《维多利亚3》开发日志#149 - 其他改动

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维多利亚3号
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各位维多利亚时代的玩家们,周四快乐! 我叫图奈(又名Doodlez),是《维多利亚3》的游戏设计师兼“乡村民俗”团队成员,本次由我为大家带来这篇开发者日志。 今天我们将介绍一些未在其他开发者日志中提及的改动与新增内容,同时也会针对之前讨论过的部分话题进行后续说明。 事实上,让我们先从后续说明部分开始吧。批量编队操作 正如利诺在开发者日志第145期中提到的,我们一直在积极开发批量更改军事编队动员选项的功能。现在该功能不仅已实现,其范围还有所扩展,新增了一些玩家期待已久的功能,例如批量合并编队以及为所有将军设置指挥官指令。 蓝色数字表示有多少指挥官被设置为特定指令,或有多少编队激活了特定动员选项,非常实用!

封锁 封锁是海军上将的一种新型指挥官指令,允许他们切断指定海域节点相邻港口的世界市场准入和补给线的建立。 如图所示:皇家海军正在封锁广东湾

封锁与传统的护航突袭不同,它需要压倒性的海军优势,但能对目标国家造成巨大损害。 防御方国家当然不必无助地看着这一切发生,他们可以选择派遣自己的舰队与你的海军交战,尝试打破封锁!

你是部署哪一种舰船,取决于你的具体情况、资源,当然还有你的舰队与敌方舰队的组成对比!尤其是主力舰,因其体型庞大,而且据说配备了大量火炮,足以让任何打算在当天出海的人感到恐惧和震慑。 虽然主力舰非常适合封锁港口,但在劫掠行动中,你可能更愿意依靠小型舰船。

现在,以上就是我今天要为大家介绍的关于海军方面的全部内容。但在我们继续之前,我想重申,我们将积极研究未来海军的进一步改进和新增内容。 战略目标 战略目标是我们在1.2版本更新时就引入的一项功能,它允许你在已有的任何战争目标之外,将某个地区指定为前进目标。不过,这是在我们引入军事编队系统之前,而且它从未真正与军事编队以及后续对战争系统的其他修改和新增内容很好地融合,以至于它本质上一次只能对一名将领生效。为此,我们决定不仅要修复战略目标的底层运作机制,使其响应更及时,更要花时间将其改进得更完善。因此,我们将战略目标从每个战线单独存在的设定,调整为附加到各个编队上。考虑到战线不再保证是连续的整体,这一改动尤为必要。 这一变化将让玩家在战争中能更显著地控制编队行为(如果他们希望如此的话),而在实力悬殊的战斗中,或者玩家不想干预将军推进时,也完全可以忽略战略目标的设置。你可以随意混合搭配多个编队的战略目标,这让你既可以集中力量攻击特定目标,也可以将它们分散部署在整个前线。

选择分配战略目标的位置时,你还将看到自己以及敌人的战争目标! 叛军渣滓正向马拉尼昂推进,但我们不会让他们得逞!

最后,为配合此变更,战略目标现在可以通过编队面板中的新按钮放置,或者通过右键点击你希望瞄准的国家来进行操作。 战争目标提示信息 有时,战争目标为何会被视为有争议以及如何判定,这让人感到困惑。由于战争目标之间可能存在各种条件限制,这一问题愈发复杂。为缓解此问题,战争目标的提示信息已更新,现在会清晰说明如何推进战争目标。 目前汉志暂时无法触及,但一旦我们的入侵部队抵达,情况就会改变。

本期开发日志将聚焦军事相关内容,我们一如既往期待您的反馈! 公司繁荣度 在第147期开发日志中,我们曾提及公司繁荣度现已成为公司趋向的目标值,并介绍了一些小的改动与新增内容,例如新加入的高管的受欢迎程度。 此后,繁荣度计算公式又进行了一处微小但显著的调整。过去,基础繁荣度是根据公司与其他公司的生产力对比得出的,而现在则改为根据公司的生产力与其所拥有建筑类型的全球生产力对比来计算。换句话说,如果一家公司拥有伐木场和黑麦农场,其基于生产力的繁荣度将取决于该公司的生产力与全球所有伐木场和黑麦农场的平均生产力的对比情况。 国家垄断 您可能还记得,我们通过新的公司特许状功能增加了授予公司特定建筑类型垄断权的能力,但如果您想成为垄断者呢?现在借助我们新的国家垄断功能,您可以实现这一点: 以国王陛下的名义,我决定将普鲁士所有奶酪和香肠的生产置于政府的专属管辖之下!

每个国家垄断都会消耗权威值,并会阻止私人投资者建造该类型的新建筑。需要注意的是,国家垄断不会影响现有建筑的所有权构成;你仍然需要通过传统的国有化方式将它们收回。自定义随机数生成种子即将加入1.9版本更新,这是一项新的游戏规则。

激活后,你可以设置一个自定义种子,游戏中的随机生成将基于此种子。这对模组制作者尤其有用,或者当你不喜欢你的日本地主阶层领袖生成的意识形态时也能派上用场。我带来了所有的……

生活品质优化 接下来是1.9版本更新中带来的另外几项生活品质及用户体验优化与新增内容。完整更新日志需等到下周发布,不过今天我想重点介绍其中几项! 私人投资记录 当鼠标悬停在即将进行的私人建设计划上时,会显示一个新的提示框,其中列出了你的民众最近进行的部分投资,包括建设和私有化项目。 显然,在殖民地能发大财。

殖民 当你殖民一个新的海外地区时,现在你还会在该地区获得一个港口,当然这是需要付费的,否则殖民过程将暂停,直到你完成港口建设。为了减少繁琐操作,我们决定将这一步骤直接整合到殖民交互中。 如果你问我的话,这绝对是一项值得的投资,而且现在操作比以往任何时候都更便捷!

运动方面 此外,为了将更重要的信息呈现给高层,运动系统进行了一些改进:通用的运动类型图标已被替换为每个运动的核心运动意识形态图标,若有合适的旗帜则会使用旗帜图标。 此外,现在鼠标悬停提示会清晰列出运动支持或反对的法律,无需进一步深入查看。 自由派运动对个人自由的倡导似乎不适用于被奴役者,因此他们目前态度非常消极。

这类改动几乎都是源于我们自身的游戏体验或玩家的反馈,所以请继续提出宝贵意见!每次更新,我们都会尽可能优化游戏内的提示信息、概念说明以及其他各类信息内容,以便更直接地为大家呈现所需数据。 地图模式 在1.8版本更新中,我们曾尝试在预算面板中添加一系列与上下文相关的地图模式。而在1.9版本更新中,我们决定将这一功能扩展到几乎所有其他相关面板!为此,我们优秀的美术团队还为游戏中的每一种地图模式都设计了专属图标。我们认为这两个步骤都是必要的,因为我们正在进一步改进地图模式,而且自游戏发布以来,地图模式的数量已经大幅增加,未来可能还会继续增加。 点击右侧的小地图模式按钮,将创建一个与当前面板相关的地图模式列表,所有这些模式都配有由Ingela设计的新图标。

模组制作 在结束开发日志前,我必须提及本次更新为模组制作者带来的部分改动和新工具! 法律变体 现在,你可以为新法律指定同一类别中其他法律作为父项,新法律将继承父项法律的所有意识形态立场。这让你能轻松创建现有法律的变体,以获得更大灵活性,或更详细地涵盖不同国家或地区的情况,而无需每次都设置全新的意识形态。 我们将在1.9版本更新中引入一个这样的法律变体——【 Canton System 】,它是游戏开局时中国存在的一种孤立主义版本。由清朝实施,通过强制所有对外贸易仅通过单一港口进行,大幅减少了对外贸易量,但并未完全禁止,这与常规的孤立主义不同!【广州十三行制度】虽然不像孤立主义那样极端,但也没有孤立主义那样强大的增益效果。

创建新变体只需在相应法律类型中定义一个新的【父项】键即可。

贸易设置 对于那些制作完全转换模组的玩家,现在旧贸易系统已被替换,你们可能想知道如何设置历史贸易路线,幸运的是,这相当简单。 在common/history/trade文件夹中,你需要创建一个新文件,通过新的add_exports和add_imports效果来定义每个地区的进出口。同时确保为这些地区提供足够的贸易中心!注意,这些效果中的数字并非出口商品的数量,而是将要使用的贸易容量。例如,对铁设置add_exports = 20,实际出口量将为100。

为了让大家更好地了解本次更新,我精心挑选了一些尚未提及的最令人兴奋的新增内容: 1. 新增文本格式标签“:”和“;”,其用法与“+”和“-”标签类似,但会将数字颜色分别设为金色/蓝色,而非绿色/红色。 2. 新增“on_game_started”和“on_game_started_after_lobby”两种触发事件。这两种事件均会在游戏开始时触发,其中后者会在玩家选择国家后触发,非常适合需要专门访问玩家信息的场景。 3. 为【脚本按钮】(用于日志条目)添加了“冷却时间”功能,可用于指定按钮的使用频率。例如:冷却时间 = { 天数 = 10 } 创建建筑效果现在允许将脚本值传入“等级”属性,这意味着你终于可以删减所有那些条件语句了。(我懂你) 脚本化按钮和决议现在使用脚本值来计算ai_chance,而非脚本化修正器,从而能更轻松地编写更高级的AI逻辑脚本。 战斗单位组的最大人力属性已移至战斗单位类型,这意味着你现在可以根据喜好为各个单位类型定义不同的单位规模! 为日志条目添加了可选的custom_completion_header、custom_failure_header、custom_on_completion_header和custom_on_failure_header属性,以允许为完成和失败状态自定义风格。为日志条目新增了【事件结果完成描述】【事件结果失败描述】【事件结果超时描述】属性,以便显示由日志条目触发的事件所产生的效果。 为去中心化国家新增了脚本列表,例如【任意去中心化国家】【随机去中心化国家】【所有去中心化国家】等。 为角色模板新增了【行政人员使用情况】和【公司触发条件】触发器,允许在游戏过程中添加新的公司高管。 【save_temporary_scope_as】现在可在脚本值中正常工作,包括传入本地化内容。 以上就是今天的全部内容。我们将于下周带来1.9版本更新及【商业宪章】的更新日志! 在此之前,祝大家周四愉快,度过美好的一天!