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《钢铁雄心4》公开测试版更新01

2026-03-27 13:56:39
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导读

《钢铁雄心4》首个“平衡性”公开测试版更新发布,游戏设计师Zwirbaum介绍了更新背景,此次更新调整了潜艇探测公式、海军最小命中率,还对多类舰船的资源消耗、航程、人力等属性进行改动,后续还将有海军玩法调整,同时说明了测试版参与方式与反馈渠道。

将军们! (继我们的开放测试版公告之后) 我们现已锁定首个开放测试版主题帖,请务必在本帖继续留下您的反馈。bug请提交至bug报告论坛。您也可以创建新主题帖,但请确保在标题中注明【开放测试版】等相关字样。 我是Zwirbaum,《钢铁雄心》系列的游戏设计师。今天是周五,开放“平衡性”测试版的首次更新时间到了。测试版在论坛、Reddit、Steam及Discord频道(可能还有其他平台,我或许有所遗漏)收到了大量反馈,这无疑令人非常振奋!遗憾的是,尽管我尽力回答了许多问题、建议和观点(甚至包括那些质疑我是否为真人的言论),但我无法对所有内容一一回复。请放心,即便不是全部,我也已阅读了大部分内容。此外,在某些时候,我确实需要时间来准备下一轮的更新内容,重新评估当前的改动,思考反馈意见,并最终撰写这篇“开放测试更新”开发日志。 关于这一点,我不确定我之前的帖子是否已表述清楚,但我注意到有些人认为此次测试版仅涉及首轮更新中已包含的内容(如资源成本、射程、补给等)。这并非计划中的情况,希望在接下来的几周内,我能够对海军玩法进行其他调整和改动,而今天我们也将开始看到其中一些变化的实施。 随着【太平洋战舰】补丁的发布,一项改动影响了潜艇被发现概率的计算方式,导致潜艇损失显著增加(在大多数情况下,被发现的潜艇就等于被摧毁的潜艇)。在调查此问题后,我对计算公式进行了调整,现在的探测率应该会更加合理:潜艇既不会再处于“几乎”无法被发现的状态,也不会一直被发现。模组制作者们:在更新开放测试版后,你们可以在00_defines.lua的相应部分找到关于当前使用的确切公式的信息,以及可调整的数值,以便实现你们理想中的探测率设定。 展望未来,我可能还会更新潜艇被发现的持续时间(或者说,直到潜艇再次隐藏的时间)。如果潜艇能被更可靠地探测到,那么我们可以缩短其被发现的时间,从而减少它们被“集火”的时间。新公式可能会进行一些调整,所以我很想听听你们的反馈——潜艇的被探测频率仍然过高?还是不够?或者我第一次尝试就成功找到了平衡?(对此我深表怀疑……) 第二项改动是将海军最小命中率调整为0.5%。在1.17.4版本更新中,海军最小命中率曾被提升至2%,这增强了本就极具杀伤力的武器类型——鱼雷的效能。随着开放测试中最小命中率的降低,这应该能为实际命中计算提供更大的调整空间,同时不过度限制其数值。希望这能从整体上降低海战的致死率,并略微削弱鱼雷驱逐舰的压倒性优势。在未来几周,我希望能进一步平衡不同舰种及其配置之间的关系。 在本次开发日志的最后,我想提前讨论一件事——因为我很想听听大家的看法。无论如何,情况是这样的:在游戏中,同质化设计(即专门堆叠特定模块以达到某一属性最高值的设计,例如侦察巡洋舰、配备多个副炮塔的坦克等)通常是实现最大效能的首选方案。这降低了“多用途”装备设计的实用性,减少了可行的选择数量,也常常影响那些试图复刻现实装备的“特色”设计。不过,从另一方面来说,如果你知道应该“堆叠”什么模块,或者明确自己的最终目标和侧重点,那么装备设计在一定程度上会变得更加简单。在一款已经拥有众多不同系统、机制和数据的庞大游戏中,这或许是一个可以接受的取舍?我再次非常想听听你们对这个特定话题的看法。 以上就是本次每周更新的全部内容。 感谢阅读,我们下次再见! /Zwirbaum 如何加入此次公开测试: 此测试客户端版本为Musketeer v1.17.5.2。安装开放平衡测试版客户端,请按照以下步骤操作: 1. 在库中右键点击游戏 2. 从下拉菜单中选择属性 3. 选择游戏版本与测试版 4. 选择名为open_balance_beta的测试分支 最后,如在该测试版中发现任何问题,请使用bug报告论坛进行反馈,并确保包含您正在使用的版本。这样我们的Jira就能准确对应bug报告,避免混乱。

《钢铁雄心4》开放测试版更新补丁说明 以下是从之前的开放测试版版本到新开放测试版版本的改动内容: 游戏性 1. 重新设计了潜艇探测公式,新增了三个与潜艇探测相关的定义参数:【潜艇基础隐蔽值】(SUBMARINE_BASE_STEALTH_VALUE)、【潜艇暴露探测倍率】(SUBMARINE_REVEAL_DETECTION_MULTIPLIER)、【潜艇发射鱼雷暴露探测倍率】(SUBMARINE_REVEAL_TORPEDO_FIRING_DETECTION_MULTIPLIER) 2. 将海军最小命中率从2%降低至0%装甲舰船体:工业成本从3000工业降至2800工业,水面可见度从20降至18。 海防舰:水面可见度从18降至16。 基础巡洋舰船体:钢材消耗从3降至2。 改进型巡洋舰船体:铬消耗从1降至0。 先进巡洋舰船体:钢材消耗从4降至3。 基础航空母舰船体:钢材消耗从5降至4(仍需1铬)。 改进型航空母舰船体:钢材消耗从6降至5。 先进航空母舰船体:钢材消耗从7降至6。 现代航空母舰船体:钢材消耗从8降至6。 冰上航空母舰船体:钢材消耗从10降至8。 基础重型舰船体:钢材消耗从4降至3。 先进重型舰船体:钢材消耗从5降至4。 超重型舰船体:铬消耗从3降至2。 现代重型舰船体:钢材消耗从6降至5。《钢铁雄心4》更新内容 1. 聚合补丁说明(从正式服到当前测试服版本的变更) 2. 【铬成本】从4降低至2 3. 补给消耗: ① 航母:1.2→0.8 ② 战列舰:0.8→0.56 ③ 战列巡洋舰:0.48→0.32 ④ 重巡洋舰:0.4→0.24 4. 早期驱逐舰: ① 海军航程:1500公里→2000公里 5. 基础驱逐舰: ① 海军航程:1800公里→2500公里 ② 人力消耗:325→300 6. 改进型驱逐舰: ① 海军航程:2000公里→3000公里 ② 人力消耗:400→350 7. 先进驱逐舰: ① 海军航程:2500公里→3500公里 ② 人力消耗:500→400 8. 改进型巡洋舰: ① 海军航程:4000公里→3500公里 ② 人力消耗:1200→1000 9. 先进巡洋舰: ① 海军航程:4500公里→4000公里 ② 人力消耗:1400→1200 10. 鱼雷巡洋舰: ① 海军航程:4000公里→3500公里 ② 人力消耗:960→900装甲舰:人力需求1800→1200;船体IC成本3500→3000→2800;水面可见度22→20→18 海防舰:海军航程1500公里→2000公里;人力需求1800→1000;船体IC成本3500→1500;水面可见度20→18 前无畏舰船体:海军航程2250公里→2500公里 基础重型船体:人力需求5200→4300 改进型重型船体:人力需求6000→4650 先进重型船体:人力需求6000→5000 现代重型船体:人力需求6000→5000;船体IC成本4000→3600 巡洋舰航母改装:海军航程4000公里→3000公里 战列舰航母改装:海军航程4000公里→3000公里;人力需求5000→3500 基础航母:海军航程3000公里→3500公里;人力需求4500→4000 改进型航母:海军航程4000公里- 基础航母人力需求:5000→4500 - 先进航母人力需求:5500→5000 - 现代航母人力需求:6500→6000 - 护航航母舰体IC成本:1500→1250 - 护航航母人力需求:2500→1500 - 超重舰体人力需求:9000→7000 - 以下任务类型的海军经验获取(该数值以海军训练经验获取率为基准比例,当前基准设为“1”): - 巡逻、护航袭击、护航、布雷、扫雷任务:提升至0.2 - 打击舰队任务:提升至0.5. 移除了大多数海军模块(主炮、甲板装甲、机库甲板)的资源消耗(装甲方案和消声瓦仍会有资源消耗) 资源消耗变更: 巡洋舰装甲方案: 钢铁:0/1/1/2 → 0/0/1/1 铬:0/0/1/1 → 0/0/0/1 战列舰装甲方案: 钢铁:1/1/2 → 1/1/1 铬:不变 潜艇航母船体:3钢铁 → 4钢铁 先进驱逐舰船体:4钢铁 → 3钢铁 早期巡洋舰船体:1钢铁 → 2钢铁 基础巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁 → 2钢铁 改进型巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁+1铬 → 3钢铁+0铬 先进巡洋舰船体:3钢铁 → 4钢铁+1铬 → 3钢铁+1铬 鱼雷巡洋舰船体:2钢铁 → 3钢铁 装甲舰船体:2钢铁 → 3钢铁+1铬 海防舰船体3钢材→2钢材 前无畏舰船体 1钢材+1铬→2钢材 早期重型舰船体 1钢材+1铬→3钢材+1铬 基础重型舰船体 1钢材+1铬→4钢材+1铬→3钢材+1铬 改进型重型舰船体 1钢材+1铬→4钢材+1铬 先进重型舰船体 1钢材+1铬→5钢材+1铬→4钢材+1铬 现代重型舰船体 6钢材+3铬+2钨→6钢材+4铬+2钨→5钢材+2铬+2钨 超重型舰船体 1钢材+1铬→5钢材+3铬→5钢材+2铬 基础航空母舰船体 3钢材+1铬→5钢材+1铬→4钢材+1铬 改进型航空母舰船体 4钢材+1铬→6钢材+2铬 → 5钢铁 + 2铬 先进航母舰体:4钢铁 + 2铬 → 7钢铁 + 2铬 → 6钢铁 + 2铬 现代航母舰体:5钢铁 + 3铬 → 8钢铁 + 3铬 → 6钢铁 + 3铬 冰航母舰体:5钢铁 + 2铬 → 10钢铁 + 2铬 → 8钢铁 + 2铬 护航航母舰体:2钢铁 + 1铬 → 3钢铁 用户界面提示已更新,表明在海域获得制海权所需的控制率为60%(原为66%)

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