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日语YOMIH入门指南

2026-02-20 01:00:15

AI智能总结导读

这是回合制格斗游戏《唯我独斗》的入门指南,介绍了游戏无需复杂操作、靠预先选行动博弈的特色,还讲解了主菜单功能、对战流程、行动栏项目、预览机制、DI系统等玩法,同时提示部分内容因游戏更新可能不准确。

为那些觉得“这款游戏看起来很有趣,但不太了解,而且也没有日语版”的玩家,我来讲解一下基本系统和玩法。 这是一款怎样的游戏? 简单来说,《唯我独斗》是一款回合制格斗游戏。和一般的格斗游戏一样,由两名玩家进行对战,比拼谁能先将对方角色的体力降至0。但与其他格斗游戏不同的是,角色操作完全像角色扮演游戏那样,需要预先选择行动,然后再执行。无需练习任何复杂操作,就能享受格斗游戏般的心理博弈,这是《唯我独斗》最大的特色。注意 由于自撰写本指南以来,游戏已进行了多次重大更新,因此部分信息可能已不再准确。界面说明部分大致仍可参考,但游戏系统可能与描述存在差异(尤其是防御相关机制似乎已发生改变)。我会在后续抽空核实并更新指南。 主菜单 启动游戏后,将显示以下画面。

单人模式:由一名玩家操作对战双方角色的模式。可当作训练模式使用。 多人模式:与其他玩家进行对战的模式。大多数玩家会使用【Multiplayer (Steam)】。对战时需选择该模式,进入有空位的房间并挑战其他玩家,或等待他人挑战。 自定义:可对使用角色的外观(颜色、攻击特效、角色释放的粒子效果)进行自定义。 回放:可观看自己过去的对战回放。你可以在中途暂停游戏,像单人模式那样操作两个角色,从而思考“当时如果那样做的话……”之类的问题。 选项 关闭游戏 首先点击单人游戏,通过画面中央的方形按钮选择任意两个角色,然后点击“Go”进入对战画面。 对战画面及流程

信息量很大呢。首先注意下方的【行动栏】。这里会显示角色当前可以执行的所有行动。点击任意行动图标,舞台上就会播放该行动的预览动画。决定好想要执行的行动后,点击【Lock In】(确定)按钮。当双方角色的行动都选择并确定后,这些行动就会实际执行,直到对战进行到下一个可以让一名或多名角色行动的阶段。然后再次选择行动。这就是对战的大致流程。 只要了解这些,就能游玩YOMIH了。想要亲自探索YOMIH的玩家,请尽管多多尝试。接下来的指南将对战斗系统进行解说。 行动栏的项目 下面将对行动栏的项目进行说明。将按照靠近画面中央的顺序进行介绍。

【Lock In】是确认按钮。点击后角色会实际执行当前选择的行动。注意一旦点击便无法取消。 【Hold】是“继续执行当前行动”的指令。有时在行动过程中会出现行动选择机会,若想继续当前行动,可选择此指令。 【Free】可选择是否进行自由取消(自由取消的说明在“攻击”的描述中)。 【Flip】可反转行动的执行方向。 【Undo】是仅在单人模式和回放模式中存在的按钮,用于取消上一步行动,将对战回溯到之前的选择机会。在说明行动项目之前,有一个系统需要作为前提进行说明。行动大致分为两种类型:“在结束前几乎无法进行任何操作的行动”和“即使未结束,只要对手获得选择机会,自己也能获得选择机会的行动”。在本指南中,暂时将它们称为【束缚行动】和【自由行动】。需要注意的是,自由行动仅指“只要对手获得选择机会,自己也能获得选择机会的行动”,完全有可能在对手的下一个选择机会之前受到攻击。 【移动】:不同角色之间存在差异,但所有角色都拥有“前移”“后移”“跳跃”“超级跳跃”和“等待”动作。除跳跃和超级跳跃外,基本可以自由行动。在空中可以进行「空中跳跃」和「空中冲刺」等动作,执行这些动作会使画面上方的空中移动剩余次数减少1次。次数变为0后,在落地前无法进行空中移动。 「Attack」(攻击)和「Special」(必杀技):这两种攻击没有特定区别,但「必杀技」包含较多特殊技能(如飞行道具、投技、姿态技能、设置技能等)。所有技能都是束缚技,但在确认选择前开启「Free」选项,可以消耗1次自由取消次数来进行自由行动。不过无法对不直接攻击对手的技能(如飞行道具等)进行自由取消。当任意一方角色受到攻击时,双方的自由取消次数都会重置为2次,因此若使出的攻击没有命中,或者在命中前对手有哪怕一丝反击的机会,都建议积极使用自由取消。 「Super」(超必杀技):消耗能量槽释放的技能。每个角色的超必杀技都各不相同、种类丰富,这里就不一一解说了,但有一点需要特别指出,那就是初学者容易误用的情况——在自身攻击挥空时使出的「Whiff Cancel」(挥空取消,或称空取消)。这是一个消耗约70%爆发计量槽就能立即采取其他行动的强力技能,但可采取的行动仅限于各种攻击和什么都不做,因此在使用这个技能之前,十有八九还是先使用自由取消更好。 【防御】:所有角色统一拥有【上防】【下防】【回避】【快速起身】(只有牛仔还有【原地回避】)。此外,受到攻击时还能发动【爆发】。 大部分攻击都可以用上防防御,但所有角色都有1到2种只能用下防防御的攻击。在空中时使用的防御无论上下都有效。所有防御都是较长时间的束缚行动,因此当自己选择“防御”而对手选择“等待”等行动时,会在一段时间内处于无防备状态。在特定情况下(主要是对手选择攻击的同一选择时机选择防御,以及在飞行道具等即将命中的前几帧选择防御时)防御攻击,会触发“完美防御”,并产生华丽的蓝白色特效。完美防御有两个效果:“成功完美防御的玩家可以立即行动”和“被完美防御的攻击将无法进行自由取消”。也就是说,大多数完美防御都会直接转化为单方面攻击对手的大好机会。 hustle就是所谓的挑衅。由于可以自由行动,所以中途可以切换到其他行动,但如果能不间断地完成当前行动,就能积攒1格计量条。 爆发技是在受到攻击时消耗100%爆发计量条释放的反击技能。它能将对手击飞并强制中断其连击。不过,如果对手预判到爆发技并进行防御或回避,就会再次陷入新的连击,导致局面变得非常不利。不同的行动有详细的设置(如释放方向等),这些设置会显示在行动栏上方,记得在按下确认按钮前进行设置。 预览及其显示设置 预览是顺利游玩YOMIH时非常重要的功能,下面说明其设置方法。

预览显示:可开启或关闭预览功能。 残像:开启后,预览会在下次选择时机时,在画面上留下两名角色的残像。有助于详细了解角色位置。 行动确定时停止预览 预览速度:可将预览的播放速度设置为四分之一速或正常速度。 消除粒子:这不是设置项,而是用于消除当前画面中粒子效果的按钮。当画面因效果过多而显得杂乱难辨时使用。 另外,预览有一个相当重要的功能,即通过颜色来显示角色是否获得了下次选择机会。实际看一下会更容易理解:

这个GIF是左侧角色发起攻击、右侧角色处于等待状态的预览画面。从开始到中途,右侧角色都显示为红色,在攻击命中后不久才变为橙色。这意味着在变为橙色之前,玩家没有选择机会(严格来说,如果爆发计量条已满,则可以发动爆发)。而左侧角色在攻击命中时从紫色变为绿色,此时玩家获得选择机会。虽然会显示“Ready”字样,但在游戏内消失得很快,有点难以辨认。 相比之下:

这边的话,攻击命中前颜色会发生变化。而且即便受到攻击后,颜色也会保持变化状态,这样就能清楚地知道这是获得了选择机会之后的状态。也就是说,能够看到自己正受到攻击并做出反应。 这样一来,应该就能明白这个机制对于行动选择有多么重要了吧。通过这种方式,不仅能了解哪些行动可以对对手的行动进行反击,在连击时也能知道哪些招式可以衔接起来。 说到连击,我们来看看YOMIH那独特的防御系统。 DI

DI是调整受到攻击时被击飞方式的功能。也就是说,在受到攻击前的选择机会中,如果将DI设置为向下,受到攻击时就会被击飞得更靠下;如果设置为向右,就会被击飞得更靠右。可以利用这一功能,在对手的连招中尝试远离对手从而脱离连招(不过并非总是朝着对手的反方向使用DI更好)。此外,在自己的连招过程中,可以通过预览看到对手各种DI的模式,并将其作为行动选择的参考。 玩家使用了哪个方向的DI,会在受到攻击时以箭头显示。

DI的效果会随着连击的持续而增强。在设置中的【x◯.◯】会显示其程度。也就是说,连击持续得越久,对手就会被一击打飞得越远。 最后再强调一次,设置DI后,它不会作用于当前受到的攻击,而是会应用于下一次受到的攻击。并且不要忘记在按下确认按钮之前设置DI!我经常会忘记,没错。 帧有利/不利显示

这是显示当前行动回放后有利或不利情况的。如果关闭预览功能,就不会显示。即使预览已回放,但未显示有利不利情况,就表示接下来双方角色将同时获得选择机会。有一个稍难理解的设定:在多人模式中,会显示自己的有利不利情况(显示+号表示自己有利),而在单人模式或回放中,始终显示1P(最初位于左侧的玩家)的有利不利情况。 最后,我想我已经大致说明了YOMIH的系统。如果有任何疑问或内容存在问题,请通过评论告知。

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