
各位维多利亚玩家们,大家好! 我是Lino,《维多利亚3》的游戏设计负责人。欢迎大家阅读新一期开发日志,祝大家周四愉快! 今天我们将介绍随免费1.9版本更新一同到来的部分军事改动,该更新将于6月17日与我们的机制拓展包“商业特许状”同步上线。 开始之前请注意:一如既往,任何数值、文本、设计、图像等均为开发中内容,可能会发生变化! 显然,当前的战争系统存在一些问题,我们希望能够解决这些问题。再次强调我们之前提到的:1.9版本的目标并非大幅扩展战争系统,而是修复那些最突出且长期存在的问题。在着手改进战争系统之前,我们确定的主要问题领域如下: 1. 战线分割过多,导致需要进行过多微操作 2. 部队在战线上的调动(通常发生在两条战线合并时),导致部队在移动过程中处于无防御状态 3. 部队在没有有效路线返回时会直接传送回家 当然还有其他问题,例如部分区域的用户体验和界面确实有待改进,补给系统的重要性也应进一步提升等,但上述三个问题是我们在论坛、Discord及其他社交平台上看到的大多数战争系统反馈帖子的主要原因。 我们已阅读所有反馈,并决定基于大家的广泛意见,着手解决上述三个问题(以及更多其他问题)。首先要解决的是前线及其分裂问题。 前线生成 面对前线分裂后需要手动操作的问题,我们坐下来讨论了一些需求和可能的解决方案。 我们知道,总体上完全避免前线分裂是不可能的。但这没关系,这从来不是我们的目标。我们关心的是解决由此产生的问题。 我们非常希望改进的一个场景是印度。嗯,是印度的前线。一旦各土邦决定不再忍受并宣战,整个次大陆就会生成数量多得离谱的前线。 这是由前线创建的算法导致的。它会查看与敌方拥有的另一块连续土地相连的连续土地块,然后在两者之间生成一条前线。 以印度地区为例,由于各土邦并非总是相邻,这往往会导致产生10到15条前线。 但如果我们采用不同的算法呢?一种能减少前线数量的算法。 下面为大家介绍我们的专利【“为何不跳跃”前线生成算法】: 不再要求前线必须沿着连续的土地块生成,现在我们让算法在能够与另一前线合并的情况下,可以跳跃一定距离。 在我们内部的当前版本中,算法会考虑跨越一个州区域的间隙。我们将试验一个新版本,该版本会通过指定像素距离来处理一些特殊的边缘情况,比如某个区域面积非常小或非常大的情况。将其应用到实际场景中时,我们对结果相当满意,例如我之前提到的印度起义事件。我们再也不用面对13条战线了。

现在只剩下两个了

这是我们在此次战争改进周期中最显著的可见优化,但我们还有更多内容需要介绍。接下来是军队位置的调整。 前线营地 我们可能都见过军队行军至其被分配前线的另一端,看起来就像是它们自己随意决定的。 实际上,这是因为军队被分配到了前线营地——沿前线分布的特定位置,目的是让它们分散部署。 当两条前线合并或一条前线分裂时,我们会重新评估前线营地,而原营地中的军队会被分配到新的有效前线营地。这可能意味着它们的新营地位于前线的另一端,导致它们不得不收拾行装并开始行军。我们也对该算法进行了审视,并做出了一些看似微小的调整,这些调整旨在带来更为流畅的游戏体验。 现在,只要军队部署在前沿营地,且该营地在战线变更后仍然有效,军队就会留在原地。此前军队是均匀分布的,因此在战线分割或合并后,保持相同的分布逻辑是合理的。不过,军队仍可能开始移动,例如当它们所在的前沿营地失效时(比如该营地不再属于当前战线),这种情况下的移动是合乎逻辑的。 这种行为变化很难通过图片展示,但内部测试结果对此反响积极,我们希望各位玩家也能有同样的感受。此次更新的主要目的是大幅减少前线部队的非预期调动情况。 接下来是另一个令人头疼的问题: 部队传送 “把我传送过去,史考特!”当沃尔瑟利将军发现自己无法加入印度前线时如此喊道。不出所料,两分钟后他就已在白金汉宫与女王一同品茶。 至少在我们的游戏中,这种情况时有发生。但从现在起,不会再出现了! 部队传送问题通常发生在部队没有可前往的有效前线时。例如,当一支部队被中立领土隔绝,或者他们原本要前往的前线被推进到无法进入的区域时,就可能出现这种情况。我们一直以来都有一些针对缺失样条连接的备用方案,例如,即使没有明确的路径,军队也能直接穿越地形。而传送则是我们应对更糟糕情况的备用解决方案。但现在,我们正将这一特定方案改进为一项更实际的功能,这应该能让军队不再传送回家。我们的做法是借鉴其他游戏的经验,引入流亡军队状态。一旦军队陷入此前会被传送回家的情况,现在他们将进入流亡状态,并且必须步行(或乘船)返回。流亡军队有以下几项特殊规则: 1. 可在中立和敌方领土行军。 2. 无法直接加入战线,需先在友方指挥部重新集结。它们会自动前往最近的指挥部(忽略内陆指挥部,除非是其原属指挥部)。 3. 会像在战线一样遭受损耗(在敌方领土的损耗高于中立领土)。 4. 组织值会随时间逐渐降至0。 5. 流亡军队抵达目标指挥部后,将失去流亡状态,恢复为常规部队。 由于此功能仍在开发中,目前无法展示更多内容,但可以先为大家预览将在所有界面中用于标识流亡状态的图标。

三大核心内容已经介绍完毕,但今天我还有更多内容要展示。 既然刚刚提到了部队组织值,我觉得在介绍更精彩的新增内容之前,正好可以简要说明一下这方面的一些改动。 组织值、补给与士气 目前,组织值的上限由部队中的指挥官决定,并供你的单位使用。如果指挥官充足,组织值始终处于最大值;而如果突然缺乏指挥官(比如发生了不幸的意外),组织值就会立即降至新的目标值,导致部队溃散。我们现在改为将组织度设为一个浮动值,这意味着当一名重要指挥官阵亡时,目标组织度会被设为40,但它需要一段时间才能从100降至该值。这段时间足够你招募或提拔一名新将领来接替其位置。 军队因处于流亡状态(且拥有过多特殊单位),组织度正以每天5点的速度从100向0浮动。

低组织度带来的负面效果如今的影响方式也略有不同。当组织度满值时,自然不会有任何惩罚。若组织度降至0,将承受100%的惩罚。此前这一阈值设定为25,但现在设为0并配合动态变化值后效果更佳。 此外,我们还进行了另一项小改动:新增10的基础指挥上限。这意味着小型编队(最多10个单位)不再需要指挥官即可保持满组织度。 精简高效的杀戮机器

在补给方面,我们也进行了一些微小但影响重大的改动。 此前,补给会直接影响士气,现在则通过组织度来产生影响。具体机制是补给会与组织度上限相乘。例如,某支部队的组织度上限原本为100,但该部队的补给状态仅为50%,那么其组织度上限将被设定为50。 这使得补给的影响比以往那种相对轻微的效果要显著得多。 我们可以通过这里看到轻微补给惩罚所带来的影响。

好了,关于这些数值的介绍就到这里。 让我们回到一些更有料的内容,相信这会让很多人感到兴奋。 军事通行权 军事通行权早已在我们的愿望清单上。在我们的军事系统中,要准确定义它的具体含义,以及如何使其以合理的方式运作,确实颇具挑战。 我想无需过多解释游戏中拥有军事通行权系统的好处,简单来说,它能让更多国家无需通过海军入侵就能进行战争。 其运作方式是通过两个国家签订外交协议来实现。这是单方面的,例如比利时可以向普鲁士授予军事通行权,而无需普鲁士给予同等权利。此外,与他国结盟将自动获得军事通行权。 请注意,普鲁士行军穿过比利时的例子仅为偶然提及,并非指代任何涉及德国士兵穿过比利时的特定历史冲突。 下一篇开发日志的小相关剧透:o

不过我需要解释的是,普鲁士如何实际利用他们刚刚获得的军事通行权。 假设我们扮演普鲁士,正与法国处于战争状态(我知道这是个有点傻的例子)。现在我们希望通过中立国比利时的领土,开辟通往香槟地区进而直抵巴黎的第二战线。 只需点击几下按钮,我们就能实现这一点。 目前该功能错误地出现在海军选项卡中。这一问题将在正式发布前得到调整。

一旦你按下计划入侵按钮,就会看到一个你可能已经在海军入侵中见过的界面,该界面会显示所有潜在的入侵目标,包括通过海上和陆地的目标。 请注意,通过获得比利时的军事通行权,香槟和洛林地区会出现额外的选项。

当我们选择香槟地区时,会看到选择军队的面板。选定后,军队将进行一段时间的准备。 第二集团军负责防守,第一集团军则将通过比利时进军!

这些陆上入侵的运作方式与海军入侵基本类似,只是不需要船只。在准备阶段,入侵点会生成一条新的战线,让防御方有时间做出反应并派遣部队进行防御。准备完成后,普鲁士进攻方就能开始推进这条新战线。 此外,入侵图标会在正式发布前修复。

另一方面,法国只能防守这条战线,无法推进到比利时。该战线消失的条件与海军入侵相同,即三次尝试失败后,战线消失,进攻方返回其总部。 但如果法国想要反击并将战斗带入普鲁士呢?他们也可以通过比利时开辟第二条战线。当任何国家利用通过中立国的军事通行权入侵另一个国家时,其敌人也将获得进入该中立国的军事通行权。 因此,在获取这些权利时请记住这一点。 接下来是我们正在进行的一些界面改进。UI改进 我们对军事和战争相关的用户界面进行了多项调整,以下为您介绍相关内容。 首先,编队的动员窗口默认采用更紧凑的布局。此前的长列表占用空间大且效率低下,需要频繁滚动。 此外,我们还添加了许多小按钮,以更好地利用空间。

我们已更新编队提示信息。现在它会显示该编队中包含哪些单位。此外,我们还在合适的位置展示了单位的攻击和防御属性。 更新后的编队提示信息,包括其中的单位以及它们的攻击/防御数值。

默认单位选择

此外,战争成本需要进一步突出显示,因为这是一个相当重要的数值。 在军事标签页中,你现在可以看到军事开支的汇总信息。 “4.56K用于铁条?谁批准的?”

我们正在进行的另一项改动是将同一战线上的所有友方/敌方编队标记进行堆叠。这将大幅减少您在战斗时屏幕上的杂乱显示。您自己的编队不受此影响。将鼠标悬停在堆叠标记上,您仍然可以看到其中包含的各个编队。 改动前:画面混乱!

之后:如此清新,如此洁净

显示堆叠中的物品

今天我想提及最后一个功能展望。 该功能目前仍在积极开发中,但我们想让大家知道,我们正在努力实现在批量编辑部队动员选项的可能性。 具体操作方式是:多选你想要应用此功能的任意部队,然后通过一个集中编辑流程,将动员选项应用到所有选中的部队。 这是一个初步展望(所有内容均为开发中版本),你可以看到已选中3支军队,蓝色和黄色线条表示至少有一支军队已选择该选项。

总结思考 我们对这一系列改进感到非常满意,其规模最终比最初预期的要大一些,期待大家亲自体验后能给予反馈。 需要强调的是,这并不意味着军事方面的改进就此结束。我们将一如既往地通过免费更新来解决那些尚未达标的问题。 我们也希望能回到之前预告过的海军改进,但这些改动的范围要大得多,因此目前无法确切告知具体的推出时间。 另外,在结束之前,这里有一份关于1.版本发布前更多开发者日志的展望。由于未提供具体游戏名称,无法按要求优化标题及排版,直接返回原文翻译:9 更新与商业宪章,将于6月17日发布: 5月1日:外交条约 5月15日:公司宪章 5月29日:声望商品 6月5日:其他改动 6月12日:更新日志

我们将在5月1日的下一篇开发者日志中与亚历克斯一同回归,他将为你详细介绍非常令人兴奋的【外交条约】功能。祝你度过愉快的一天,评论区见!




换一换 


























