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在《X重生》中,扫描空间站极为重要。但至少可以说,这既耗时又令人沮丧。本指南将帮你避免这些困扰(希望如此),更重要的是,它会教你如何对空间站进行100%完全扫描。祝你玩得愉快! 如何将橙色指示器对准空间站的子区域…… 扫描空间站很重要。主空间站本身相对次要,但子区域却至关重要。你在执行任务以及正确进行贸易时都需要它们。 扫描过程看似简单:飞向那些图标,尤其是带有“i”标记的图标,以显示相关子区域的名称和属性。如果未选中任何子区域,而是选中了整个空间站,你会看到一个百分比……这个百分比必须达到100%。但存在诸多问题: - 图标极小 - 图标有时难以找到 - 图标有时会消失且不再显示 - 很难知道某个图标是否已扫描……(如果已扫描,图标会更亮……感谢MCWopper) 如果使用空间站扫描仪(按Enter - 1 - 1),过程会更容易控制。 你必须飞到足够靠近空间站的位置,扫描仪才能工作。 灰色区域是未识别的区域(子区域)。 如果子区域已识别,会显示为不同的颜色。 尽量将尽可能多的子区域上色。 但再次出现问题:空间站的某些部分不是子区域,会永远保持灰色。要找到空间站最后的子区域变得极其困难。 若要找到这些剩余部分,请按以下步骤操作: - 打开区域地图 - 目标空间站会列在右侧,名称后带有百分比 - 如果该百分比未达到100%,说明你遗漏了一个或多个子区域 - 点击空间站名称前的+号 - 列表会展开为子区域组,名称后同样带有百分比 - 始终寻找百分比未达到100%的条目 - 深入到最底层(不再有+号) - 当处于最底层时,【详情】按钮将可用……点击它 - 你会看到【规划航线】按钮 -> 点击它 - 地图关闭后,橙色指示器会指向目标子系统。该子区域的“i”图标会亮起。- 飞向目标,直至子区域被识别。 - 重复此操作,直到所有子区域都被识别,且空间站名称后显示100%的完成度。 - 若遇到其他图标(如停机坪、买卖点、任务点等),请务必进行识别。 希望这些能帮到你……祝你玩得开心…… (抱歉,我的英语不太好!) 社区成员补充信息: MCWopper: - 未发现/扫描的“i”图标或其他图标亮度较低且呈透明状。 -pg- Zathman、Velrisias、Regale 及 Arrijk: - 部分区域虽已完全着色,但识别进度仍停留在10%。 - 无人机在扫描过程中无疑发挥着作用。 - [作者]:所以这其中确实存在游戏机制。 =MAG=ForcesOfOdin: - 当点击已发现子站对应的图标时,该子站会从远处短暂高亮显示。Darklord、Fluffy 和 Jake9123 - 若有多边形物体挡在你和【i】之间,你将无法看到该【i】。 - 部分【i】的位置与区域距离过近,极难找到。 - 视野内【目标】数量过多。 - 【Auteur】:部分子站即便靠近且在正常情况下应显示【i】,却未显示。无人遥控载具(URV)就是如此。目前不清楚这是有意设计还是漏洞。(在没有额外硬件的情况下)识别无人遥控载具(URV)的唯一方法,是按照指南中描述的步骤操作。 Chemicalvamp - 与其他飞船距离过近会导致扫描模式失效。 OrionSnake - 曾经 100%扫描完成的空间站,在加载游戏后扫描进度降至 70%。 gnccabe01 - 飞船的扫描范围为 20 千米,但我们却必须飞到 20 - 30 米范围内?(说得好 8-)) 谢谢大家!

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该内容涉及不良信息,无法进行汉化处理。当然,可以根据遇到的问题点来划分叙述内容,但既然这是一款BDSM游戏,那么指南也不妨带点BDSM风格。 女士,我还想要更多! 在玩《X重生》之前,我其实并没有接触过该系列的前作,但作为一名太空模拟游戏爱好者,我决定去看看相关评测。购买第二个剧情无人机时,我琢磨了半天都搞不懂——为什么不卖我呢,我货舱里钱明明够啊?喝了杯茶后,我让数字排好队……到底是谁想出这么个标价方式?这才明白,是时候去找印刷机了。 (最好多接运输和战斗支援类任务,而且无论如何都不要接护送任务,哪怕报酬很丰厚。)如果有人在剧情任务之外使用过购买的无人机,请告诉我。我怀疑有部分游戏流程被我错过了。(贸易机器人不算在内。) 啊哈!看来并非所有开发者都缺乏远见。第二个星系有色彩了。这里将建造一座空间站——一座属于自己的、独一无二的……贵得离谱的、剧情中规划好的(之后完全没用的)空间站。检查一下资金情况。那么,我们现在有什么呢?最低所需的金额……嗯……而且我怎么觉得会需要更多呢。我去多准备些吧。多备几倍。 就是这个期待已久的时刻——所有指令都已下达,建造工作开始了,全星系的商人都在运送所需资源。是时候喝杯茶了,喝很多茶。 嗯。这是什么……茶喝完了,一部分资源还没买到。看来这个星系并非所有资源都有,这一猜测完全得到了证实。去第一个星系找找看。几乎所有东西都找到了。关键在于“几乎”这个词。热核反应堆。我明白,制造它们很难,但这毕竟是科幻游戏。为了环绕星系飞行,我喝光了一整罐咖啡。我学会了快速且舒适地旅行——与商人对接,然后想去哪儿就去哪儿。为什么教程里没有提到这个?这难道和滥用职权有关? 我不得不去查阅原始资料了。搜索范围已大幅缩小,开始绕飞并扫描空间站,寻找我急需的资源生产地。找到了两个这样的地方(具体位置就不透露了,毕竟这是商业机密)。扫描显示,这些资源将在20分钟后可供获取。在空间站附近来回飞行了十几分钟后,我决定去看看我那些宝贵的资源(真的很值钱)生产得怎么样了。这是怎么回事?怎么变成6小时后了! 正在加载。我决定加强警惕,开始每两分钟就进行一次监控。结果,我也引起了敌方驱逐舰的注意。与它周旋和躲避花费了不止那20分钟。赶紧去采购物资。搞什么...?怎么已经卖完了?距离开始售卖连一分钟都没过去。 正在加载。 我决定躲到邻近的空间站后面。这时一艘海关巡逻艇驶来并扫描了货物。周围所有的空间站暂时都变成敌对状态了...加载中。 终于完成购买了!(我保证以后会陪女性购物,并在其中发挥最积极的作用。) 好了,建造完成。那么,下一个任务在哪里?这是什么……?赶紧冲杯咖啡,更仔细地研究一下。 你的部门!这只是基础空间站——需要升级。猜猜我们又需要什么。热核反应堆。当然,信用点总会用完的。 喝了几杯咖啡后。 手里攥着一本德语脏话集,终于完成了建造。新的任务出现了。 我体验到了难以言喻且独一无二的幸福感。之前没有任何一款游戏能带来这样的感觉。 (顺便说一下,如果你的运输舰被不明敌人拆毁了,就去找上一个存档。)第二个星系有大型舰船建造船厂,而第一个星系则有热核反应堆。 从这一刻起,剧情开始加速推进(没错,剧情有些老套且简单,但《自由枪骑兵》的剧情也是类似风格,却巧妙地融入了游戏玩法)。游戏体验变得相当舒适(别问为什么,我也不知道)。此时会出现正常的武器装备。让人很想知道后续会发生什么,而后续的情节确实相当精彩且规模宏大。之后突然就不再有新任务了。这是怎么回事?剧情明明正到精彩的地方啊? 加载中。 我又重新玩了一遍任务。确实如此——游戏结束了。现在明白了,在经历了如此有趣的游戏之后,发行商恐怕不会很快有推出续作的想法。但不知为何,我还是很想要续作。 首次加载后的第一印象:画面上根本看不出是太空。飞船驾驶界面更是一堆不明所以的东西,也不知道有什么用。不过,算了,比这更糟的画面也见过。之后游戏体验就开始变得有趣起来了。第一场战斗中,两架战斗机就把我给收拾了。倒不是说速度有多快,但要转向其中一架并击中它可没那么容易。而这本质上还只是一场训练战。 加载中。 在获得了本应能让战斗过程变得轻松些的导弹后,我对这些“制导”导弹的表现感到相当惊讶。这下我算是明白,为什么前主人会把这艘船从“阿尔比恩的骄傲”改名为“阿尔比恩的无赖”了。在星系和空间站中进行了一段时间的旅行后(真不知道欧洲的开发者们是喝了多少酒,才做出这么个玩意儿……),令人难以置信的是,我遇到了非常严重的卡顿,最后直接导致系统桌面崩溃。重新进入游戏花了我大约15分钟。 加载过程。 让我非常“惊喜”的是,这种情况再次发生了(而且还是在最低画质设置下)。为了不麻烦自己去寻找新的电脑外设,我去喝了杯茶。休息好之后,发现斯昆萨还在我之前把它留在的那个地方在太空中闲逛。游戏对各种内存的占用量很大(非常大)。之后每隔一个小时,我就得退出游戏再重新进入。但我没有放弃——毕竟游戏的故事甚至还没以一种前所未知但已经能强烈感受到的形式开始呢。顺便想确认一下德语里是否有“优化”这个词。 第一个有趣的情况出现在剧情任务链中尝试出售已购买的商品时。前来的贸易飞船决定绕过我需要的空间站,不紧不慢、从容不迫地。我又决定去喝杯茶。看来贸易飞船上的人决定喝点更烈的——他们不再理会指令了。 加载中。这次商船上的人又像以前那样:一到空间站,飞船就飘着不管,船员们则跑去了风月场所。我决定研究一下手册和论坛,找找关于【阿尔卡泽尔策拉】的信息。那些给出的解决办法我不太满意。我不想重新来过(而且结果还不明朗)。不过,还是挖到了些有意思的信息。哼,这还是老样子——开发者们先活动活动手脚,可等到第二次交易的时候……而且这些开发者们(全都一个样)好像有什么没商量好,在我看来,他们还在偷偷地窃笑呢。不过现在很明显,前方是一段充满希望、有趣、友好且对玩家十分体贴的旅程。 加载中。 我决定换个策略。创建了一条流程:先停靠到空间站,喝杯茶,卖掉商品。这招很管用,而且速度非常快。我第一次体验到了成就感——这很正常,毕竟在这里已经淘汰了一半的玩家。 接下来,开发者们决定用无人机操作来给我一个惊喜。操作指南建议在使用这个装置前,最好先找个安全的地方躲起来。嗯……算了吧,周围根本看不到敌人,飞船也离得很远,他们找不到我的。 他们找到了。 正在加载。 寻找专门用于使用无人机的“巢穴”——这是个不寻常的游戏设计。我敢打赌,这一点在设计文档里肯定写着呢。

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佐罗的“105个实用模组”是我《X重生》合集的标题。该合集包含128个模组,适用于4.0、4.1、4.21测试版及4.3+版本,且兼容所有DLC。你可以直接下载,我已为此初始阶段优化了所有内容。以【超凡探索者】身份(普通难度)开启新游戏,并将这个星系当作你的空间站建造基地,这样你就能完美体验到游戏所提供的一切内容。安装这些模组前,请确保没有其他模组存在,因此请删除你已有的所有其他模组(为了让游戏真正良好运行,这项操作是必要的)。安装模组前重启游戏,在某处存档后重新加载,再次结束游戏,然后回到“105个模组”并全部安装。所有内容下载完成后,你就可以开始全新的游戏了。我已测试了500小时。 祝你玩得开心。 佐罗 佐罗的“105个实用模组”是我的《X重生》模组合集名称。该合集包含128个适用于4.0、4.1、4.21测试版及4.3+版本的模组,且与所有DLC兼容。你可以直接下载使用,我已对所有内容进行了优化以确保顺利启动。以【超凡探索者】身份开始新游戏(普通难度),并将这个星系作为你建造空间站的场所,这样你就能完美体验到这款游戏所提供的一切内容。安装这些模组前,请确保没有其他模组存在,删除你原有的所有其他模组。(为确保游戏能真正无故障运行,此步骤必不可少。)在安装模组前先重启游戏。在任意地点着陆并保存,然后加载该存档以完成重启。之后立即退出游戏,回到“105 mods”处安装所有模组。所有模组下载完成后,你就可以开始全新的游戏了。这是我经过500小时测试的方法。 祝你玩得愉快。 佐罗 在该组中你还能找到所有X系列游戏的评测。

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给那些想研究武器的人一些"补充说明"。 引言 在研究游戏的XML文件(以及在网络上寻找某些问题的解决方案)并通过实践验证自己的实验过程中,我积累了一些观察结果,这些结果可能对某些人有用(比如半年后的我自己)。为了避免随着时间的推移错过这些发现,于是便有了撰写这篇冗长文章的想法(更何况在艾格osoft论坛上甚至都没有相关主题的资料)。 那么,就像尤拉大叔说的:“出发吧”。 步骤一:“所有东西都在哪儿” 在开始对游戏引擎进行修改之前,首先要确定我们具体需要修改什么。为此,将所有9个dat文件解压到同一个目录中(从01开始)。武器列表:beam_v2 – 特尔迪前哨站的重型激光 hept – 同出处的脉冲炮Mk3 impulse – 原版微波激射器(实际上是MW-Pulslaser,但在英文版本中被称为Pulse Maser,而ND没有德语翻译人员,于是激光变成了微波激射器) machinegun – 粒子加速器 mining – 采矿激光 plasma_charging – 圣光居所的Mk3等离子炮 plasma – 原版等离子炮 railgun – 轨道炮(来源不言而喻,独特武器) shotgun – 惯性锤 打开文件无法识别内容,已删除。<宏定义> <宏名称="weapon_player_railgun_mk1_macro" 类别="玩家武器"> <组件引用="props_wps_railgun_player" /> <属性> <标识 名称="{20108,5001}" 描述="{20108,5002}" 唯一性="0" /> <子弹 类别="bullet_player_railgun_mk1_macro" /> <热量 过热值="10000" 冷却延迟="0" 冷却速率="500" 重新启用值="2500" /> <装填 时间="3" /> <型号信息 型号="1" /> <船体 最小值="250" 最大值="1000" 可击中性="0" /> <效果> <激活 引用="weaponchange_beam" /> </效果> <音效> <开火 引用="wpn_railgun_player_charging" /> </音效> <缩放 倍数="3" 时间="0.15" 延迟="0."无法识别或无法翻译,直接删除。宏名称="weapon_player_railgun_mk1_macro" 类别="playerweapon" 名称——武器的唯一标识符,会被记录到存档中,引擎将根据此标识符组装我们的武器; 类别——我们武器的类别,可以是playerweapon(玩家武器)、weapon( bots武器)、turret(炮塔)、destructible(武器平台)、station(空间站, xenon族有这两种)、missilelauncher(导弹发射器)、mine(地雷)、navbeacon(导航信标)。组件引用【props_wps_railgun_player】描述模型的XML文件名(位于上一级目录)<属性>...武器属性,包括: 识别名称="{20001,801}" 所有者="xenon" 描述="{20001,802}" 唯一标识="0" 本地化文件中武器名称和描述的格式为{<页面ID>, <文本ID>}(目前尚未弄清楚唯一标识的作用,但该值均为0),所有者表示归属(适用于平台、空间站等)。 子弹类别="bullet_player_railgun_mk1_macro" 我们的武器优势所在(位于assets/fx/weaponfx/macros目录下),适用于玩家和NPC的武器、炮塔以及NPC的导弹发射装置(它们并非通用)。旋转速度 最大值="10"(仅适用于炮塔)。 仅适用于地雷: 爆炸伤害 值="90000"; 触发 敌我识别="0"(是否具备敌我识别系统); 距离 中止追踪="2400" 开始追踪="750" 触发引爆="80"(单位:米)。热力机制(仅适用于玩家武器): overheat - 武器可积累的热量值,达到此值后会过热; cooldelay - 过热后多久开始冷却(单位:秒); coolrate - 每秒散热量; reenable - 武器过热后需冷却到多少热量值才能重新使用(也可通过切换武器功能无需等待)。 参数:heat overheat="10000" cooldelay="0" coolrate="500" reenable="2500"reload time="3"reload rate="1"【装填时间(time)/射速(rate,发/秒)】,但在游戏中无效(可能暂未实装)。 typeinfo mk="1"【武器世代(Mk1、Mk2等)】;仅适用于玩家武器 hull min="250" max="1000" hittable="0"hull integrated="1"hull invulnerable="1" max="50000"【武器舰体强度及是否可被命中,integrated为武器内置在舰船舰体中,invulnerable为无敌】。dat以及后续按数字顺序排列的文件(05和04文件可以不用管,第一个是音乐文件,第二个是语音文件),因为部分文件在覆盖过程中会被改写:那些懒惰的德国人不知道什么是重新打包压缩包,每次更新补丁都会添加大量更新文件,占用大量硬盘空间。 最终我们会得到以下内容: aiscripts:一组使用类XML语言编写的游戏内脚本(这种语言能让任何黑客都晕头转向)。<效果> <激活 引用="weaponchange_beam"/> </效果> 不同情况下的效果列表:activation - 选择此武器时,explosion - 爆炸,longrangescan - 玩家进行远程扫描时,sefx_damage_(low, medium, high) - 不同受损程度时,sefx_shield - 击中护盾(适用于炮塔) <声音> <开火 引用="wpn_railgun_player_charging"/> </声音> effects.xml中未包含的情况的声音列表(此处为按下按钮) 缩放 系数="3" 时间="0.15" 延迟="0."25【瞄准镜】:factor - 放大倍数,time - 达到最大放大倍数的时间(秒),delay - 按下按钮到瞄准镜开启之间的延迟(秒)。 secrecy level="6"常规扫描下的被发现等级(数值越大越容易被发现,最高为6),适用于平台、空间站等。 <connections>...</connections>主要组件的简要说明(适用于地雷、平台等),采用标准的连接列表语法。步骤3:“没有弹药就无法运作” 关于从哪里获取资源,我们已经大致弄清楚了,现在是时候弄清楚用什么来获取资源了。这方面相对简单一些,因为游戏引擎只支持两种类型的弹药,普通射击弹药和导弹(水雷也被算作导弹)。 我们前往assets/fx/weaponfx/macros目录,那里会有一堆熟悉的XML文件等着我们。bomb_player – 玩家地雷(目前仅有磁性地雷); bullet_player – 玩家射击; bullet_turret – 炮塔射击; bullet_weapon – 机器人射击; missile – 导弹(玩家、无人机或机器人的)。不同的冲击、枪口、弹孔以及2011-2012年创建的文件可直接删除。 步骤3,第一部分:“主菜” 我们从普通射击开始。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><宏定义> <宏名称="bullet_player_impulse_mk1_macro" 类别="子弹"> <组件引用="impulseemitter_player_bullet" /> <属性> <子弹 速度="3400" 生命周期="0.7" 射程="2380" 数量="1" 枪管数量="1" 图标="player_weapons_primary_impulse" 时间差="0.1" 角度="0."15" maxhits="1" ricochet="0" scale="0" attach="0" /> <heat value="240" /> <reload rate="8" /> <damage value="450" repair="0" /> <effects> <impact ref="impulseemitter_player_impact" /> <launch ref="impulseemitter_player_muzzle" /> </effects> <weapon system="laser" /> </properties> </macro> </macros> 很多内容已经很熟悉(class和macro通常普通枪械为bullet,导弹为missile),我们直接从properties开始。连发射击特性(应置于弹药属性之前):value - 每轮射击次数,reload - 轮次间停顿(秒) 弹药 value="1" reload="40" bullet speed="3400" lifetime="0.7" range="2380" amount="1" barrelamount="1" icon="player_weapons_primary_impulse" timediff="0.1" angle="0."15英寸 最大命中数=1 跳弹=0 缩放=0 附着=0 弹药特性:speed–速度(米/秒);lifetime–弹药存在时间(秒);range–射击射程,会显示在百科全书中,若未显示则由引擎根据公式计算得出:射程=速度×存在时间 amount–一次射击发射的弹药数量(如电浆炮为12);barrelamount–武器的炮管数量(实际及计算数量受模型的激光连接数量限制);icon–图标武器图像(仅适用于玩家武器);时间差——射击间隔的附加(随机)差异(秒)(射速不稳定性);角度——弹药的最大散射角度(超过1.5时已能明显感知);最大命中数——单个弹药的命中次数(本质上是 ricochet,但需测试穿透射击相关情况); ricochet—— ricochet 概率(1=100%);缩放——视觉上拉伸弹药,但效果良好(无【 artifacts(暂译: artifacts)】仅对能量武器生效;attach - 直观上是将弹药“附着”到目标上,但可能不准确;restitution - 暂未明确;chargetime - 充能至最大伤害所需时间(秒);mass - 暂译:弹药在最大充能时的尺寸增加;sticktime - 射击附着在目标上的持续时间(秒)。或许有一天我会稍微研究一下这个。assets是我们需要的第一个文件夹;里面包含图形文件(几乎无法处理的xmf格式)和描述游戏内所有对象的xml文件。cutscenes是描述视频片段的xml文件(语法在cutscenes中)。热量值="240":单枚弹药射击时释放的热量;总热量为单次射击热量×数量(多管武器的炮管交替射击);仅计算玩家武器。 热量初始值="2500",数值="1250":按下扳机时添加初始值,数值为按住扳机时每秒产生的热量(不考虑武器自身冷却)。装填速度="8":武器每根炮管的射速;实际射速为装填速度×炮管数量(炮管交替射击)。 范围伤害="10":为射击添加范围伤害(强化时不改变);需在effects.xml中进行配置。伤害值="450" 船体="100" 护盾="100" 时间="3" 最小值="1" 最大值="450" 延迟="1" 速率="10" 修复="0"<伤害值="160000" 修复="0"> <倍率 采矿="3" /> </伤害> 伤害特性 value-单枚弹药的伤害值(据此计算百科中的每秒伤害值,默认值为10,若未设置则以此为准);hull/shield-每次射击对船体/护盾造成的额外伤害(可为负值,若负值伤害大于常规伤害,例如value="100" hull="-50"且护盾满值时)正在进行“修复”,所以请小心,船体伤害会穿透护盾;time - 造成伤害的时间(秒);delay - 命中与造成伤害之间的延迟(秒);min/max - 强化时的可能范围(默认从1/100数值到数值);rate - 未测试;repair - 设置为1会使伤害变为负值(修复激光的途径);multiplier mining - 攻击小行星时的伤害倍率(倍)。效果列表: charge – 充能; impact – 命中; launch – 发射。 武器系统="laser普通武器为laser,导弹为missile,超重型导弹(如Nova)为torpedo。 步骤3,第二部分:【沙漠】 最后来处理导弹 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><宏定义> <宏名称="missile_player_swarm_macro" 类别="导弹"> <组件引用="missile_player_swarm" /> <属性> <标识 名称="{20201,4003}" 描述="{20201,4002}" /> <弹药量 数值="1" /> <爆炸伤害 数值="6000" /> <装填 速率="0."完全不认识,所以甜点不会花太多时间。弹药值=1(仅适用于玩家的导弹,AI的导弹是无限的),每次射击消耗的导弹数量(顺便说一下,轨道炮弹也有这个参数,可能X3-自动加农炮是为未来功能预留的)。导弹特性说明:amount - 弹头数量;lifetime - 发动机工作时间(秒);range - (用于无人机导弹)无人机开始使用导弹攻击的距离;guided - 制导导弹标志;icon - 图标。(仅适用于玩家导弹)与武器类似,驾驶舱内会显示导弹图标;重新瞄准——表示制导系统可重新瞄准的标志;自毁——发动机燃料耗尽后导弹自毁(若不想让易爆碎片污染太空,此功能非常有用);遥控——导弹由玩家操控(需要驾驶舱);爆炸伤害值=6000,类似范围伤害,造成区域伤害并需要相应的实现方式,但xsd也在这里,原则上即使没有他人帮助也可以研究明白(我之后会慢慢摸索这个) index两个列表(XML,怎么能少了它呢)包含游戏中所有带描述的内容,说明它们存放在哪里以及指向哪里 libraries第二个我们需要的文件夹,里面是描述所有非物质对象的XML文件(商品列表、效果、设置等),语法和往常一样,在同名的XSD文件中 mapsX宇宙的地图,为XML格式(即使是大概的)此伤害不附加于基础伤害,而是本身就作为基础伤害(并且会显示在百科全书中)。 船体最大值="100" 火箭的船体强度(无法锁定它们,但可以用火力击落)。<连接> <连接引用="connection_cockpit01"> <宏引用="units_player_cockpit_2_macro" 连接="Connection_cockpit" /> </连接> <连接引用="connection_engine01"> <宏引用="engine_missile_player_torpedo_macro" 连接="ship" /> </连接> </连接> 导弹的必要组成部分; connection_cockpit01仅用于带有遥控功能的导弹,我们通过它来控制导弹; connection_engine01是所有导弹都必须有的,它是指向导弹发动机描述的链接。导弹发动机的描述文件位于assets/props/EngineSystems/macros目录下,文件以engine_missile开头。语法非常简单。 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><宏定义> <宏 名称="engine_missile_player_swarm_h_macro" 类别="引擎"> <组件 引用="通用引擎" /> <属性> <标识 唯一="0" /> <加速度 前进="210" 后退="210" 侧移="85" 俯仰="45" 偏航="45" 滚转="45" /> <角速度 /> <速度 前进="240" 后退="0" 侧移="20" 俯仰="85" 偏航="85" 滚转="85" /> <船体 集成="1" /> </属性> </宏> </宏定义> 不太明白的地方也不算特别多。向前加速度=210,向后加速度=210,横向加速度=85,俯仰角加速度=45,偏航角加速度=45,横滚角加速度=45。单位为米/秒²,分别对应向前(forward)、向后(reverse)、横向(strafe)移动的加速度,以及俯仰(pitch)、偏航(yaw)、横滚(roll)的角加速度;向前加速度同时决定火箭从发射装置的射出速度。 横滚角=25,俯仰角=25。“桶滚”机动时的横滚角和俯仰角(仅用于L级及以上的船体,火箭无需此参数)。前进速度=240,后退速度=0,平移速度=20,俯仰速度=85,偏航速度=85,翻滚速度=85。火箭的移动速度和角速度(对于无制导火箭,原版中所有参数均为零,但可以创建二级火箭(巡航发动机和主发动机))。 步骤4,最后一步:“我从宽大的裤子里掏出……BFG”。 最后,作为锦上添花,让我们看看如何实现范围伤害,因为默认情况下没有范围伤害,也没有相关计划。在弹药和火箭的属性中设置伤害值和伤害类型(激光使用区域伤害,火箭使用爆炸伤害); 查看区域伤害的撞击效果或爆炸伤害的爆炸效果。 打开libraries/effects.xml文件,根据名称属性找到所需效果 <effect name="impact_rocket_a" alignment="normal"> 如果后面有elements标签,则跳过此步骤。如果遇到类似以下内容: <effect name="missile_guided_explosion" alignment="normal"> <references> <reference effect="ref_missile_explosion"/> </references> <elements> <!-- 此处为空,因为所有内容都在引用中 --> </elements> </effect> 那么就需要在reference标签中查找效果; 最后一步操作是,选择任意未使用(内部无元素)的element标签(建议使用类似element id="3" ref="effect_dummy_macro" forkeffect="none" duration="4."的形式)。(即无任何作用),并在其中插入如下标签:<areadamage range="50" falloff="1" duration="1" delay="0" />。range - 区域作用范围半径;falloff - 大致为伤害衰减,但需要测试;duration - 区域作用范围持续时间(不影响最终伤害);delay - 效果开始与受到伤害之间的延迟(注意:如果区域作用范围的持续时间+延迟大于效果元素本身的持续时间,引擎会如何表现尚未测试)。补充说明:关于护盾的几点说明。护盾相关内容相当简单。它们(所有护盾)都位于assets props SurfaceElements Macro目录下,命名格式为shieldgenerator_*。其内部结构类似如下: <macros> <macro name="shieldgenerator_ship_s_02_macro" class="shieldgenerator"> <component ref="generic_shield_generator" /> <properties> <identification name="{20104,1801}" description="{20104,1802}" /> <boost duration="20" /> <recharge max="6000" rate="275" delay="4" /> <hull integrated="1" /> </properties> </macro> </macros> boost - 加速状态持续的时间。 recharge - 护盾的属性参数。内容清晰,而且关于这方面有官方指南。游戏内任务脚本(包括所有任务及剧情任务)和相关杂项。音效。测试字符串翻译,文件名格式为<四位文件编号>-L<四位国家电话代码>(俄语为0001-L0007.xml,英语为0001-L0044.xml,原版为0001-L0049.xml)。用户界面,使用自制Lua编写,API文档为零(不算维基)。max – 容量,rate – 每秒充电速度,delay – 受到伤害至开始充电之间的停顿时间(单位:秒)。 hull – 船体(示例中为与舰船一体的护盾)。 总结 目前关于武器的内容就梳理出这些。几乎涵盖了所有……不过,说“几乎”其实太委婉了……所有内容都需要通过经验来验证(而且很多东西实际上无法在体外进行测试)。如果有人有相关的补充内容,请在评论区留言。但总体而言,即使不深入研究scriptproperties文件,也能理解相关内容。API脚本参考手册,可通过任意浏览器打开。其他内容除music文件夹外,均可因无需使用而直接删除。 目前,由于我们仅处理现有武器,因此需要以下内容: assets/props/WeaponSystem(此处为武器相关资源) assets/fx/weaponfx(此处为弹药及武器使用效果描述) assets/props/EngineSystems(可选,若需处理导弹相关内容) library/effectsxml(如果我们想添加范围伤害) 好了,行政上的麻烦事已经解决,现在我们进入主要(也是最有趣)的部分。 步骤2:“我的六脉神剑在哪里” 我们的路径是assets/props/WeaponSystems/macros。在我们漫长而艰难的旅程的尽头,迎接我们的是一堆有着不明英文名称的XML文件。在这堆文件中,我们最感兴趣的是以weapon_player开头的文件,其他文件要么语法相似,要么(炮塔相关文件)作者目前还没弄清楚其中的关联。

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