

### 伊比利亚黄昏艺术日志 周四愉快,欢迎阅读《伊比利亚黄昏》的艺术日志。开发者日志本该内容充实或简洁明了,本次日志将采用简洁的形式。尽管人们常说一图胜千言,但考虑到近期设计师们已发布了大量内容,作为艺术总监实在难以与之媲美,不过这或许也是件好事——想必大家已经看了不少讨论了。那么,我们直接进入正题。 和往常一样,我们将有条理地介绍艺术组件。为方便浏览,我们会将这些组件分为三维艺术——包括环境艺术,例如地图和场景中的物件;角色艺术,例如历史和/或虚构人物及其服饰;其次是二维美术,即用户界面的重新设计及其各种组件、实际地图本身以及事件图像(其中一些已在之前的日志中展示过)。 关于环境美术的说明 在我们开始查看内容之前,我想说明一下我们之前在论坛上提到过的一件事,即对于【伊比利亚黄昏】,我们决定改变过去在沉浸包中包含的常规内容:我们不再对乡村和城市建筑进行重新纹理处理,而是决定制作几个可建造的项目,这些项目与日志条目和游戏玩法相关联。主要原因是,当我们开始研究建筑风格时,我们收集了大量参考资料并尝试了不同的方法,但始终没有得到一个令人满意的结果,无法让这些建筑与之前的范例相比真正脱颖而出。 因此,我们坐下来思考了其他方案。如果我们无法公正地呈现一套建筑风格,我们希望尝试一些新的东西,一些与玩家可以互动的游戏玩法相关联的内容。 我们在这些内容上投入的时间和精力,即便不比新农场房屋套装多,也至少是相当的,我们希望你们能像欣赏建筑风格一样,从中感受到我们的热情。共有五个独立的建筑项目可供建造,每个项目都配有相应的一系列日志条目和事件。这些项目涵盖了伊比利亚势力范围的多个不同地区,且它们的重要性没有特定顺序:葡萄牙的佩纳修道院修复为佩纳宫;古巴的哈瓦那大剧院建造;马德里的阿托查火车站建造;菲律宾的第N次马尼拉大教堂修复(如果运气不好,可能会重复进行);最后是西班牙最伟大的建筑悬念,堪称“终结所有大教堂的大教堂”,伊比利亚建筑的最终挑战:西班牙的圣家堂。最终,你或许能完成这项至今无人能完成的工程。由于这些项目都与日志条目相关,内容设计师Lufthansi将加入我们,为我们介绍相关的游戏内容。 我们从…… 佩纳宫的修复工作开始。

辛特拉山脉的一座小山上的佩纳修道院,这是1842年在费迪南德王子的命令下由埃施韦格进行修复和扩建前的样子。注意:由于空间原因,修道院已从其原始地理位置向西北偏西方向迁移——我们正试图在游戏发售前纠正这一问题,但里斯本所占的空间似乎比预期的要大——它可不是一座小城市! 大家好,我是卢夫汉西,《维多利亚3》的叙事设计师。你们以为这么容易就能摆脱我们吗?哼!无论如何,这些新的华丽纪念碑的建造与特定纪念碑的日志条目相关联,类似于之前的例子,如基督像和维多利亚终点站。通常情况下,日志条目会解锁建造特定独特纪念碑的能力,建造完成后还会给予奖励。不过我们将在下文看到,部分纪念碑相较于其他纪念碑具有【特殊】属性。

当前【荣耀伊甸】日志条目的要求和起始事件。请注意,部分触发条件和效果仍可能发生变化。

非威望相关的建筑效果可通过切换【纪念碑效果】游戏规则来禁用。

完工的佩纳宫融合了新哥特式、新曼努埃尔式、新伊斯兰式和新文艺复兴式等多种风格。想必这些“新”风格已经足够多了。另外提醒一下,为了更合适的位置,这座宫殿很可能会在正式发布时向西南方向迁移。 我们快速向东前进,目标是……哈瓦那大剧院。

古巴艺术宫 这或许是所有建筑项目中最直接的一个,也是这个新国家的民族自豪感工程。它建在以声学效果闻名的塔孔剧院旧址上,从上方可以清晰地看到这座旧建筑被包裹在新建筑之中。 艺术家附言:想到地球上仍有一些城市尚未在谷歌地图上被完全建模,这既奇怪又令人感到些许慰藉。(寻找屋顶结构的图片是个繁琐的过程。) 设计师附言:同样,试图挖掘这座特定建筑的建筑图纸也被证明是件麻烦事。

与所谓【加利西亚中心】建设相关的叙事内容。 回到西班牙是为了…… 马德里的阿托查火车站 这是一个经典的维多利亚时代项目—— wrought iron(熟铁)、基础设施和铁路,有什么理由不爱呢?

阿尔贝托·德·帕拉西奥·埃利萨涅——那位埃菲尔先生的弟子——设计的阿托查火车站现已完工。 全体乘客请注意,我们将向东前往……马尼拉大教堂。

游戏开始时的马尼拉大教堂——严格来说这应该是第五座大教堂了,但谁会去数呢? 这是一项不断带来新挑战的建筑工程。在我写下这段文字时,第八版的无玷圣母始胎圣殿暨大都会大教堂正自豪地矗立在马尼拉的王城区内。 然而,火灾、战争,尤其是地震,一次又一次地将这座建筑摧毁。但我们坚持不懈,不断重建。现在,这项神圣的使命落到了你的肩上。地震已被添加到收获条件中——是的!它们会在你最意想不到的时候发生,将大教堂震毁。

地震!你得自行想象镜头晃动的效果,截图根本无法展现其真实冲击力。

又到了建造的时间。谁知道那座教堂可能需要重建多少次呢?又有多少次才算太多呢?

大教堂,焕然一新!但这能持续多久呢? 现在,回到西班牙,聚焦本次重头戏:圣家堂。 圣家堂的建造分为三个阶段。或许与现实中的情况不同,我们在制作它的过程中充满了乐趣,尽管期间也遇到了不少困难:这座被【祝福】的建筑(而非被诅咒)似乎执意不想被建成,即便是作为3D模型也是如此!我们不得不查阅大量的参考资料,从原始建筑工地的早期照片,到高迪本人的最初提案和草图。此外,这座建筑从任何角度看都让人眼花缭乱,任何试图解读其形状的人都会立刻感到头疼。为建筑结构进行纹理贴图是另一项西西弗斯式的任务:整个外观都布满了细微的细节和色彩,至于纹理像素密度,我还是少说为妙,因为这会让人忍不住爆粗口。无论如何,我们希望你能像我们一样享受建造的过程。

与圣家堂建造相关的启动事件和日志条目 与本开发日志中之前提到的纪念碑不同,圣家堂(并非大教堂,正如我们的波兰本地化团队贴心指出的那样)分三个阶段建造。每个阶段都有其专属的小型事件和奖励,详细描述了圣家堂随时间的演变过程。再加上每个阶段更长的建造时间,这意味着要在合理时间内完成圣家堂的建造绝非易事。

与圣家堂阶段性建造相关的两个事件

圣家堂:高迪奠定了基础。请忽略那些动荡的迹象,要让当地居民平静下来似乎几乎不可能,哪怕只是为了一张截图。

圣家堂:尽管建筑师已逝世,这座大教堂仍在逐步成形

圣家族大教堂:高迪的大教堂及其遗产已完工。 额外项目 部分玩家可能记得,在我们上一个沉浸包【民族觉醒】及其对巴尔干地区的关注之后,有人担心奥地利内容的缺失。甚至有人引用道“连霍夫堡皇宫/凯撒广场这样的纪念碑都没有”。对此我当时回复“我们听到了你们的声音”,因此我们已将凯撒广场添加到奥地利帝国的日志条目中。 因此,对于【民族觉醒】的拥有者,我们为您呈现凯撒广场。有普通版和哈布斯堡风格版可供选择。

如同圣家堂一样,凯撒广场也是分阶段建造的,因此就像历史上那样,只有部分建筑完工是完全有可能的。

采用符合历史风格的砂岩饰面完成的论坛。但谁又能说他们不会把整个建筑都漆成美泉宫黄呢?这是你的帝王论坛,由你做主! 桌子资产 新增四个桌子物品,包括一块漂亮的橄榄木大理石纹桌面,以及一枚可添加到你收藏中的DLC硬币。 每件新物品的灵感都源自伊比利亚黄昏中的核心国家,而且由于我们在近期的更新中一直围绕美食主题,所以我们可以自豪地说,如果你同时拥有民族觉醒,现在应该可以只在桌子上摆放食物了。

我们有代表葡萄牙的沙丁鱼罐头……

来自马尼拉的、切得整整齐齐的吕宋芒。

然后我们有一顶不能吃的卡洛斯派贝雷帽和念珠,代表西班牙……

接下来是一支古巴雪茄,代表着古巴。

关于DLC硬币,我们有一枚(这取决于你问的是谁)完全非法的1875年卡洛斯派起义5分硬币。 角色艺术 接下来是角色方面,我们将呈现最华丽的帽子、外套和其他服饰! 首先,我想展示更新后的卡洛斯派战斗场景士兵:

卡洛斯派占据了高地!他们现在肯定不会输了。 还制作了新的服装,包括一些非常华丽的外套:

加上一些闪亮的装饰后,看起来相当不错。

接下来是必不可少的卡洛斯派贝雷帽:

为派驻殖民地的伙计们准备了一些别致的新雷亚迪洛制服,还有更多帽子:我记得有一顶沙科帽。

更多传统的葡萄牙头饰:

最后,为您精选了一些曾从我们这里获得定制DNA的知名或半知名人士供您参考。

2D美术 告别三维物体的世界,我们将开启平面世界之旅,先来看看…… 用户界面 为了重新设计用户界面,我们参考了西班牙和葡萄牙的建筑与服饰风格。这些风格通常极具装饰性、细节丰富且华丽(尤其是一些领袖所穿的外套)。我们还尝试了一种非西班牙语使用者极难发音的风格——【Churrigueresque】(超巴洛克风格,这个说法要简单得多)。

关于超巴洛克风格、阿苏莱霍斯瓷砖的早期研究以及我们对该风格的初步探索 一方面,我们采用了高度细致的装饰性彩绘图案,以有机元素(叶子、花朵等)作为用户界面的边框。由于这些图案极为华丽,我们决定用金色作为边框,以营造奢华感(这也是该艺术风格的核心支柱)。 另一方面,我们将该地区著名的瓷砖艺术——阿苏莱霍斯瓷砖的元素融入背景设计。最终我们选用蓝白配色来模仿葡萄牙瓷砖的经典外观,并在细节处采用了一些风格化的花卉和植物图案。

装饰性边框与蓝白背景搭配起来相当雅致。

不同的用户界面元素,如通知计数器和暂停框。 虽然蓝色此前已在其他用户界面皮肤中用于按钮,但本次使用的蓝色色调比【人民之声】中较柔和的蓝色略深且饱和度更高。我们认为这种蓝白搭配与界面其他部分结合时视觉效果最佳。
带有金色边框的深蓝色按钮
伊比利亚陶瓷风格主界面与暂停界面 纸质地图皮肤 如果你还记得,【民族觉醒】和【帝国枢纽】的纸质地图尝试了鲜艳的彩色插图。对于【伊比利亚黄昏】,我们决定减少海洋部分的色彩和插图。 葡萄牙和西班牙在1836年之前都是伟大的海军帝国,为了进一步强调这两个国家的航海历史,我们从17至19世纪的航海地图中汲取了灵感。
我们创意板中的参考资料和关键主题
如同往昔的地图一般,诸如小船、舰船和海怪等海洋主题元素已被添加为装饰性内容。

色彩运用较为克制,主要用于徽章和纹章周围。 我们研究的一些旧地图在底部还配有描绘人物及其所处环境的插图。在以往的纸质地图中,我们常常会展现国家历史上的关键时刻或该地区人民的日常生活。对于【伊比利亚黄昏】,我们希望展现西班牙和葡萄牙作为探险家和殖民者直至19世纪的辉煌过往,并按时间顺序排列,以讲述一段故事。为此,我们设计了两种不同的时间线插图:

一张西班牙历史的可视化时间线(上)和一张葡萄牙历史的可视化时间线(下)。 眼尖的玩家可能已经注意到,上述图片中的部分文字不是葡萄牙语就是西班牙语。这并非错误:对于【伊比利亚黄昏】,我们制作了两张地图(说实话,更像是1.5张地图)。虽然我们最初想将两国的时间线插图合并到一张地图中,但最终无法决定地图文本使用哪种语言。因此:为何不制作两张地图以增强沉浸感呢?实际上,这意味着西班牙地图和葡萄牙地图将共享相同的视觉美学,不同之处在于底部的时间线插图以及地图文本将完全使用西班牙语或葡萄牙语。

玩家可以使用动态选择功能,或手动选择【西班牙荣耀】地图或【葡萄牙荣耀】地图。

完整的纸质地图(上方为西班牙语,下方为葡萄牙语) 事件插画 在《伊比利亚黄昏》及其内容中,我们需要在事件插画中传达多个主题。一个衰落的帝国是核心主题,这一点不足为奇,它涵盖了其他主题,如保守派与现代化派之间的冲突,以及不同社会阶层之间的分裂。其他主题还包括殖民化、人力与资源剥削。

失去王冠的痛苦

矿工们的生活可不像那个撑伞的人那样舒适。

音乐厅内爆发暴力事件!

对某些人来说,制糖业的发展相当不错。 如果你读过之前关于美术的开发者日志,就会知道我们在每一批新内容中,都会努力找出事件插画库中的不足,并想办法创造性地填补这些空白。其中一个空白就是高等教育或大学场景。对于【伊比利亚黄昏】的拥有者,现在将有另一张图片可用于表现大学或高等教育相关的事件。

【国家觉醒】中的学校阶段已完成,现在大学阶段也已完成!接下来会是什么呢? 图标 世界各地的新建筑项目自然都有其专属的建筑图标:

所有纪念碑都易于辨认,但其中一座尤为眼熟。 声望物品已成为《维多利亚3》中的重要元素。随着每款新DLC的推出,设计师和艺术家们都会添加新的声望物品。

伊比利亚的美酒还真是名不虚传! 有时,我们也会为利益集团添加新的意识形态。还有新的收成状况【地震】的图标。

还有几个用于其他功能的新图标,例如【法律】、新的【权力集团核心】身份支柱以及新的【原则】,但这些在之前的开发日志中已经展示过,而且本开发日志的篇幅比预期要长。这真是个意外…… 成就将像往常一样在后续的开发日志中展示!以上就是伊比利亚黄昏的2D美术团队带来的全部内容。 在此,我们必须与大家道别。希望你们喜欢这次对伊比利亚黄昏美术设计的短暂了解,以及我们这些努力将维多利亚世界描绘得更好(?)或者至少是更复杂、更细致的关于苦难、挣扎、进步和利益的图景的创作者们的生活。一如既往,我们乐于听取你们的反馈,无论是好是坏。下周四我们将公布发布前的更新日志和成就,然后在11日发布时会像往常一样提供更新说明! 从本周五(28日)和下周五(5日)的欧洲中部时间14:00到16:00,Martin和Hansi将主持【伊比利亚黄昏】的发布前直播!发布当天,Martin和Lino将在欧洲中部时间15:30开始的发布直播中带您快速了解所有内容!
2025-11-27 15:00:53 发布在
维多利亚3号
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