且在丘陵上建造改良设施会多花一个回合(但在丘陵上建立城市纯粹是有利的)。 记住,某些奇观(神谕所、 necropolis、卫城、陵墓)需要建在丘陵上,所以如果你想在某个城市建造其中之一,且该城市附近没有其他丘陵,就不要在丘陵上定居。 塔楼(城墙→护城河→塔楼,需要军事法典)也能为你提供额外1点射程,这能让你的城市成为一个令人生畏的防御平台,适合部署弩炮或投石机(想象一下,若将投石机部署在丘陵上的塔楼城市中,射程可达7格)。 海岸同样值得留意,海岸移动是游戏中效率最高的移动方式。你控制的边境海岸线越长,单位移动就越便捷。优先选择能够接触到海岸的地点建立城市(城市本身不一定非要位于海岸上,只需其边境包含海岸即可)。 对于后方城市而言,资源获取是关键。而前线城市则更需考虑防御因素:要减少敌方对其发动有效攻击的可用地块,并留意敌方可能部署弩炮/投石机的丘陵地带。即便你在靠近敌方的区域获取了远处的资源,但如果前线已有敌方单位,那么只有在你实力强大到完全不会遭受攻击的情况下,才能顺利开发这些资源。 专家:若你拥有法官总督,可使用金币“购买”专家。考虑到它们(指某些建筑或单位)通常需要多回合才能建造,这是一件很棒的事,尤其是对于高训练产出城市中的官员(以最大限度减少不建造单位的机会成本)。 你可以从专家需要多长时间才能“收回”投资的角度来考虑,将其与城市原本可以进行的其他活动(机会成本)进行比较。同时要记住,专家能提供科研值,这在游戏过程中会逐渐累积起来。 例如,在一个训练产出为+12的城市中培养一名学徒官员可能需要5回合。这意味着你会“错失”12×5=60点训练值,这些训练值本可以用于建造单位(它们反而进入了你的全局训练池,这也很有用,但单位生产是该游戏的主要限制因素之一)。由于学徒军官会增加2点训练值,这意味着需要60/2=30回合才能“回本”——也就是弥补因招募学徒军官而放弃的部队训练产量损失。 要是用法官购买这位学徒军官并在1回合内招募完成,那么突然之间,它只需12/2=6回合就能回本,这可是一笔好得多的投资! 当然,你可能并不总能拥有建造心仪部队所需的资源。这种情况下,投资一名专家或许是个不错的主意。 还要记住,专家的产出会受到建筑和总督的加成影响。 战斗 战斗机制看似简单,实则复杂。计算公式其实很简单: (进攻方攻击战斗力)/(防守方防御战斗力)×6,结果会向战斗力更高的单位倾斜进行四舍五入。 但实际情况又很复杂,因为土地所有权/边界、地形、晋升、将领以及家族好感度等因素都会产生修正值。 修正值会作用于攻击或防御,并且是叠加计算的。 四舍五入有时会导致额外的晋升没有达到预期效果。 例如,投石兵(4战斗力)和弓箭手(5战斗力)对剑士(8战斗力)都造成3点伤害。 4/8×6=3(投石兵对剑士) 5/8×6=3.75,但由于剑士战斗力更高,结果会向其倾斜,向下取整为3(弓箭手对剑士)。剑士 给弓箭手一个战斗I晋升(+5%力量) 5.25/8*6=3.9375,仍向下取整,对剑士有利,结果为3——差一点就成功了 改为给弓箭手一个凶猛晋升(对步兵+10%力量) 5.5/8*6=4.125,向下取整后对剑士有利,结果为4 指挥官领袖将领能造成极高伤害,这得益于指挥官的相邻加成和指挥官领袖的侧击加成。 相邻加成需要相同单位。因此剑士无法从链枷兵获得相邻加成,只能从另一个剑士处获得。 在平地与战车作战时需格外小心 记住,骑乘战车可以进行侧击,获得额外+25%攻击加成。请记住,平坦且无遮挡的地面会使部队对战车的防御力降低25%。这两者叠加可能会让战车造成超出你预期的伤害!此外,战车在击杀敌人后可凭借击溃效果再次发起攻击。你可以使用长矛兵或其他长枪单位来阻止这种击溃连锁反应。 游戏初期,以近战单位为主的部队尚可应对,但随着游戏进程推进,你将需要越来越多的远程单位。原因在于,可供攻击的 tiles 数量有限——即攻击的“表面积”有限。近战单位若无法接近敌人,便无法发挥作用。而远程单位则可以从远处发动攻击,能够打击更远处的目标。尤其是投石机/弩炮,它们可以攻击4至5 tiles 外的目标,且不会受到距离惩罚。记住,远程单位在丘陵地形上可获得+1远程攻击力。合法性 合法性至关重要。合法性意味着指令值(每点合法性提供0.1指令值——即200点合法性=20指令值)。在《旧世界》中,明智选择进攻时机或许是较难掌握的技巧之一。通常,你应在拥有某种实质性优势(如更先进的科技、更多单位等),且认为对手无法对你发动过于猛烈的反击(或你能通过初始攻击消灭对手大部分兵力)时发动进攻。 优先消灭敌方单位而非仅造成伤害。已被消灭的单位无法反击,而受伤单位仍可以。 强行军壮举可能令人印象深刻(通过消耗强行军状态和大量指令让单位移动极多格数),但除非能决定游戏胜负,否则通常并不值得。 稳扎稳打(凭借压倒性且势不可挡的力量)才能赢得战争。你要成为一股势不可挡的力量,逐步剥夺对手的反抗能力。耐心是关键。 优先消灭敌方单位而非夺取城市。城市应留到最后,在周围没有敌方单位时再占领。 话虽如此,摧毁对手的首都或最佳生产城市也可能是值得的,尤其是当他们只能从少数几座城市生产最强单位(例如特色单位,或受马匹/大象资源限制的单位)时。 将领及其分配位置 一名优秀的将领若分配到合适的单位,能带来巨大影响。 战车、投石兵和弩炮通常负责进攻。尽量为它们配备高勇气属性的将领(若想尝试触发专注暴击,也可选择高智慧属性的将领)。近战单位通常作为前线防御者——他们的职责是阻止敌方单位到达其目标位置。可以寻找高魅力的将领,尤其是狂热者(这样能让他们更难被击杀)。 如果你将某个角色(例如你的领袖)任命为带有溃败技能单位(如战车)的将领,该角色可以快速积累大量经验值,因为每次击杀可获得+20经验值。 晋升方面,可供选择的晋升是随机的,但部分晋升有先决条件(例如,需要鹰眼技能才能解锁神射手)。 突袭技能对拥有溃败技能的战车非常有用,因为溃败能让战车进行多次攻击。鹰眼(移除射程距离惩罚)和神射手(+1射程)是远程步兵的极佳晋升。要保护获得这些晋升的远程单位。高地战士对远程单位也很有用,因为你会希望它们待在丘陵地形。护卫、坚韧、持盾者、草药师和战斗是近战单位值得追求的良好晋升。战斗I的效果平平,但同时拥有战斗I、II、III的单位会非常可怕。尽你所能保护你那些拥有高晋升的单位。狂热者将军对它们非常有用,能提供额外的生存能力。指挥官将军也很出色,其邻接加成能让这些单位变得极具威胁。相反,要设法消灭敌方那些拥有高晋升的单位。圣战能为你提供一个随机的免费晋升。单位会自动获得该晋升,无需你进行任何操作。它也不会增加下一次晋升的成本。 各文明的【自然】二级单位 如果您启用了初始科技(即未选择“无初始科技”),某些文明会比其他文明更接近某些二级单位。 请记住这些,以便预测对手可能建造的单位。 亚述拥有研究弓箭手【复合弓】所需的全部前置科技。他们还只需【铁器加工】和【钢铁】即可研发斧兵。 巴比伦凭借【陷阱】科技,最接近斧兵。 迦太基凭借【陷阱】科技,最接近斧兵。 埃及拥有研究矛兵【方阵】所需的全部前置科技。 希腊和罗马都需要【铁器加工】才能开始研发矛兵的【方阵】。 波斯拥有研发战车【辐条轮】所需的全部前置科技。警惕波斯战车突袭! 王室家族 王室家族实际被分配到的家族取决于丈夫的家族。 (来自用户spdr_123)你可以通过与不属于任何家族的廷臣结婚来获得无派系王室成员。其优势在于分配限制更少(你的领袖可以被分配到任何家族,但其他王室成员不行),且可拥有更多角色(因为如果王室成员属于某个家族,他们会占用该家族的部分人员池)。劣势是会失去来自某个家族的大量好感度加成。领袖和继承人若属于该家族,每人可获得+40好感。 孩子就是未来,千真万确。确保拥有子嗣以确保继承权(至少要有一个继承人及一个备用继承人!)你可以指导继承顺位之外的家族成员,这能为你带来更优秀的总督或将领。你可以通过家族树视图(皇冠图标)或从导师的指导菜单中选择他们。 家族好感度管理: 家族好感度分为六个等级——暴怒(-200或更低)→愤怒(-100至-199)→不满(-99至-1)→谨慎(0至99)→满意(100至199)→友好(200或更高)。 每点正统性可提升1点家族好感度。 间谍总管的魅力值能显著提升家族好感度(在多人游戏中,这一效果由大使的魅力值提供)。 家族礼物(由 chancellor 执行)可重复使用,能在40年内提供+40家族好感度(或触发一个事件)。 安抚城市(由 chancellor 执行)可降低城市的不满度,这实际上相当于+20家族好感度,因为每点不满度会使家族好感度-20。关于该城市家族的看法但安抚城市需要消耗100点公民值,并且需要【铸币】这项科技,该科技的位置相对偏僻。你可以通过影响寡头获得额外+40点(好感度),还能任命他们担任将军/总督(+20点)或议会职位(+40点)。如果你的派系中有一位宗教领袖对你至少持满意态度(如果你刚继承王位,这种情况不太可能),且该家族信仰该宗教,你可以请求宗教领袖进行调解。若该家族有宗教信仰,你可以通过影响宗教领袖获得额外+40点(好感度),或者让你的大使与该宗教举行宗教会议——当家族有宗教信仰时,宗教好感度会直接转化为家族好感度。每个城市每缺少一种家族偏好的奢侈品,会使好感度减少10点,因此如果你的城市数量较多,这部分减益可能会累积起来。额外的奢侈品则每样能提供+20点好感度。奢侈品(工匠阶级则为+40,因为他们非常喜爱奢侈品)。家族成员不喜欢自己未进入议会,而政治家对此的不满尤为强烈。每个家族都有各自的好恶,这些也会影响他们的态度。你也可以通过多种方式减少不满度的增长,但这些方法大多较为缓慢,属于长期策略,对于继承后修复关系来说效果有限。 总督是游戏中一个低调但影响深远的设定。将年轻的总督指派到城市,观察他们在未来30-50年的任职期间不断学习,并在此期间为城市提供加成。优先为最重要的城市(如家族领地、训练和生产水平高的城市)任命总督。合法性即家族好感度(每点合法性对应1点好感度——100点合法性可带来+100家族好感度)。 合法性来源于事件和别号。别号是领袖获得的称号。游戏百科的【别号】部分列出了所有别号,你可以查看解锁它们的条件。 游戏初期获取合法性的另一个途径是探索——成为首个发现(并命名)地标可获得+2合法性,后续发现则只能获得+1合法性。大量探索还能获得【探索者】系列别号,为游戏初期提供可观的合法性加成。 别号可能是一个容易被忽略但非常重要的合法性来源——最高可达【伟人】级别的+100合法性。记住,你需要【驻军】才能任命总督。建造者是新城市的优秀总督,因为他们能减少改良设施的建造回合,而新城市除了建造改良设施外别无他事 :) 法官在后期非常有用,可以用黄金加速专家的生产。 演说家的实用性视情况而定,这很大程度上是因为无论你在哪个城市努力发展市政(你的贤者或政治家席位,但遗憾的是这两个席位都没有演说家),他们都拥有较高的魅力值。 你也可以利用演说家在这些席位上加速项目以获取指令,因为调查和法令是可加速的项目(调查比法令更适用,因为用指令来加速获取指令,呃,确实是你能做的事)。 学者和外交官作为总督的表现相当平庸,但外交官在你急需提升家族好感度时能帮上忙!在你的政策/法令产出地(或任何你计划大量培养专家的地方),你需要魅力值最高的总督,理想情况下还需具备【能言善辩】特质(每级文化+2 civics/文化值) 在专注训练的城市中,你需要勇气值高的总督(以提高训练百分比),理想情况下还需具备【好战】特质(每级文化+2训练值) 城市文化等级:薄弱→发展中→强盛→传奇I→传奇II及更高 例如:在强盛文化等级的城市中,拥有【好战】特质的总督每回合可提供+6训练值(每级文化+2,而强盛是第三级文化等级) 加速生产/加急建造 所有加速生产/加急建造方式的快速参考图表顾问(来自用户spdr_123):尽量让他们的好感度超过100(200虽然更好,但大多数时候难以达到)。这不仅能增加收益,还能减少负面属性带来的不利影响。这就是为什么演说家往往能成为更优秀的大使,即使他们最初看起来和外交官非常相似。好感度还会影响任务成本! 大使:宗教会议的效果时好时坏——会触发不少负面事件。在单人游戏中,贸易任务至关重要——并非因为贸易本身,而是它能提升你与其他国家的好感度。 大臣:安抚城市与家族馈赠——安抚城市之所以“更好”,是因为它能切实解决根本问题(不满情绪),但它仅提供永久+20的支持度,而非40年+40的支持度。此外,它消耗的是宝贵的公民政策而非金币,最后还需要【铸币术】这项科技——除非你在有水路的地图上想建造【德罗蒙战舰】(因为【三角帆】需要【铸币术】),否则这项科技有点偏离常规发展路线。 间谍大师:窃取研究能获得大量研究点数,非常值得一做。注意,只有当对方至少与你实力相当(Competent)时,你才能进行窃取。 特工任务 在针对关键敌对城市(例如对方首都、高训练度城市或【贤者】/【政治家】席位所在城市)执行背叛任务时,可能会令人非常沮丧。 你也可以提前规划,将背叛任务与攻击城市的时间配合起来,给对手一个措手不及的惊喜。廷臣 在事件中遇到廷臣时,倾向于选择接纳他们。廷臣不仅会根据自身属性提供产出,还能辅导你的子女,并且无论其类型如何,都能担任总督或将军。 通过研究获得的廷臣通常不值得接纳,除非他们只有1-2岁,且你需要更换科技选择以获取其他内容。 学者与政治家家族领地(研究与法令加成建筑) 你需要尽可能获得更多城市产出的 civics,以便尽快建造研究/法令建筑。城市产生 civics 的来源: 圣城提供+2 civics 通过在调查/法令中心建造首个圣地,在其中建立你的异教信仰 据我所知,你无法控制世界宗教的圣城位置 僧侣专家(理论上,如果一个城市能拥有所有四种世界宗教并为每种宗教建造修道院,那么该城市可获得4名僧侣专家——但即使只有一名也相当强大!) 诗人按市民数量提供 civics(这会激励城市发展以获得更多市民,你最多可建造3名诗人,分别在 odeon/剧院/圆形剧场各一名) 大理石采石场 石匠 特定圣地(阿舒尔、马尔杜克和宙斯圣地可直接提供 civics,尤其是)希腊/巴比伦文明可利用那布/雅典娜圣地的相邻加成获得大量基础 civics(市政值) 特定奇观(卫城可为所在城市+2 市政值/宗教值,罗德岛巨像可为每个已连接城市+2 市政值,博物馆可为任意城市中的每位元老专家+1 市政值,万神殿可为所有信仰国教的城市提供每文化等级+2 市政值的加成) 政治家城市的家族支持度每提升一级,可获得+1 市政值。家族初始支持度为谨慎(+0),这是第四级家族支持度,意味着政治家城市只要家族不反感,就能获得+4 市政值——这非常强大! 法律 可参考 fluffybunny 制作的优秀法律概览视频 神学 你可以通过宗教的教义创建一种神学1级需消耗200点市政值,2级需400点市政值,3级需600点市政值。 1级可选:法治、神话学、崇敬 法治看起来非常不错,除非你打算采用多神教神话学策略,或者想通过修道院提供的文化来尝试达成威望胜利。 总的来说,我喜欢那些无需额外努力就能发挥效果的神学,而法治即使你从未建造过修道院,也能带来显著效果。如果你建造了修道院,+2基础市政值也非常棒。我认为市政值比文化更有价值,因为你永远不嫌市政值多,但实际上只需要较高的文化值(甚至可能只需要一个城市达到传奇文化值来建造奇观)。 相比之下,崇敬提供的叛乱减少几率和修道院带来的金币收益显得有些平淡。叛乱减少虽然不错,但大多数时候没什么用(因为理想情况下你不会有不满的家族)。我通常会选择【法治主义】。 二阶信条:【启示】、【二元论】、【诺斯替主义】 【启示】在宗教传播方面表现出色,你可能需要它来为所有城市的【一神论】提供秩序加成。如果你打算建造神庙,每个神庙额外提供0.5秩序也很不错。 【二元论】也还可以——传播效果不如【启示】——但拥有非国教的城市能获得+1科研。所以如果你附近有其他宗教,或者已经传播了【多神论】……我最初挺喜欢这个,但现在更倾向于【启示】,因为管理多种宗教太麻烦了。 【诺斯替主义】感觉比较平庸。我一般不会在所有地方都建造档案馆(甚至根本不建!)。你还可以从历代统治者的称号中获得正统性,但年代越久远,收益递减(前一任统治者提供1/2,再前一任提供1/3,之后依次为1/4、1/5等)。 不过新统治者开始时没有称号,只有【新君】,这会提供0正统性。在为继承做准备时,要做好正统性下降的准备。 你也可能因损失部队和城市而获得负面称号。这些称号影响恶劣,且很难摆脱。(通常情况下,为了摆脱负面称号而退位并不值得,除非你确定新统治者不会获得另一个负面称号——退位本身会使正统性-10)。每个已建造神庙的长老区域提供1点科技值,这感觉相当薄弱,因为你可能不会拥有那么多长老专家。我猜这是为了某种纯粹的科技玩法? 我通常会选择【启示】(如果需要宗教传播)或【二元论】(如果宗教已传播,或者有很多城市存在多种宗教) 三阶:【启蒙】、【救赎】 【救赎】属于“什么都不做也能生效”的类型,但用600点文化值换取村庄产出+20%并不值得。当我开始建造大教堂时,矿山/采石场/锯木厂产出+20%虽然不错,但那时我的经济状况通常已经很好了。而且,每个家族最多只能建造2座大教堂。启蒙也没好到哪去——每个市民的增长有点奇怪,因为游戏后期的增长价值不高。我觉得减少老年僧侣带来的不满或许有点价值,但区区-1实在微不足道。再说,花600点文明值根本不值。 由于应用其中任何一项都要花费600点文明值,而且它们的大部分收益都和大教堂有关,而我几乎从不建造大教堂(或者等我建造时游戏已经结束了)……所以我通常不会选择这两个中的任何一个。奇观 在发展城市时,请记住部分奇观(阿帕达纳宫、伊什塔尔门、缪斯神庙、马克西姆斯竞技场、直街集市)需要建造在城市中心旁,因此若计划在某座城市建造这些奇观,建议提前预留位置。 同样,部分奇观(大金字塔、万神殿、圣索菲亚大教堂)只能在圣城建造。 金字塔的效果非常强大(例如,若要获取8点力量的特色单位所需的7项法律,金字塔最多可帮你节省1400点文化值)。请务必留意是否有机会建造金字塔(需要干旱或沙地地形)。 神谕所需要在建成后的下一回合才会提供5张科技卡。 示例:在同一回合完成科技研发和神谕所建造,此时你只能从4张科技卡中选择,而非5张。 示例:完成神谕所建造。下一回合,你完成了一项科技。你可以从5项科技中进行选择。 部落 首次遇到部落时,通过宣战可以获得6点正统性(相当于每回合0.6个指令点,以及所有家族6点好感度),这会通过事件弹窗触发。这确实很诱人,但请记住: 1. 部落的位置远近。如果他们就在你的旁边,在没有防御能力的情况下立即开战可能不是好事。 2. 他们在相遇时是否会提供礼物。有时他们会提供一些木材或铁,接受这些可能是值得的。有时他们反而会要求贡品——这种情况下选择正统性会更好。你当前使用的部落设置是怎样的?普通及更低难度下的部落更容易应对。在强壮及更高难度下,部落单位会额外获得一点疲劳值,这意味着他们移动距离更远、攻击力更强,并且侵略性也更高。如果你选择了狂怒部落难度,在向部落宣战前一定要慎重考虑。 除非你打算与某个部落永远保持和平,否则不要与该部落联姻。没有什么比因为你与姻亲部落开战,导致整个家族树成员对你的好感度下降更糟糕的了。 如果你的家族中有贤者,绝对不要与部落联姻。贤者会厌恶部落配偶。 每个部落都拥有一种带有某些晋升的【特殊单位】。 这种特殊单位只会在该单位序列中5点力量值和6点力量值的单位类型中出现。以下是需要留意的单位: 丹麦人 - 斧兵系列(近战)- 寒冷适应(在 tundra 地形获得+25%力量),劈砍 I/II 高卢人 - 盖萨塔战士系列(近战)- 游猎者,穿刺 I/穿刺 II 努米底亚人 - 利比亚骑兵系列(远程)- 游牧适应(在沙地获得+25%力量) 斯基泰人 - 亚马逊骑兵系列(远程)- 持盾者(对远程单位+10%力量) 色雷斯人 - 轻盾兵系列(远程)- 山地适应(在丘陵获得+25%力量) 汪达尔人 - 投棍兵系列(远程)- 凶猛(对步兵单位+10%力量) 迦太基与部落单位 迦太基在早期游戏中的玩法大不相同,因为你可以直接用金币雇佣部落单位,而非自行建造单位。 你可以通过点击想要雇佣的单位,并从左侧菜单中选择【雇佣(单位名称)】来雇佣单位。你会在那里看到列出的金币价格。单位位于部落遗址时无法招募。在游戏初期,你可能需要等待单位刷新。 招募单位需要拥有其视野,因此要在你想招募单位的营地附近部署侦察兵或其他单位。 单位价格基于部落对你的好感度。 你可以通过与部落联姻来提升他们的好感度,也可以影响部落领袖。 每招募一个单位,价格都会上涨。 这能让你完全专注于经济发展,还能快速清理部落营地(招募单位、宣战,然后用刚招募的单位攻击营地)。你可以通过训练将部落单位升级至6点力量值。 但你只能将蛮族和劫掠者升级至4点力量值。 最终你需要淘汰部落单位,因为它们的力量值上限为6点,且维护费用会不断增加。 部落单位有2点疲劳值,导致其使用效率较低。 部落单位无法获得经验值,也不能晋升(但部分单位初始自带晋升)。 骑兵部落单位(斯基泰、努米底亚)在一定程度上可以缓解这一问题,因为它们每点疲劳值可提供3点移动力。 狂热者领导的迦太基可以弥补这一缺陷(并且与通过大量训练来升级部落单位的策略有良好协同效果)。 注意提防冠军家族单位或坚毅领袖、将军,他们会对部落单位造成额外伤害。只有与部队所招募部落相关的将领才能指挥该部队。例如,要指挥从高卢部落招募的部落部队,你需要一名高卢将领或拥有一定高卢血统的将领。考虑到部落部队的其他限制,通常不值得费心为其配备将领。 应对堡垒中的弩炮 在堡垒弩炮僵局中,研发投石机技术可打破僵局。投石机比弩炮多1点射程,能让你击退敌方弩炮,逐步推进,再次击退他们,以此类推。 连弩车和铁甲骑兵也能有效打破堡垒弩炮僵局。 其他随机要点 如果你征服了一个国家的最后一座城市,但该国仍有部队,这些部队会变成蛮族。他们不会消失!临别建议 《旧世界》是一款复杂且各系统相互依存的游戏。所有事物都彼此关联,各个系统以一种深刻且令人满意的方式相互交织。 游戏设计在各元素的融合方面做得极为出色。 话虽如此,由于所有内容都相互关联,熟悉这款游戏需要一定时间。它绝非《文明》系列的又一版本,而是需要以其独特方式去学习的独立作品。 请保持耐心,尝试秉持“失败也有趣”的心态。 如果是刚开始接触,先在最低难度下掌握基础操作。取得一次胜利后,再逐步提升难度等级。你可以利用负面称号来攻击敌人,方法是在敌方新统治者刚继位时发动攻击,这会立即给他们一个负面称号,进一步削弱其合法性,从而激怒他们的家族,导致他们可下达的指令减少。 要警惕对手在你的新统治者刚登基时对你发动攻击。他们很可能会这么做! 经济与生产 你只能建造地图允许的单位。在研发长弓兵科技前,请先考虑周围是否有森林,若没有就需慎重。 每个单位不仅有生产 cost,还有每回合消耗资源的维护 cost。你需要提前规划,确保能支撑所生产单位的消耗。你可以在【百科】中查看维护 cost。继续努力学习,很快你就能在【大博弈】中游玩并获胜,然后就可以进入多人模式了,那可是另一个难度等级哦!祝你好运,玩得开心!避免使用需要消耗你稀缺资源来维持的单位(例如,当森林资源不多时,避免使用木材维持的单位)。 总体而言,木材维持是最难管理的,因为林业和锯木厂出现得相对较晚。 伐木非常耗费指令,因为你需要让工人移动到森林进行砍伐,然后等待森林重新生长。森林重新生长需要进行一次10面骰的判定,因此假设你有足够的指令来维持伐木,那么伐木实际上是每回合获得2木材。 远程单位也需要木材维持。在拥有锯木厂之前,要谨慎建造过多的远程单位。 思考你真正需要什么。不要盲目建造改良设施——它们会产生金币维持费用,在游戏中称为维护费(每个改良设施-2金币)。如果你每回合有+200食物,同时每回合还有+5石头的话,或许就不需要再建造农场了。 合理平衡经济,以便能够建造你想要的单位并执行你期望的策略,这是游戏的关键部分,甚至可以说是核心部分,因为一切行动都取决于你的经济所能支撑的范围。 如果你有多余的行动点数,可以让侦察兵执行“资源收集循环”这类有价值的指令。但你也应该建造更多的工人或单位,这样就不会有多余的行动点数了! 资源市场 顶部栏显示的价格是购买该资源的成本。出售资源只能获得一半收益(直到后期颁布【贸易联盟】法律)。 价格会根据你和对手的行动而变动。你可以通过价格来推测对手的动向——尽管你没有大量使用铁,但铁的价格却非常昂贵?那就要小心对手会派出大量使用铁的单位了! 总体策略 了解你的胜利条件。你计划通过野心胜利?征服胜利?点数胜利?还是双重胜利? 尝试弄清楚对手的胜利条件。要警惕依靠【伊斯塔尔门】达成的双重胜利! 你可能需要建造更多军事单位。这一点我再怎么强调都不为过。《旧世界》本质上是一款战争游戏。没错,你不必总是战斗,但拥有军事力量这一选择是非常有价值的。 需要优先考虑的关键不可交易产出,大致优先级如下: 指令——如果没有指令,你什么都做不了。指令就是生命。更多指令能让你做更多事。越早获得更多指令,你就能做越多事(比如做那些能让你获得更多指令的事)。例如,在第10回合而非第20回合建造卫戍部队,能多获得5个指令。只要经济允许,优先建造能提供更多指令的城市改良设施。 城市训练——这是你招募单位的方式。你需要比对手更快地建造更多单位。足够数量的单位能解决许多问题。你可不想在对手还有大量单位时,自己的单位却消耗殆尽! 在所有你想生产单位的城市建造兵营。一旦拥有锯木厂并能承担木材维护费用,也要建造靶场。
2026-03-19 07:00:33 发布在
旧世界 Old World
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