开发日志 #173 - 中国地图

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十字军之王3
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大家好!我是科迪利昂,《天下一统》的众多游戏设计师之一。今天我将带大家简单了解一下我们即将推出的扩展包在地理方面的内容——具体来说,就是中国! 接下来的开发日志将更侧重于机制方面,但由于地图扩展是这个新扩展包的基础,我们认为最好先为大家提供一个概览,以便让大家更好地熟悉所有新内容的发生地点以及我们的设计思路。有件事我想说明一下:我们目前正在对地图的多个美学方面进行试验,同时也在根据非常有帮助的测试版玩家以及外部合作伙伴和顾问的反馈进行迭代,以确保地图扩展尽可能忠实于那个时期,并让所描绘历史的相关人群感受到真实感。 非常欢迎大家提出想法和意见,在这个过程中,这些都会被纳入考虑:为了拓宽整合大家反馈的时间窗口,我们比以往DLC更早地开始了这个开发者日志周期。因此,请注意我即将分享的内容仍在开发中,您即将看到的许多内容仍可能发生很大变化,不一定会完全出现在最终发布的扩展包中。我本也想向您展示当前信仰和文化的分布情况,但目前它们还未准备好展示,不过我们很乐意在未来的开发日志中为您提供更详细的介绍。 关于地图投影的简要说明 对于那些可能不熟悉地图投影的人来说,地图投影本质上是一种解决地球是球体而地图需要以平面二维形式展示这一问题的方法。例如,你可能听说过墨卡托投影,这是一种相当广为人知的投影方式。

【各种地图投影示例。选出你最不喜欢的,并在下方分享!】 这必然会导致失真:这是无法避免的。因此,存在许多种地图投影方式,每种方式在世界不同地区的失真程度各不相同。你无法避免失真,只能选择失真分布的位置。 我们最初制作《十字军之王3》时使用的是自定义地图投影,其设计是为了适应当时电脑显示器的标准分辨率以及游戏的总体需求,但遗憾的是,这种投影并未包含亚洲的大部分地区。这种投影本质上并不完美:我们已尽最大努力为《天下一家》进行了调整,但无法完全替换它——至少在不重新开始并重建所有游戏地图的情况下是如此。 这会导致地图的某些部分与其他部分相比,其比例与现实明显不同。中国的陕西省在现实中与英国大小相当,但由于变形和压缩,在游戏中看起来比大小相似的朝鲜半岛要小,而东西伯利亚在游戏地图中所占的面积也远小于实际情况。我们知道,对许多人来说,这些差异可能与你们的预期有明显出入。我想澄清的是,这些差异并非我们主观偏好如此,而是为了解释产生这些差异的过程及其原因。 天无二日,民无二主 中华霸权:游戏中可获得的最高头衔,也是在我们每个起始日期的游戏地图上唯一存在的头衔——不过,在统一其他类似广阔的地区(如前罗马帝国的土地和印度次大陆)后,通过决议可能会形成某些特定的其他霸权。至于霸权本身的独特机制,我们将在未来专门讨论该主题的开发日志中详细介绍。

在我们867年的开局中,中华霸主的名称为唐。这对于9世纪来说是正确的,但显然不适用于11世纪及以后。我们在《天下一家》中新增的内容是,头衔名称可以随时间演变——同时仍在头衔历史中保留其先前的名称,因此当王朝名称变更后,过去的唐朝统治者不会显示为宋朝统治者。 作为此功能的延伸,在中国崛起的新统治王朝将能够从各种符合历史的灵感来源中选取自己的名称。历史上,新王朝崛起掌权时,其名称并非取自自身家族姓氏,而是会采用过去某个王朝的名称,或是一个他们认为与之有特殊关联的古代国家的名称。例如,唐朝的开国皇帝高祖在登基建立自己的王朝之前,曾被封为唐王。 除了在新政权下对国家进行正式的更名外,你还可以从几种潜在颜色中选择一种来在地图上代表自己的头衔。这源于不同王朝会采用特定五行德性,并在主题上采用与各元素相关联的颜色的做法——土对应黄色,火对应红色,水对应黑色,木对应青色,金对应白色。宋朝将火德视为其治国之本,因此红色成为王朝的象征色。 各有其规 再往下一个层级便是帝国级——这曾是游戏中可达到的最高层级,但如今已非如此。此时期所定义的中华霸权由五个帝国组成:秦、梁、蜀、吴、越,这些名称在中国历史上反复出现。

这些帝国在游戏开始时并不存在,而是在混乱时代(即前一篇开发日志中提到的王朝循环阶段)前朝崩溃后,你争夺中华霸权之路上的一个阶段。 与霸权本身一样,这些政治实体的名称在成立时可以且会发生变化。例如,当你作为唐朝叛军黄巢建立法理上的梁帝国时,可以建立历史上(尽管短暂)的齐朝。 在这个层级,你将拥有帝王的尊严和许多特权,但你的统治尚未被广泛接受,因此还不能宣称自己是唯一无可争议的霸主。你可以提出这样的主张,但在你的疆域之外,有足够多强大的势力会对你所宣称的天命提出质疑。与霸权类似,无可否认,关于它们的具体组成部分,有比这些头衔本身更多的内容可讲,因此我们将在下一节中更详细地讨论它们的分布情况。 天高皇帝远 现在我们来谈谈王国层级,在这一层级,我们的处理方式不得不更具灵活性。虽然在相当于我们县层级的历史行政辖区方面有充分的参考资料,但在王国层级,情况就大不相同了。然而,我们确实离不开它们,也不希望它们的规模或游戏平衡程度出现极大的不一致,因为中国在某些时候很可能会分裂成这些单位。

因此,当前这一等级的设定采用了宋代的行政单位【路】。历史上,【路】更多是监察性质,直接管理较少,但与我们许多现有王国的大致规模相当,为公爵等级的玩家提供了更高层级的头衔去追求和奋斗,尽管在其存在的时代,这一头衔可能并非那么显赫。我们认识到,宋朝的官制体系与其他朝代的行政制度相比相当独特,但宋朝的存在跨越了我们三个起始日期中的两个,这使得其影响力比后世朝代或那些历史更为久远且制度未能延续到这一时期的朝代更容易被采纳。 这里有一些边缘政权值得特别提及。现代越南的北部地区在这一时期被称为安南,当时它作为唐朝最南端的大陆省份,已处于近两个世纪的唐朝统治末期。在我们较晚的起始日期中,你会看到它作为一个名为【大越】(Đại Việt)的邻国出现,并由其独特的统治王朝治理。同样值得注意的是北方的夏国,它曾是我们地图先前边界最东端的地区之一。在我们的三个起始日期范围内,该地区从唐国境内的半自治军事政权演变为一个自封的独立王国,随后被党项入侵者所征服。党项人在此建立了大夏国,这是党项、汉、维吾尔和藏族文化有趣融合的产物,曾一度迫使宋朝向其纳贡。此外,虽然我们目前没有时间详细介绍,但必须特别提及北方由契丹人建立的辽朝,该王朝在1178年被女真族的金朝取代。金朝入侵并占领了中国北方的大部分地区,这场冲突导致数百万农民流离失所,甚至连皇帝本人也被掳为战俘。 在【天下一家】中,辽朝和金朝都将把中原王朝的行政与官僚制度融入其帝国政府,同时管理部落和游牧附庸。这些附庸的传统与倾向可能会与统治者及朝廷中常见的汉化方式产生冲突。值得进一步注意的是,历史上金朝自身最终在13世纪初遭遇了命运的戏剧性逆转,这一切的始作俑者是一位名叫成吉思汗的游牧部落首领,你们中的一些人可能已经对他有所了解…… 当然,如果不提西南的南诏国,这部分内容就很难称得上完整。南诏国在我们后面的两个时间节点中以大理国的形式重新出现。对于普通大众而言,大理国的统治家族或许因在金庸的著名武侠小说(如《天龙八部》和《射雕英雄传》)中占据重要地位而更为人熟知,而非其实际的历史成就。不过话说回来,在我们的游戏中,很多事情都是有可能发生的,或许你们中的一些人会将它们提升到传奇般的【技艺】水平。 治大国若烹小鲜 由于在中国霸权体系下,主要的治理层级是公国级,我们将把公国和县压缩到同一部分进行展示,重点介绍前者,同时主要讨论后者。因为县的精确边界目前正在进行一些调整(以尝试进一步减少前面提到的投影变形问题),而且在这个比例尺下,县的名称也小到无法显示。在绘制中国的省和县地图时,我们遇到的主要挑战之一是,尽管中国拥有数量众多且有历史记载的行政区划,但这些区划往往在不同朝代之间发生显著变化。 名称尤其容易发生变更,有时会经历多次更改后又恢复原名或更早的名称:因此,请不要将您可能注意到的任何看似奇怪的名称视为最终版本。由于开发过程中参考了许多不同的地图和资料,我们使用了来自不同时代和地区(包括现代)的名称作为参考,这些名称将进一步修订。

此外,定居模式往往(可以理解地)严重倾向于北方肥沃的中原地区、西部的四川盆地以及关键的沿海地区,使得人口相对较少的内陆和边境地区的大部分被划分给数量相对较少的辖区,这些辖区涵盖广阔的土地——它们实际上相当于我们游戏中的男爵领或小伯爵领,有时甚至超过整个公爵领的大小。 为了尽可能一致地描绘中国的行政机构,我们主要借鉴了唐朝时期(但不限于唐朝)使用的行政单位,通常称为“州”,这一元素在今天像广州、杭州等大城市的名称中仍能辨认出来。然而,这不适用于周口这座难以言喻且价值非凡的城市名称,其名称的第一个组成部分使用了完全不同的汉字。 当然,我们不得不进行一些艺术加工——有些区域划分后面积过大,需要拆分;有些则过小,需要合并。尽管河流渡口在我们游戏的战斗计算中扮演着重要角色,但九世纪的行政区划评估者显然遵循着不同的规则。话虽如此,我们仍希望在尽可能保证历史准确性的同时,对游戏机制和平衡性做出必要让步,从而达成一种平衡。国破山河在 作为指定的开发日志作者,我有责任向大家展示一些(仍处于实验阶段的)地形地图的新美学改动。如前所述,这绝对仍在开发中;很可能在我撰写这篇开发日志到大家阅读这段时间里,它又有了进一步的变化。不过,这是另一个话题,以后再详细讨论,所以我先让大家简单了解一下,然后继续其他内容。

熟悉中国地理的玩家可能已经注意到,《天下一家》中的中国海岸线与现代相比存在一些明显差异。20世纪和21世纪进行了大规模的填海造陆工程,总面积达数千平方公里,因此在我们地图的某些区域,海岸线与现今地图上的样子有显著不同,我们已尽力确保所呈现的海岸线尽可能接近当时的实际情况。 同样,一些主要河流的河道也可能让你感到一时的不协调,因为它们的位置与你记忆中的并不完全一致。例如,黄河在我们游戏的时间跨度内曾发生过显著改道,但由于通航河流本身是省份地图的固有组成部分,若要对其进行修改,就需要对游戏的基础架构进行重大调整,因此我们只能选定其中一条河道,即867年时那条最稳定且当时正存在的河道。 江山代有才人出,各领风骚数百年 正如你所想象的,为中国地区填充历史人物并非易事,事实也很快证明,这是自游戏发行以来我们对历史数据库进行的规模最大、涵盖范围最广的一次扩充。在游戏世界其他大部分地区进行的历史研究变幻莫测之后,能在这里遇到如此丰富详尽的文献资料,几乎令人耳目一新,这是数千年来官僚和公职人员勤勉尽责的证明。

王安石的两个儿子确实都叫王旁——但这只是英文翻译的问题:他们名字的汉字是不同的! 话虽如此,从某些方面来说,这个产生了如此丰富文献资料的系统,对我们的研究人员和设计工作而言,既是助力,也是挑战。中国的知州和知府的任期,以我们现在的标准来看非常短,通常只有一年。 因此,在游戏开始时,对于那些我们没有确切年份任职记录的情况,部分统治者的任命(至少在游戏开局时)不得不比我们通常希望的要灵活一些。我们在此特别致力于在游戏文件中尽可能纳入大量生活在游戏时间线内或之前的历史人物及其家族(例如爱国将领岳飞、金朝开国者完颜阿骨打或唐朝军阀安禄山),而不仅仅是那些在我们当前三个起始日期中在世或有后代的人物。这样一来,希望探索中国历史其他时期的模组制作者将能更轻松地开展工作,因为这些关键人物已经存在于游戏中;同时,如果我们选择为游戏添加新的起始日期,这对我们自己来说也会更加简便。这并非是我们打算这么做(或不这么做)的意向声明,而仅仅是为了让未来的开发者在我们选择进一步探索这种可能性时,能更轻松地开展工作所做的投入。 你可能会问,那性能方面呢? 还有一件事我想简要说明一下,因为我非常清楚,对于你们中的许多人来说,这个扩展内容的性能方面是至关重要的。 我们对现有地图进行了大幅扩展,将亚洲其他地区也纳入其中,并添加了数千个历史人物,以确保其与游戏世界中的欧洲或其他任何地区具有同等程度的真实性和深度。当然,我们也意识到这可能会引发对潜在性能问题的担忧。因此,在开发《天下一家》时,我们也在非常认真地致力于提升游戏性能,以确保游戏体验不会因内容拓展而打折扣,让大家能自由且充分地享受资料片带来的所有内容。 请放心,我们在性能优化上投入的精力与资料片其他部分同样多,未来我们将通过专门的开发者日志对此进行更详细的说明。 曲终人散