《维多利亚3》开发日志#152 - 1.9版本之后的计划

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维多利亚3号
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今天是快乐的周四,永远都是快乐的周四!按照我们长期以来的传统,在每次重大更新之后,今天我们将回到未来的更新计划,这是我们在开发者日志#141中最后讨论过的内容。和往常一样,我们将介绍计划在未来的免费更新(如1.10、1.11及后续版本)中对游戏进行的更改和改进。你能看出我每次都是复制之前的开发者日志,然后稍微改写一下开头吗?你可能早就发现了! 在进入发布后的计划之前,我想花点时间回顾一下1.9版本和“商业宪章”的发布情况。除了说我对它的反响感到非常震惊之外,我真的不知道该说什么了!1.《维多利亚3》的【商业宪章】DLC不仅在玩家数量、评价和销量上超出了我们所有的预期,还创下了自2022年11月以来的最高活跃玩家数(按月活跃用户计算——Steam同时在线玩家数接近但未完全超过1.5万),并且最终使《维多利亚3》在Steam上的总体评价达到了【多半好评】。 这当然是我们自游戏发布以来一直努力的目标,我们通过逐一解决社区的反馈和建设性批评来实现这一点。这条路并非一帆风顺,但我们从未打算放弃《维多利亚3》,显然,你们也没有!《维多利亚3》的未来从未如此光明,这一切都要感谢你们所有人。正如从错误中学习很重要一样,回顾成功并尝试找出成功的原因以便能够重复成功也同样重要。我们仍在对1.9版本/【CoC】进行这样的分析,但我想先列出一些我认为促成积极反响的因素: 贸易系统重做成功在自主经济主体和玩家控制之间找到了良好的平衡,为玩家提供了强大的战略工具来操控贸易,同时移除了旧贸易系统中存在的微观管理元素。这种级别的控制将作为我们未来创建或重新设计功能时的指导原则——例如,我可以设想在私人建筑等级的生产方式上采用类似的做法。 更强大的贸易系统也为改善AI性能和让国家真正实现资源专业化带来了显著成效,消除了旧有以自给自足为中心的经济循环中存在的大量同质化问题。 我们额外投入精力确保1.9版本和【商业宪章】的所有功能都能紧密相互关联并互为补充,这使得它们各自的作用都更为强大。举个例子,如果没有《垄断专营条约》条款,垄断这一特性的用途会非常有限,仅限内部使用,而非成为不受约束的经济帝国主义工具。 为庆祝游戏获得“多半好评”评价,我们为团队定制了蛋糕!

这一切都说明,虽然我们对目前的进展感到非常满意,但我们不会因此而固步自封!游戏中仍有许多方面需要改进和扩展,接下来就让我们来谈谈这些内容。我们将再次围绕军事、历史沉浸感、外交、国内政治这四个关键改进领域展开讨论,此外还设有“其他”类别,用于涵盖不属于上述四类的内容。 和之前一样,我也会通过逐一介绍这四个类别,并为每个类别标注以下状态之一,来为大家提供我们当前所处阶段以及未来发展方向的最新概述: 已完成:我们认为游戏的这部分内容目前状态良好。当然,“已完成”并不意味着我们未来不会对其进行扩展或改进,只是它不再是我们的优先事项。任何在之前更新中已标记为“已完成”的内容都将从列表中移除,以避免列表变得过长难以管理,但如果你想了解之前完成的内容,可以查看早期的开发者日志。 已更新:这是游戏中我们已经进行了一些想要的改进和更改的部分,但我们对其当前状态仍不满意,并计划在未来的更新中进一步改进。未更新:这是游戏的一部分,我们尚未在当前已发布的任何更新中推出任何计划的更改/改进,但仍计划在未来的更新中实施。 新增:这是新添加的计划更改或改进,即在上次我们讨论时不在列表中。 重新考虑:这是之前计划的更改或改进,我们已重新考虑了从之前更新中解决问题的方法。对于这些要点,我们将解释我们的新计划,并在未来的更新中适当修改列表。 最后再重复一次:和以前一样,在本开发日志中,我们仍将只讨论作为计划免费更新一部分的改进、更改和新功能。我还要提醒大家,这并非我们计划要做的所有事情的完整清单,而且某件事被标记为“已完成”并不意味着我们之后不会对其进行错误修复、平衡调整或用户体验改进。我知道我们每次都会这么说,但这确实是一个非常必要的免责声明。好了,让我们来看看重点内容吧!

军事方面 已完成: 调整并改进前线系统,彻底消除过度的前线分裂和部队传送问题。 添加完善的军事通行权系统,并解决前线系统中其他遗留的问题。 新增内容: 让将军/海军上将成为国家中更具意义和影响力的角色,减少对大量指挥官的微操需求。 更新内容: 确保补给成为军事系统中重要且关键的部分,足以影响战争的胜负。 在1.9版本中,补给的重要性已大幅提升,但我们仍希望在后勤相关的趣味玩法以及与海军的关联方面做更多工作。 提升海军在全球力量投送和海岸控制权争夺中的重要性。封锁系统的加入提升了海军在全球力量投送中的重要性,但这方面仍有许多工作有待完成! 未更新内容: - 将单艘舰船转变为可建造、可沉没、可修复的正规军事装备,而非仅作为人力单位。 - 新增有限战争系统,以减少游戏早期列强间的全球性战争数量。 历史沉浸感 新增内容: - 改进对特定历史冲突的模拟方式,如鸦片战争、美国内战等,使其更贴近历史实际进程。例如,鸦片战争不应频繁出现10万英国正规军占领北京的情况。更新内容: 1. 对基础游戏的日志条目和事件进行梳理,通过改进和补充,确保玩家在互动时能感受到其意义和影响力。一如既往,我们已为1.9版本更新了部分旧日志条目,并将在未来更新中继续此项工作。 2. 添加更多特定国家、州和地区的内容,以增强不同国家的历史氛围。同样,这也是我们每次更新都会进行的工作,由于其重要性,我会将其保留在更新列表中。 外交方面已完成: ① 改进通商口岸机制,为各国创造更多通过贸易进行合作、竞争和利用他人的方式。 ② 改进战争支持系统,在用户体验层面更清晰地显示争夺战争目标所需的条件。新增内容: 1. 重做战争疲劳系统,将单一失控战争目标可能导致战争陷入僵局的机制,调整为战争目标控制和战争结果更具动态性与趣味性(且大幅降低挫败感)的系统。 未更新内容: 1. 使宣布和维持外交利益成为全球帝国建设中更具回报性和挑战性的一环。 2. 允许在外交博弈期间协商和平协议,而非仅能选择让步。 内部政治(已更新): 1. 添加扩展国家多样性的法律,并引入新的游戏玩法。 2. 在1.9版本中,我们引入了“法律变体”概念,计划广泛应用这一概念,为基础法律创建独特的国家变体,使这些国家的政治体系更具独特性和特色。未更新内容: 将正统性转变为更有趣的机制,政府的实力将取决于其成败,而拥有高度正统性的政府不会轻易被推翻,必须先对其进行破坏。 引入民族自豪感概念,其会根据国家行为增减,并与正统性直接挂钩。 其他 已完成内容: 解决大型经济体中贸易系统过于繁琐的问题,可能通过类似自主投资系统的方式,允许基于法律进行自主贸易。 改进公司系统,将其转变为国家中实际存在的参与者,使其能够拥有/扩建建筑并与人物/政治互动。一如既往,我无法就所有这些改进何时推出做出具体承诺,但可以说接下来的三次更新(1.10、1.11和1.12)都将在今年晚些时候推出,其规模将小于1.9,并且会更侧重于修复漏洞、提升生活品质以及整体游戏优化。你可能已经注意到,这次的计划中没有添加太多新内容,如果你愿意相信这是因为在1.12版本之后,一些长期存在的、船形的事物可能即将出现,那么我只能说【此处被非常响亮的雾笛声淹没】。 好了,以上就是本次“快乐星期四”的全部内容,也是传统七月暑假前的最后一次更新。我们将在八月初回来讨论1.10以及与其一同推出的沉浸包“民族觉醒”。届时再见,希望大家都能度过一个美好的夏天!