
如何打造一座高效、顺畅且盈利的城市,顺利度过重要发展阶段。 简介 本指南(更准确地说是攻略)旨在向新玩家以及那些没有多年城市建造游戏经验的玩家展示如何有效启动你的城市。我会指出常见的误区以及如何避免它们,并教你如何更好地规划城市,以满足市民不断增长的需求。 本指南将带你从一张全新的地图开始,一直到达成第六个发展里程碑。届时,所有重要内容都已解锁,你将拥有充足的资金来打造你梦想中的城市。 祝你玩得愉快!如果你不追求过于深入的内容,只是想快速了解概况,或许可以看看Grapplehoeker的指南。他不像我这么啰嗦。 地图 为了本攻略的需要,我们得有一张地图。幸运的是,Colossal Order的好心人给了我们地图编辑器,让制作过程相对轻松。 我想要一张平坦的地图,带有简单的高速公路环路,以及供后续测试用的铁路、海运和空运连接。我还加入了流动的水和所有四种资源,确保涵盖所有基础要素,同样是为了未来的任何测试。 这是我花大约半小时制作的成果:

对于那些想要尝试用同一张地图进行测试的玩家,我已将其提供。 让我们开始吧。 由于本指南旨在演示说明,我曾仔细考虑过是否使用无限金钱以及是否解锁所有内容。最终,我决定将本指南更好地作为一篇攻略——作为我们所有人的学习资料。我计划测试大量内容,学习许多知识,并在此过程中分享诸多心得。 这看起来是个宜居的好地方:

新手入门指南 - 初始上手与居住之地 所有游戏的初始阶段都有一个相同的要求:你需要铺设一段道路,并规划一些居民区。为了让出现的房屋能够正常运作,你需要提供清洁的水源、处理污水,还需要电力供应。 这就是游戏开始时我们所面临的情况。

我们已经有了连接高速公路的通道,能让新居民进入城市,还有了淡水供应和土地。所以,我们来建造点东西吧! 没错:我们需要道路。我们得连接到高速公路,还得有地方让居民居住,所以必须铺设一些连接高速公路的道路,再铺设一些可以划分住宅区的道路——确保所有道路都相互连接。


现在来说说水的问题。首先我们需要检查水的流向。

这让我们能够应用水资源管理的黄金法则:将排污管放置在水源的下游!毕竟你不会想喝到自己的排泄物吧——然后我们使用管道工具将所有东西连接起来。


最后我们需要电力。与其说是精心规划,不如说是运气好,这张地图上似乎有充足的风力资源。太好了!让我们建造风力发电机,并用电力塔将所有设施连接起来。注意,离住宅区最近的电力塔要足够近,以确保能为房屋供电,但又不能直接建在规划用地上,这样我们就不会浪费任何可建设空间。


快进一下到未来,我们已经有了一些房屋。不过要注意,RCI需求(那三个彩色条)现在已经完全变了,之前是住宅(绿色)需求满格,现在工业(橙色)和商业(蓝色)都有了显著需求。另外还要注意,我们突然出现了巨额赤字,这是因为我们在为风力发电机、水泵站和排污管付费,但只有少数家庭住在这里,他们缴纳的税款不足以支付这些设施的维护费用。缓解这个问题的一个快速方法是将预算调到最低。


注意:预算滑块的设计目的是不鼓励你过多调整它们,而是引导你使用合适数量的建筑。具体来说,设计师将50%预算的效果设定为25%,150%预算的效果设定为125%。这意味着每尝试节省1%的预算,效率会以更高的比例下降;相反,增加预算时,投入所带来的回报会逐渐减少。 削减预算是早期解决赤字的快速方法,但可以肯定的是,你很快就需要将电力预算恢复到100%!


最后两张截图来自Alakaiser的【城市数据便捷访问】。 新手指南 - 工作场所 好了,我们有了第一批市民。但现在他们急需工作和购物的地方。由于这张地图最终是用于大量概念测试的,我打算先尽可能地分隔区域——计划如下:

就像规划住宅区一样,我们需要一些道路、水、电力,以及时间。注意我是如何通过考虑每条道路旁4格深的区域来最大化空间利用的。当你拖动道路时,会有一个非常有用的指示器显示该道路旁区域的深度——开发者考虑得真周到。


为了继续充分利用空间,我们再修建一些道路,然后使用快速分区工具来划分一些工业区。


铺设好一些管道和电缆塔后,奇迹般地,建筑物开始拔地而起。我们就当建筑工人是乘直升机来的,并且空运来了所有材料,毕竟我们现在还没有 roads 呢。


在规划这个工业区时,我注意到已经有几栋建筑上方闪烁着电力图标。这表明我们的电力容量已经不足。让我们查看具体情况:


确实,我们的需求已经达到了容量上限。注意我之前说过的预算滑块问题:50%的预算会让你获得25%的效率,而一台标准风力发电机在风力良好时能产生8兆瓦的电力。我们现在只能得到2兆瓦。现在我们可以尝试通过逐步增加滑块来完美平衡各项事务,但工业的加入意味着当我们恢复运行时,税收将会更快地流入,所以目前,我打算将风力发电机的效率调回100%,而让水力发电机保持现状。 拥有一个不错的工业园区固然很好,但现在没人能去上班。让我们沿着河岸修建一条漂亮的道路,看看人们是否会振作起来去上班。

确实,我们现在能看到人们从公路涌入我们的小村庄,终于有人开始工作了。


值得注意的是这里的模拟程度。这位是你的市民之一,名叫查尔斯·斯科特。他拥有“生活”、工作、房子和各种需求。在模拟求职需求时,他会实际离开家,开车前往工作地点,停车后步行进入工作场所。


我们还可以看到,当查尔斯真正开始工作时,我们已经开始盈利了。你可以从统计界面看到税收进账的速度,而且由于我们一直谨慎控制支出,目前已经有了盈余。:-)


新手引导 - 购物区域建设 我们已经有了居民,他们也有了工作场所,非常好。RCI需求指示器显示,当前对商业区的需求很大。这是因为居民们现在有了收入,想要找地方消费。 接下来,我将重复之前铺设道路和划分区域的流程:铺设电力线路和水管,并为商业区修建连接道路。 我规划了一个漂亮的城镇广场,周围将建设一些商店。我把广场的每条边精确设置为3个大型引导段的长度,原因稍后会揭晓。然后铺设一条笔直的连接道路,方便人们前往这个新的购物区。



新手引导 - 初始平衡之道 很好 - 我们的城市已初具规模,三大主要区域均已规划到位,居民们已入住并拥有工作和购物场所。

我们的第一批运送卡车抵达了,带来了工厂所需的原材料,但糟糕的是!我们可爱的工业园区似乎严重缺乏工人!部分原因是现在并非所有人都已开始工作,局面尚未完全稳定,但主要原因,从RCI指标来看,是我们需要更多人口。


让我们再规划一些住宅区……哦等等!

我们现在完全没钱了:-D 好吧,初始预算已经花光了。不过我很高兴能管理好预算,确保现在有盈余! 这就是为什么我把这部分称为平衡之道。我们必须平衡住宅区、商业区和工业区的数量,还要平衡预算。早期最好的策略是循序渐进。不要疯狂规划区域。先规划一小块,观察结果,再做出反应,然后再规划更多。 平衡机制的原理 我一开始选择这个初始布局是有原因的,因为它最能说明各方的需求及其原因。一开始,情况相当简单,因为我们还没有使用区域划分和行业专业化。专业工业可以生产原材料,这些原材料我们之后需要进行处理,但目前我们的原材料都是通过公路连接由送货卡车进口的。 工业 - 工业使用原材料来制造可销售商品。它需要有人来购买这些商品,否则企业最终会倒闭。毕竟,它们需要盈利,对吧?工业也会尝试出口商品,尤其是当你没有通过商业分区满足它们的需求时。它们还需要工人来实际工作和制造产品。 商业 - 商业使用可销售商品并将其卖给顾客。部分商品可以进口,但数量有限,因此商业区销售的绝大多数商品都由工业区通过送货卡车供应。如果商业建筑无法售出商品,最终将会倒闭。它们还需要盈利,并且需要员工为顾客服务和看管店铺。 residential - 住宅是为市民提供住所的建筑。非儿童(或后期的大学生)市民需要工作。在游戏初期,市民会在工厂或商店工作。如果你放置了服务设施,每个服务设施都会有少量相关工作岗位需要填补,因此也会有少数市民从事这些工作。总得有人开救护车嘛 ;-) 你的劳动年龄市民不只是员工,他们也是消费者。既然他们现在有工作了,就会有工资,也会想找地方花掉这些工资——那就是商店。所有市民在某些时候都会想去购物,这会推动整个经济运转。他们从商店购买商品;商店从工厂采购更多商品;工厂生产更多商品,这样大家都能保住工作。用比尔·克林顿的名言来说:关键在于经济,笨蛋。 :-) 所以当有更多人搬进你的城市时,他们需要工作的地方。如果你规划了太多工业区,让所有人都在工厂工作,那么工厂很快就会找不到商品的销售渠道。如果你规划了过多的商业区,商店就会耗尽商品。如果你同时规划了过多的商业区和工业区,并且城市发展起来,工业会出现员工短缺,商店则会面临顾客不足的问题。我这样说的原因是,似乎人们更喜欢在商店工作而不是在工厂。我稍后会对此进行测试。 预算方面,原则上要简单得多,因为它是一个非常直观的数字,易于管理。除非你有大量的现金盈余,否则你会希望保持预算盈余。始终保持每周收入为正值,不要超支。有贷款可以帮助你摆脱困境,但最好避免使用,除非在你确实非常需要的时候再使用。在游戏的这个早期阶段,每一分钱都至关重要,不小心超支真的会让你陷入无法挽回的境地。一定要小心! 回顾

原材料从城市外部运送到工业区。工厂将原材料加工成成品,再通过卡车运往商业区。部分商品还会出口到城市之外。市民会前往这两个区域工作。市民也会去商店购物。注意,我用了更粗的线条来表示这里的人流量更大!市民会通勤到各自的工作地点——有些人在工厂工作,有些人在商店工作。但所有市民都有购物需求。此外,每个区域都需要服务,而且随着游戏的进展,所需服务会越来越多。这些服务会根据自身类型,需要覆盖部分或所有区域。在规划交通基础设施时,人员与货物的流动至关重要。不过这个我们稍后再详细讨论,现在我们得先建一座城市,对吧? 是时候加快时间流逝来赚取一些资金,并完成剩余住宅区的建设了。 新手指南 - 里程碑1 但在我铺设下一条道路之前……耶,第一个里程碑达成!我们现在正式成为一个小村庄,并获得了一些新内容的访问权限。我们还得到了额外的两万美元现金。太棒了!

现在我们可以使用税收界面(耶,更多钱了)、贷款(以备不时之需)以及首批三项公共服务:医疗、垃圾处理和教育。医疗服务能提升市民幸福感,其覆盖范围还会提高土地价值,并最终降低死亡率。垃圾处理是必需品——如果没有垃圾收集服务,市民最终会全部离开你的城市,留下大量废弃建筑。教育系统就像一场奇妙的探索之旅,我打算更深入地研究它,但不用说,它能教育市民,让他们不再那么“笨”。目前解锁的小学负责教育儿童,这样他们成年后就会被归类为“受过教育的人”,能够胜任需要受过教育的工作。不过到目前为止,我们还没有需要受过教育的工作岗位,所以暂时不是问题。有一点非常重要,你需要明白:一旦居民能够使用某些服务,他们很快就会开始要求这些服务。由于我在游戏初期比较吝啬,一心想省钱,所以在看到居民提出需求之前,我不会建造任何服务设施。不过,我会密切关注垃圾情况,因为垃圾会迅速堆积并引发问题,所以只要一看到第一个垃圾标志,我就会尽快建造垃圾场。 接下来要继续进行平衡操作。 在铺设了更多道路,准备进行新的住宅区规划后,我很快发现情况有些不对劲……


我们的电力需求远远高于供应!不过,这很容易解决。我懒得每隔几分钟就放置风力发电机,而且我也没打算建造什么生态城市,所以煤炭就是答案:作为工业革命背后的动力,对我来说已经足够了!这是我的第一座崭新的燃煤电厂:-)

但背景里那是什么?一个垃圾桶图标?看来现在人们能看到垃圾桶了,就开始要求配备了。他们怎么敢这样!可惜,我刚把所有钱都花在了一座豪华的燃煤发电厂上,现在一分钱都没剩。是时候快进时间,看着市民搬进我的新住宅区,直到银行里攒够建垃圾场所需的四千块。这不会花太久,因为在精心管理下,我们每周能赚一千多块。他们对这一带的垃圾车服务真的很不满意。

好的。银行里有四千块——是时候建垃圾场了。既然这是个刚起步的小村庄,而且我的垃圾车需要能够到达所有区域,我打算直接把它建在地图中央——注意我的绿色线条覆盖了地图上所有的道路,这样所有地方都能享受到垃圾处理服务。

好了,现在得整理一下预算了。我们买了昂贵的发电厂、垃圾场,现在已经没钱了。趁这个机会,我们可以开始提高税收来搜刮民众了!要更多的钱! 新手指南 - 里程碑2 没时间管那个了,下一个里程碑出现了!我们现在正式成为了一个有价值的村庄,并且可以使用更多的设施了。银行里还多了20000块钱。




在这个阶段,我们首次有机会扩展并购买更多土地,不过目前其实并不太需要。同时,我们还能解锁大量新功能,包括区域划分、政策系统、更多贷款选项、工业专精以及服务政策。新解锁的服务设施有消防、警察以及一些独特建筑。虽然不太清楚为什么这些独特建筑被归为服务设施,但我相信Colossal Order有他们的考量。此阶段解锁的工业专精为林业和农业,政策则包括电力使用、水资源使用以及烟雾探测器分发。最后,我们还能获得一系列特定装饰,比如一些雕像和广场之类的物品。请了解,如果你是游戏新手,这些独特建筑将不会解锁——你必须满足每个建筑的单独解锁要求。你可以看到我还没有解锁死亡广场,因为我不喜欢使用墓地,而且我使用了一个模组,当我使用墓地时它会自动清空墓地,所以除非我特意去尝试,否则我可能永远无法解锁它。让我们来详细说说这些新功能。 政策——政策让你可以更具体地控制城市的某些功能和加成。《城市:天际线》维基上有完整的政策列表,但目前我们可以使用其中三项政策,它们分别能减少电力消耗、水资源消耗和火灾发生频率。每个建筑的成本为5美分,虽然火灾会被某个虚构的数值降低,但两项公共事业的消耗量会减少15%。以电力为例,要让发电站获得15%的效率提升,你需要将其预算提高近18%。由于我无法知道你有多少建筑,当然也懒得去数,不过有个简单的方法:你可以先保存游戏,激活政策,然后查看预算面板,看看预算增加了多少。将这个数值除以5,就是你的建筑数量——更重要的是,政策的总花费是判断你是否划算的关键数据。如果该数值低于总电力预算的18%,那就算是成功了。到了游戏后期,通常会按发电站的数量来计算——在政策上花费的总资金,是否比再建一座需要数千 credits 资本支出、且后续还会消耗数千预算的电厂更划算。随着高密度建筑和高度专业化工业的不断增加,这类政策会变得越来越可行。由于成本始终按建筑数量计算,而高密度建筑的单栋耗电量会大幅上升,因此在某个阶段,两者的数值会交叉,这时你就可以启用该政策了。不过,还有一个更好的方法能让你更早利用这些政策:区域。

区域 - 区域非常实用。它们不仅适合那些喜欢将城市划分为整齐区域、为其命名并远远欣赏的有条理的人(你知道你是谁),还能让你实现一些非常特别的技巧。首先,你可以在区域级别而非城市级别应用任何政策。这意味着,例如,如果你有一个农业专业化区域(这是你在当前里程碑可以做到的),你可以帮助抵消农场增加的用水量。农场比普通工业建筑多消耗25%的水,因此对农业区域应用节水政策在经济上更可行。你可以通过使用区域工具并选择其中一种笔刷来“绘制”你的区域。


设置好区域后,你可以点击(随机生成的)区域名称来打开区域面板。目前,你可以使用与城市政策相同的区域政策。你也可以在此处重命名区域。


产业专精——专精依赖自然资源。《城市:天际线》维基上有关于自然资源和产业专精的完整说明,但目前我们可以使用其中两种:农业和伐木业。这两种都是可再生的,意味着你现在可以创建包含它们的区域,它们将在整个游戏过程中持续存在——虽然它们的布局依赖于资源,但资源永远不会耗尽。每种专精都提供税收加成,基本上能让你赚更多钱,而且它们看起来不错,还能为你的地图增加多样性。不过,每种专精也有相应的缺点来平衡,例如会消耗更多公共设施,产生更多废弃物。每个工业专精都会根据其使用的资源生成相关原材料供给工厂,同时也会生产一些加工资源和成品商品出售给商店。 使用工业专精的方法很简单:在工业区周围创建一个区域,然后从分区工具中选择你想要的工业类型。稍等片刻,你的专精工业就会开始发展。


目前我们对工业的需求非常低,但这里有一个农业专业化的简单示例。

还有一些林业相关的专精。注意,由于我们没有树木,实际上并没有真正意义上的林业建筑——没有生产原材料的建筑,只有生产成品的建筑。

似乎有证据表明,农业和林业的行业专精可以用于清理受污染的土地,正如simonmd所指出的那样。 不过,如果你觉得自己目前一切顺利,也完全可以选择忽略所有这些内容。即使不使用任何区域、专精或政策,你也能在这款游戏中取得很大进展。 新手指南——平衡仍在继续 好了,在被那个里程碑打断之前我们说到哪儿了?啊,我想起来了:预算和税收。我们已经建造了发电厂和垃圾处理厂,并且可以使用税收功能,因此有很多方法可以最大化每周收入并平衡收支。我们现在产生了大量的电力盈余,所以可以适当削减电力预算。目前我们的发电量为48兆瓦,而实际需求仅为14兆瓦。我们的目标是达到大约50%的效率——预算面板上显示75%左右应该就可以,这样既能为未来发展留出一些空间,又能在此过程中节省一些开支。我不会去碰垃圾处理系统,因为这需要在后续测试中进行大量调查。而且如果垃圾处理问题失控,就很难再追赶上进度,还可能导致疾病等一系列问题……嗯,你应该明白我的意思。这不值得费心去处理。


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24兆瓦——好多了。这足够支撑我们进入下一阶段了。 那税收呢?13%似乎是个神奇的数字。这是初期不会有人抱怨税收的最高水平。我打算暂时把所有相关的税率滑块都设为13%,之后再回来调整。而且你想想,在收入方面,13%几乎比9%多了50%。只是动动滑块,效果还不错。

现在让我们回到建设这座城市的任务上来。我们已经规划好了所有三个区域,接下来需要进行合理的区域规划平衡,同时密切关注各项服务设施。在某个阶段,我们必须满足对新消防和警察服务的需求,这些服务是我们在上一个里程碑中解锁的。火灾确实会发生,而且会烧毁建筑物。着火的建筑无法缴纳税款,更不用说被烧毁的建筑了。不过除此之外,也就没什么大不了的了。说真的,在这款游戏里火灾并不是什么大问题。它不会蔓延,而且据我观察也不会造成太多麻烦,所以我在游戏初期不会考虑建设消防设施。到了后期,为了提高建筑物的服务覆盖率以使其升级,你就需要消防设施了。对于工业建筑的升级来说,消防设施尤为重要。虽然我多年来一直将犯罪率维持在50%以上以解锁一些内容之类的,而且早期似乎没人在意,但你还是需要尽快建设警察局。不过居民们会抱怨很多,你的地图上会布满小罪犯图标。同样,你需要通过警察局来提升等级,这会增加其周边的居民满意度和土地价值。 你已经了解流程了,我就不赘述细节了——我会先制作一些东西,然后只告诉你重要的部分。 新手指南-里程碑3 转眼间,里程碑3就到了。需要达到1300人口,获得【小镇】称号,以及额外的20000奖金。太棒了。



我们获得了更多的解锁内容。我们可以使用公园和娱乐设施——这对城市美化以及提升居民幸福感和土地价值至关重要。我们还获得了更多政策选项:包括几项禁令,这些禁令会略微降低居民幸福感,但能减少垃圾产生或疾病;还有一项公园增益政策,该政策能“适度”提升公园对土地价值的影响效果,但公园的维护成本会增加20%,我们之后会对此进行测试。此外,我们还解锁了更多独特建筑,包括一些购物中心、更多公园和一座高档办公楼,同时也能建造高中了。此次更新还解锁了侧边菜单上的最后几个按钮,让你能够查看之前隐藏的人口信息。如果你正在使用城市统计模组,这可能不算什么大不了的变化,但这些功能确实已经解锁了。那么这次解锁并没有带来什么重大的游戏性改变。

回到城市建设中——我们已经建造了更多的住房,目前仍有少量RCI住宅需求和大量工业需求。我们也刚刚达到了用水上限,所以将水预算提高到100%。这将让我们用很久,因为这会把水泵和排污管的效率从25%提升到100%。我会先解决供水问题,然后逐步满足这些需求,看看我们能发展到什么程度。 新手指南——开始发展 很快,警察问题(或者说警力不足)就变成了一个实实在在的麻烦。所有人都在抱怨警察太少,有些人的情绪还相当激动。当图标变成红色时,就意味着“快解决我,否则我就离开”。

你也能在这里看到,这是我们已达到当前电力上限的第一个迹象,所以得把它调回100%。 遗憾的是,想在市中心建一个警察局是行不通的——即便我们的城市只有半格大小,它也无法覆盖整个城市。不过没关系,因为我们一直精打细算,现在已经有了大量现金和健康的预算。那就建三个警察局吧:-D 我需要这些覆盖范围来让市民闭嘴,但我会大幅削减预算,因为实际上我们不需要很多警车巡逻。


显然,这种方式效率极低,任何头脑清醒的人都不会真的这样建造。有许多更聪明的方法来分配警力覆盖范围——比如首先用道路连接各个区域,并且一开始就不要把它们建得那么远。但由于这款游戏是关于建造一个展示性的城市,而非从一开始就优化的城市,所以这并不重要。 放置好警察局后,我们的RCI需求再次大量增加——显然,人们和企业喜欢住在警察众多的城镇里。由于我们试图进行展示,我只是购买了另一块土地,自然地扩展住宅区。到目前为止,我们只解锁了一小块额外的土地,所以我必须好好利用它,不过现阶段工业和商业用地耗尽的可能性很小,所以我还是继续进行。

说真的,建了三个警察局、买了更多土地、还为住宅区扩建的初期工程铺设了道路,这直接让我们的资金耗尽了。我当时手头的钱刚好够买完成这项工程所需的水管长度。真庆幸我们预算充裕!:-) 然后我第一次收到了平衡工作失败的警告!我没能足够快地跟上住宅分区的需求,导致商店抱怨顾客不足。你会看到商店上方出现一个带有绿色小人以及类似绿色小包裹的图标,这表明他们对我的城市规划不太满意。点击该商店就能了解具体情况。打开详情对话框后,你可以将鼠标悬停在绿色人形图标上以获取更多信息。在这种情况下,图标提示我们需要建造更多房屋。这不是明摆着的嘛,我已经在着手处理了:-) 此方法适用于任何投诉窗口。如果某个建筑发出投诉,点击该建筑,然后将鼠标悬停在投诉图标上,即可了解问题所在以及解决方法。不过之后需要注意的一点是,交通问题也可能导致相同的症状,因此系统提供的解决方案并非总是正确的。例如,如果交通拥堵导致顾客无法足够数量地到达商店,我也会收到同样的提示。

遗憾的是,我没能及时解决问题,他们已经离开了城镇。不过别担心,很快就会有人在那里重新建造的;-)

现在住宅需求较低,但另外两项需求并不低,所以我需要创造更多就业机会,否则我刚增加的人口会因为没有工作而做出各种不良行为,比如犯罪。 在查看RCI与人口统计数据时,我注意到数字存在异常,并调查了原因。 除此之外,我仍有一些商业建筑抱怨缺乏顾客。由于目前没有交通问题,我只能推断商店和顾客之间的平衡基本合适,随着新居民年龄增长和购物增多,情况应该会好转。所以我需要工作岗位,但又不想让商业区过载,所以我会暂时专注于工业区,但只会小幅度发展——同时时刻关注商业区的情况。 新手指南 - 里程碑4 搞定!里程碑4达成——我们正式成为拥有2400人口的繁荣小镇啦 :-)




这次有什么新内容呢?首先是又一块可供解锁的土地。我们已经解锁了交通服务选项卡,目前只有公交车,但这只是个开始。现在我们可以使用矿石工业专精,不过暂时还不会启用,因为它需要受过教育的工人。我们还解锁了两项新政策:一是回收政策,显然是为了减少垃圾,同时换取资金;二是可以将毒品合法化。太好了。要实施毒品合法化,只需增加15%的警察预算,作为交换,我们能降低犯罪率(可能是因为人们都嗨得没力气去抢劫了),还能吸引更多游客(详情可参考阿姆斯特丹),并且增加税收,想必是因为我们对大麻征收了增值税。我们还可以使用高速公路和互通式立交,以及一个新的花哨海上风力发电机——不过它不怎么样。现在我们还得考虑死亡关怀系统。 关于死亡关怀系统,我之后会做大量测试,但社区在这个机制上还有很多需要学习的地方,我现在就不展开细说了。不用说,在这款游戏中你需要处理尸体——我们刚解锁了墓地,可以埋葬尸体;之后解锁火葬场后还可以焚烧尸体。把死亡关怀系统当作垃圾收集系统来对待就行。它是一项非常相似的服务,我怀疑它们使用相同的算法,而且如果处理不当,也会产生类似的后果。此外,我们还解锁了更多建筑——其中一些看起来很厉害的大型建筑,你暂时还无法获取,因为你尚未满足它们的后续要求。反正这些建筑目前也没什么实际作用,所以我们暂时先不管它们啦 :-) 新手指南 - 持续发展 我这里还是有个家伙在抱怨顾客太少:


我的住宅区和工业区数量远多于商业区,而且我的RCI需求中商业需求也是最高的。这家伙真是不可理喻。我觉得他就是太贪心了——或者他可能是这条街上最后一家卖书的店。他没听说过Kindle或者Audible吗?不管怎样,他的店要被推土机铲平了,取而代之的是一个漂亮的广场。如果问题出在距离上,这样就能解决这块地的问题,还能让其他店主开心一点。再见了!

这样好多了——顺便说一下,他的尸体在喷泉下面:-) 哦对了,在你开始好奇那是哪个广场之前,先说明一下,那是个自定义广场。我做了好几十个这样的广场,各种形状、大小和风格的都有。制作起来真的很简单,简单到你只需要一个带喷泉和一些植物的3x3广场,保存后进入资产编辑器,几分钟就能做好一个。就是这么简单。我相信网上有相关教程:-) 我们现在的进度是:

本质上没有太大变化——只是对现有内容的自然扩展。我想,我很快就需要一片墓地了。回到建设方面:既然那个家伙打破了我们的平衡,现在需要更多商业区。我们已经有了相当多的住宅区和工业区——是时候建造更多商店了:-) 从这时候开始,事情变得有点意思了——发展速度快了很多,需要各种服务,需求也非常旺盛……而且我不得不开始考虑殡葬服务了。 我的第一具尸体。唉呀:-) 我选择把墓地建在垃圾场旁边。希望没人会把它们弄混:- 绿色区域覆盖范围没那么广,但我知道灵车会行驶很远——这又是我们下次要测试的内容——所以放在中间应该挺合适的。


你瞧,一辆灵车来接第一个死者了。

从那以后,我就只是按照游戏的要求去做,满足各种需求。需要更多电力?那就建更多发电厂。需要更多水源?那就建更多水泵站。需求增加了?那就规划更多区域。你懂的。不过,为了保持居民的幸福感,稍微提升一下土地价值,改善健康状况,还要防止那些该死的火灾,我建了一个医疗诊所和一个消防站。我本可以选择不建,但既然我有很多钱,更重要的是,预算有盈余足以应对,所以我还是决定建了它们,以获得这些设施带来的好处。


我又额外添加了两座(没错,就是两座!)燃煤发电厂,以及一个额外的抽水站和排污管。


哦,还有大量的分区规划。哦对了,我还买了另一块地,朝着最合理的方向扩展工业区。这是我们目前的进展:

新手指南 - 里程碑5 又一个里程碑达成……这次是里程碑5。现在已有5000名居民,小镇进入【繁忙小镇】阶段。从这里开始,我们将首次接触到更多更棒的内容。



这次有什么新内容呢?可以购买另一个2平方公里的区域,还有更多政策、建筑,以及令人兴奋的新道路。现在还能使用石油工业专精。石油专精有助于为石油发电厂供能,要是卡车无法及时将石油运到电厂,它能防止石油耗尽。相信我,当你有很多同类型的发电厂,却突然全都没燃料时,那种感觉相当令人沮丧!而且你根本预料不到这种情况。矿石专精也能为燃煤发电厂提供煤炭。新政策是交通政策——其中包括免费公共交通,顾名思义,市民可以免费使用公共交通。虽然不会为你带来收入,但能大幅提升公共交通网络的使用率,减少道路上的私家车数量。说到道路,现在我们可以使用全套可用道路,包括所有装饰性道路。装饰性道路能略微降低使用该道路的交通产生的噪音污染,并略微提升土地价值。更重要的是,它们在地图上看起来很美观。我们还可以使用大型版本的警察局、消防局和医院。哦,对了,我们还获得了一些更“无用”的,我是说独特的建筑。


里程碑5的进度?

我们又建了一个垃圾场,因为之前那个已经难以独自应对了——现在我们的城市规模更大了,道路更多,路线更长,交通也更繁忙。有些地方的交通确实变得拥挤,但还没有出现排队的情况。一切都运行得很顺畅,只是车流量很大。除此之外,我们通过分区规划进行了一些扩建,现在已经达到了第五个里程碑,我正准备建造我们的第一所学校。没错,我们刚刚解锁了大学,我打算先建第一所学校。我这么做的原因是,我们刚刚解锁了一些更大的建筑,尤其是在第六个里程碑会解锁更多内容(高密度分区和办公楼等),我们将需要受过教育的市民。我们的城市人口已达到5000,完成了一半目标,距离下一个里程碑还需再增加5000人口,但目前主要依靠无序扩张来增长。很快我们肯定会遇到交通问题,需要升级各项服务,再建造大量发电厂。当市民数量达到8000时,情况会变得非常有趣,我们将着手进行更具挑战性的任务,优化这座混乱且效率低下的城市。 新手指南 - 迈向大城市 让我们建造学校,开始培养市民,为在下一个里程碑推动建造高密度建筑和办公楼做好准备。我会先建造一所小学来启动这项工作,并将其与其他 residential services 安置在一起,以最大化当地的幸福度加成。

为了更深入地了解此阶段的教育系统,我撰写了《教育简要概述》来帮助填补一些空白,并解释围绕教育的部分核心游戏机制。 现在让我们继续扩展,看看会有什么进展…… 我很快注意到的一件事是,我开始遇到更多垃圾处理问题。我之前说过,垃圾管理有时确实有点麻烦;-) 实际上,我当然是以一种非常低效的方式规划这座城市的,因此即使有两个垃圾处理厂,总共30辆卡车全职工作,也无法应对这个小镇的垃圾量。为什么呢?查看统计数据后发现,这不一定是处理能力的问题。交通状况肯定对此产生了影响。交通开始变得非常拥堵,而且速度很快!


在我的城市因交通拥堵而慢慢衰败之前,最好先解决这个问题。以下是首轮交通修复前后的对比截图。修复前:


之后:


所有垃圾桶图标都已消失,现在市民可以轻松往返目的地了。这就是成果。如果你还没阅读那份指南,有件事你必须从中学习,这对建造城市至关重要: 引用自《交通:了解并解决城市早期问题》:所以我们明白了问题所在:大量出口车辆让我们的城市陷入停滞,这让我们得出一个重要结论,也是开始建造城市时的第一课: 【务必将工业区紧邻高速公路放置】 现在,我们可以继续建设了……需要更多区域! 新手指南 - 第六阶段里程碑 要达成本次测试的最终里程碑,很大程度上就是重复应用之前的规则。但没过多久,里程碑确实出现了 :-)


在解锁剩余政策的过程中,当前游戏最重大的新增内容是高密度建筑和办公楼。它们为游戏带来了全新的维度,让你能够打造拥有高层建筑和办公楼的真正市中心。 为实现这些目标,需要进一步实施有机交通工程规则,以应对更多车辆集中前往同一区域的情况。在住宅区,细心的玩家会注意到住宅分区中存在大片空地,并好奇其用途。现在答案揭晓:这些空地是为扩展阶段预留的,届时将用于建设主干道和公园。

庄园之间设有双车道大道作为主干道,这些大道通过环岛相互连接。

其他空隙随后用我的模块化公园系统填补,这样既为行人有效连接了社区的两侧,又带来了不错的土地价值、娱乐和幸福度提升。

完成此步骤后,只需重复树干、主枝、分枝的结构并向远处延伸即可。


虽然不好看,但很有效。我拆除了居民区所有小型服务建筑(小学除外),换成了位置集中的大型服务建筑。我还额外增加了几所小学,并将它们均匀分布。除此之外,就是不断建设,以达到10000市民的目标。商业区需要的扩建较少,但主广场已升级为大道,并作为该区域的主干道。较小的支线道路都从主干道延伸出去,大致如下。


我在中间预留的便利空隙里放了一个独特的建筑雕像摆件,因为它看起来不错,而且正好是8x8的便利尺寸。至于工业区,我用相同的单行道加环岛设计开始建造第二个区域,以便进一步扩展。这个设计同样简单但很有效。

终点亦是起点 如果你遵循这些建设城市的基本原则并达到10000人口的目标,那么到这个阶段你应该会发现自己拥有大量资金和健康的预算。在这个测试城市中,当人口达到10000时,财政储备充足,每周能赚取8000资金。

希望现在你已经拥有了所需的全部资金和合理利用资金的所有知识。我希望你能从本指南中获得有用的东西,帮助你更好地享受游戏,建造你梦想中的城市,而不是让它变成你的噩梦。
2026-02-19 22:00:13 发布在
Cities: Skylines
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