开发日志 #182 - 2024年黑色熔炉游戏创作赛

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十字军之王3
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大家好呀,我叫里亚德,过去(将近)五年里我一直在《十字军之王3》项目组工作。我曾经是一名质量保证(QA)人员……嗯,严格来说现在依然是,不过职责已经大不相同了。那些我还是个不起眼的“bug终结者”,英勇地点击按钮直到鼠标都累到罢工的日子已经一去不复返了。但现在,我仿佛登上了天堂的阶梯,被赋予了一个没什么实际技能的人能得到的最高荣誉:我成了……一名经理。 不过,我管理的可不止一个部门。哦不,不知怎么的,他们让我同时管理三个部门。没错——我在Paradox Development Studio Black™手握质量保证(QA)、用户体验(UX)和2D美术团队这三项“邪恶力量”。我的工作是确保它们尽可能保持最佳状态,为大家带来你们熟悉和喜爱的高品质体验(希望未来多年大家还能继续包容)。 我知道你们在想什么:“到底是谁让这家伙来写开发日志的?他为什么要浪费我每周宝贵的机会,让我听不到这款我投入了半辈子心血的游戏的真实消息?” 好吧,小比利,让我来告诉你:

【图片:一位非常友善的制作人让我来帮忙】 所以,没错,你们得忍受我了。 准备好,因为我带来了一包全新未开封的烘焙海绵蛋糕™,并且迫切希望向这个充满才华的工作室证明我的价值。 这本日志是什么(以及不是什么) 这和下一个DLC无关。事实上,你们在这里看到的大部分内容可能在未来一年内都不会出现。甚至可能永远不会出现(倒吸一口凉气)。(除非你们拼命恳求,那也许还有可能。) 我来这里是为了向你们展示我们工作室有史以来最有趣的一周成果:我们(现在的)年度《十字军之王3》主题游戏开发赛——黑色熔炉开发赛 什么是游戏开发赛? 很高兴你问了,我假想的质疑者。 游戏。开发赛。两个词。这是一种众多开发者把自己关在一个房间里,仅靠咖啡因和未缓解的绩效焦虑支撑,同时尝试在通常一个或多个荒谬的限制条件下创作某物(通常是一款游戏)的活动。最大的限制始终是时间,通常持续24到72小时。第二个限制通常是主题。 主题可以是任何东西:一种类型(恐怖!)、一种机制(你只能按一个按钮!),甚至只是一个形容词(热!)。每年都有许多受欢迎的游戏创作活动向公众开放,比如Ludum Dare和GMTK Jam。此外,许多游戏工作室也会举办自己的内部创作活动。比如我们! 如果你想观看一部关于这种疯狂行为的精彩、富有戏剧性的纪录片,我总是推荐观看Double Fine的《Amnesia Fortnight》纪录片。

虽然我没有蒂姆·谢弗那样的创造力、个人魅力和浓密卷发,但我们有一个共同点:都有一种无法抑制的冲动,想要制作一些怪异的游戏内容。

【配图:蒂姆·谢弗那一头浓密的卷发】 “但是里亚德,你不是说过你再也不做游戏了吗?” 首先:闭嘴,书呆子。 其次:没错,我确实说过这话,但管理者还是擅长一件事——指挥比自己聪明的人做事。 两年前,我跟大家说:“咱们来搞一场世界上最棒的《十字军之王3》游戏开发赛吧!”……然后在那场混乱中,你们看到了像“选择新命运”机制和全新的宫廷职位界面这样的热门内容。 黑炉开发赛简史 早在2023年,我们启动了第一届开发赛,规则很简单:“为《十字军之王3》制作点东西”。三天后,我们收获了11个项目,对此我们感到无比自豪,而且所有项目都让我们学到了在严苛限制下工作的宝贵经验。事实证明,限制不仅能激发创造力,还能催生非常可爱的想法……比如哈巴狗,或者柯基犬。

【图片:BFJ 2023项目之一】我们甚至为第一次游戏创作活动制作了一段精彩视频,其中有许多我才华横溢的同事参与!

2024年,在我一番可怜兮兮的恳求下,上级管理层终于批准我们再次举办游戏开发jam活动。这次不再是三天,而是整整五天的创作狂欢。特别感谢我们的制作团队(由工作室经理领导,按照合同规定,我必须强调他非常出色),他们在我们繁忙的开发日程中挤出了一整周的时间来举办这次jam。我们真的非常需要这段时间。 我为何在此 现在,雅各布告诉我内容字数至少要达到1500字,而我光是自嘲就已经写了大概一半,所以我们言归正传,说说正事。 在接下来的日记中,你将看到2024年jam活动中的部分项目。我不会展示所有内容(部分原因是我不想展示,另一部分原因是其中一些项目可能真的会被开发成正式功能)。毕竟,作为一家专业游戏工作室,我们必须维持这样一种假象:我们所有的功能都是经过深入、深思熟虑设计的产物,而非一周的睡眠不足、冒名顶替综合症,以及2271.24707升(或600加仑)免费又美味的办公室咖啡的结果。 但有件事要说:如果你在这里看到什么让你觉得“天啊,我这辈子都需要这个”的东西,那就告诉我们。说真的,横亘在你和这些功能之间的唯一障碍,就是“开发需要钱”这个永恒的诅咒。而且,因为我的烤箱坏了,我再也不能用新鲜的阿尔及利亚巴克拉瓦甜点和未标记的欧元信封来贿赂我的制作人了,所以我需要你。没错,就是你。你的参与或许真的能说服某个重要人物让这一切成真。那么让我们开始吧。 信仰融合 如果信仰能变得更有趣会怎样?这正是第一支团队着手解决的问题。在我们机智过人且才华横溢的2D美术主管Gertax的带领下,四位勇敢的成员开启了一项任务,旨在创建一个全新的信仰兼容性与融合系统。

【图片:信仰融合项目团队的Miro白板】 那么,他们在短短几天内完成了哪些工作呢?成果非常多。其中包括创建融合信仰的能力、信仰兼容性概念、异教杰出人物宫廷职位、融合倾向……这还远非全部。 不过,到底什么是融合呢?问得好。简而言之,融合是衡量一种信仰从另一种信仰中吸收传统程度的指标。在这个系统版本中,融合倾向每年会朝着两种信仰之间的“兼容性值”变化,同时受到狂热度等因素的影响。两种信仰的融合度很高吗?恭喜,他们现在对彼此的敌意有所减轻,用《十字军之王》的话来说,就是不会再有那么多愤怒的邻居因为你不小心祈祷错了神灵而试图放火烧你的房子了。

【图示:不同程度的信仰融合】 关键在于:当两种信仰间的融合度较高时,统治者可以创建融合信仰变体。这种新信仰拥有第四个教义(显然三个教义还不够),使其能够使用两种母宗教的特殊建筑和圣物。你可以从信仰A中选取一个教义,从信仰B中选取一个教义,然后再加上一个重要的第三个“融合”教义,将所有内容整合在一起。

【图片:信仰融合实际效果】

【图示:混合信仰创建后的事件窗口】 你可以指派宫廷牧师前往某一伯爵领,促进你的信仰与当地信仰的融合。这也会降低你的信仰狂热度,以促进自然融合,而宗教关系则会提升信仰狂热度来抵消这种效果。

【图片:分配牧师时的宗教融合地图模式】 这个系统还有更多内容,但就像我之前说的,我不想剧透太多。这真的是我希望有一天能在游戏中看到的东西。 而且因为我是个“坏人”,我还占用了Gertax的时间,为这篇开发日志做了个简短采访。谢谢你,Gertax,你最棒了。 问:你好 答:嘿! 问:今天感觉怎么样 答:我今天状态非常“STP”。 问:你为什么为这次游戏开发赛想出这个项目? 答:我觉得信仰创建有点太像街机游戏了,玩家可以直接凭空创造出一些奇特的东西,而不是让它从不同宗教思想的交汇中自然发展而来。这种变化会是突然发生的,而非两种不同信仰的信徒之间持续互动的结果。我认为新系统还能让AI统治者创建自己的融合信仰,同时不会给玩家带来太多叙事上的不协调感。 问:在这个果酱项目的工作中,你最喜欢的部分是什么? 答:在这个项目的工作中,我最喜欢的部分是和团队坐在一起,为项目想出系统性的解决方案。 问:你会给我们的粉丝什么鼓舞人心的人生建议? 答:为他人而活,你自己的烦恼就会显露出它们真正的意义。 暗土 除非你一直与世隔绝(或者只是社交生活很健康),否则你可能听说过Jp78制作的mod obfusCKate。这是一款出色的模组,它会隐藏角色在逻辑上不应知晓的信息,比如谋杀计划的确切成功率,或是某个素未谋面的伯爵的具体属性。这是我最喜欢的模组之一,我推荐所有人都尝试一下(不过遗憾的是,模组作者目前已暂停更新)。

这个果酱项目的部分灵感来源于那个模组……但有所不同。obfusCKate 模组试图真正隐藏人物,并为他们设置不同的效果和更多可见度等级。而 Terra Obscura 则更侧重于外交接触和可视化。由我们最资深的程序员之一 joror 领导,他的团队着手打造全新的《十字军之王》体验:在这个体验中,不仅角色,连地图本身都笼罩在神秘之中。

【图片:暗土】 核心概念围绕外交接触展开——这是衡量你对其他领域了解程度的指标。想要扩展这种了解?你可以派出一个新的宫廷职位,即外交使节,去探索暗土并与其他统治者建立联系。

【图片:一个完全陌生的人】 这个设计的理念是限制你通常会面对的海量信息,转而让你随着外交范围的扩大去“发现”其他领域。这增加了沉浸感和专注力,当你突然发现刚探索到的邻居拥有2万军队,并且因为你与他们的配偶有染而对你怀恨在心时,还会带来一种逐渐蔓延的恐惧感。 问:你好 答:嗨 问:你今天过得怎么样 答:很忙!正在解决系统中的一些小问题。 问:你为什么为这个游戏 jam 想出这个项目? 答:我是一个喜欢在游戏中探索发现的玩家,所以虽然我也喜欢在地图上“窥探”,但我想知道如果在《十字军之王3》中我只了解自己周围的环境会是什么样子。从视觉和机制上来说,这可能会增加一个很酷的角度。我认为数据隐藏部分可以作为一个可切换的选项,置于更多外交机制之上。 问:在这个游戏开发 jam 项目中,你最喜欢的部分是什么? 答:看到地图领域隐藏功能在纸质地图上呈现出良好的视觉效果。 问:你想给粉丝们什么鼓舞人心的人生建议? 答:要明白每个人对世界的体验都可能与你截然不同。世界上有八十亿“玩家”,每个人都在运行和修改自己的“客户端软件”。没有唯一正确的“玩法”。

【图片内容:将外交关系扩展到不列颠群岛,以了解更多政治格局】 ✨星象仪✨ 我现在可能有点偏心,因为我确实加入了这个团队。但还记得我之前说自己没什么有用技能的那部分吗?唉……不幸的是,那不是玩笑。 幸好,我们的团队负责人查德林很仁慈。他给了我一个任务:“嘿,里亚德,就为12个 zodiac signs(星座)想些风格文本吧。这应该花你一个小时,剩下的我们来处理。” 各位读者,我花了整整五天。 星象仪为《十字军之王3》引入了一个占星系统。角色会根据他们的出生日期获得 zodiac signs(星座),这会影响他们的特质、人际关系,当然也给了大家新的理由去欺负天蝎座——不只是在抖音上,在《十字军之王》里也是如此。在开发即将推出的大型扩展包【天下一家】时,我们以中国 zodiac(生肖)为基础。当然,这是简化版,不过其中包含了12个生肖符号,每个符号都有与当年相关的主动和被动效果。如果你出生在狗年,“你的”年份将充满挑战与变革,你的能力会受到考验。

【图片内容:星座会切实影响他人对你的看法】我们还尝试了基于星座的婚姻匹配度功能,毕竟不能让约会软件独享这种乐趣。

【图片内容:如果角色的星座相契合,他们会更愿意同意结婚】 而最精彩的部分是:我们添加了一个轮盘。遗憾的是,由于限制,我无法向你展示轮盘转动的动图,但请相信我:我们有这个技术。不过,你可以欣赏这张由@egghorse为黄道十二宫绘制的蛇的图片。

【图片:一个可以旋转的轮子。我们最终在《All Under Heaven》的王朝循环中使用了这个设计!】 以下是对@chaddling的简短采访: 问:你好 答:嘿! 问:今天过得怎么样 答:我过得很棒! 问:你为什么为这个游戏 jam 想出这个项目? 答:我基于对古代和现代占星术的兴趣,构思了《Astronomicon》这个想法。我读过马尼利乌斯的《天文学》中的段落,我觉得追踪这类跨越多种文化、时代甚至宗教的信仰体系的变化非常有趣。 问:在这个 jam 项目的制作过程中,你最喜欢的部分是什么?A:我对中国生肖了解不多,所以上次黑炉游戏 jam 最棒的部分就是研究生肖,并设计出一个基础的星象系统,这个系统可以支持多种类型的体系,同时保持可模组化(参考《上古卷轴》中的星座)。 问:你想给粉丝们什么鼓舞人心的人生建议? A:我的建议就是行动起来;你唯一的限制是自己的误解。 现在,我知道你在想什么:“我的硬核中世纪地图绘制游戏里怎么会有星象学?”对此我想说:闭嘴,书呆子。其次,如果我们决定把这个功能加入游戏,我们当然会对其进行相应调整,确保所有超自然元素都被去除。举个例子,游戏里有“女巫”。现实中女巫显然没有超能力,所以我们现在更关注心理影响(或者可以解释为心理层面的影响)。 其次,我们举办“黑炉游戏开发赛”的原因并不总是严格为了制作那些可能或应该加入游戏的内容。对我们来说,这是一种挑战自我、尝试不熟悉系统的方式。比如,我在开发赛期间学会了我们的脚本语言,而我们可怜的用户体验设计师和程序员花了整整两天时间试图让那个该死的轮子转起来。 有趣的事实:在这个引擎里让轮子转动显然异常困难。这可不是虚幻引擎,朋友。 唉。 不管怎样,最后一点,这是很多人问了很久的事情。城市扩张 很久以前有一条评论问,如果能在地图上看到扩张的城市会有多酷。当我看到那条评论时,天啊,我的心漏跳了一拍,因为我知道我们已经做到了!说实话,正是那条评论激励我终于坐下来写这篇开发日志。这本是我几个月前就该做的事。 想象一下:你正在玩《十字军之王3》。这可是世界上最棒的游戏。你刚刚征服了一片崭新的土地,放大查看你新附庸的城市,然后……失望了。一个拥有数万人的“扩张城市”,却只由大约三间小屋和一只山羊来代表。 但这时我们的新任团队负责人出现了,她仿佛闪耀着神圣的光芒,宣布:

【配图:城市扩张】 城市扩张 我们团队中勇敢的艺术家们与天才技术负责人共同打造了一套动态生成城市布局的系统。随着你的发展等级提升,城市在视觉上会不断向外扩张——更多房屋、更高密度,以及更多“糟糕,我的平民住房泡沫要破裂了”的氛围。 发展等级较低时?建筑呈稀疏的集群状分布。发展等级较高时?则会变成繁华的中世纪大都市。我这只是简单描述,但背后的技术与美术工作却令人惊叹。 它能在开启RTX的情况下以4K 120帧运行吗?不能。我们只有五天时间,而非五个月。但它确实能正常运行,而且看起来非常酷。

[图片内容:25%的开发进度。已相当完善,但仍有提升空间]

[图片:100%开发中的中世纪巨型城市] 问:你好 答:嗨!! 问:今天过得怎么样 答:非常棒 问:为什么会为这个游戏 jam 想出这个项目 答:和我们的游戏总监聊了聊,就有了这个想法 问:在这个 jam 项目的开发过程中,你最喜欢的部分是什么 答:团队合作!成果也非常令人满意 问:你想给粉丝们什么鼓舞人心的人生建议 答:做真实的自己

【图片内容:将MaxHousesToGenerate变量调至“混乱”状态时的效果】 接下来会做什么? 就像我一开始说的:我很希望其中一些内容最终能加入游戏。但由于无偿劳动在几个世纪前就已过时,实际完成这些内容需要时间和预算。我们不能承诺全部实现,但我们想优先关注社区最感兴趣的那些内容。 所以请告诉我们你的想法!对了,今年12月我们还有另一场开发赛。你有什么特别希望我们尝试的吗?尽管提出来!说不定你的想法会被团队负责人采纳,成为2025年黑炉开发赛项目。 在我吃完剩下的半块日式海绵蛋糕(椰子味的!)之前。最后还有一件事要告诉大家。我在这里展示的只是全部项目的一小部分。2023年,我们总共有11个项目;2024年,有13个。严格来说,我只透露了其中约16.6%的内容。(没错,我算过了。) 所以为了弥补这一点,这里有一些来自其他项目的随机截图!

你能猜到它们是关于什么的吗?每次答对,我都会在我们的论坛上发布一张狗狗图片。 再见!下次开发日志延迟时再见!