
将军们! 上周的内容我们继续,指挥部又有新的简报。找个舒服的椅子,坐好,继续阅读。 简报:重塑派系动态(第一部分) 作者:Wrongwraith 大家好, 开发者专栏回归了。什么是开发者专栏?它们和我们通常做的开发者日志有什么区别?关键区别可能在于范围。开发者专栏通常更简短。我们在这里讨论的内容有时处于开发的非常早期阶段,而开发者日志通常是关于描述和解释扩展包带来的新功能。所以细节更少,漂亮的截图也少很多。最重要的是,这里有更多的开发中内容——我们在这里讨论的内容最终可能甚至不会进入游戏——至少不会以现在呈现的形式出现。不过说够了这些,还是回到我本来要讲的话题。今天的主题是重塑阵营动态…… 自游戏发布以来,阵营方面没什么太大变化,所以我们觉得是时候对它们进行调整了。主要的不同之处在于,现在有更多国家能够并且确实在创建阵营,因此阵营的数量有所增加。但总体而言,所有阵营都非常相似,例如,玩轴心国、同盟国、共产国际或中国统一战线时,你感觉不到任何区别。我们的目标就是改变这种状况,让各阵营在变得更独特的同时,也更具沉浸感。在继续之前,我需要重申,目前还处于非常早期的阶段——所以最终用户界面(UI)尚未大量实现,有时你只能通过命令来操作,而且整体内容也在不断变化中——因此不要期待精美的画面! 但从好的方面来看,你能看到非常早期的用户体验(UX)原型,以及一些有趣的“程序员艺术”:) 核心概念 今天我将向你介绍我们在派系系统方面的核心概念。之后我会深入探讨细节,但现在,我会尽量从较高层面进行讲解,让你了解我们在这个功能上的整体工作方向。 派系宣言

派系窗口标题早期模型 - 显示宣言、派系图标和派系力量投射 每个派系都有一份宣言。宣言关乎该派系的目标,例如征服新土地、阻止法西斯主义蔓延或其他类似的长期目标。 每份宣言都有一个完成百分比,该百分比会在游戏过程中上下浮动。当完成度足够高时,将根据宣言类型解锁一些奖励。

派系标题的游戏内视图,包含盟军的宣言——这是最原始的截图效果。其中使用的是占位符美术资源,没有工具提示,未添加图形元素,也未对布局或最终元素进行调整。但该功能已实装并可正常运行,作为盟军,我们要捍卫民主。 派系目标 除宣言外,每个派系还将拥有短期或长期的战略目标。这些目标可能包括征服特定领土、控制或煽动资源等。 完成这些目标后,派系成员将获得奖励,可用于以各种方式调整其派系,同时还能获得军队经验等常规奖励。 目标与宣言共同为派系指明方向。这是一个你可以选择是否遵循的指引,但如果你选择遵循,将会获得奖励。

派系类型/模板 所有派系都基于一个模板。因此,当你创建派系时,你需要从可用的类型中选择派系类型,然后会获得相应的一套规则和目标等。通过国策或事件创建的派系,其类型是预先定义好的。因此,创建派系所需的点击次数不应比以前多太多,但仍会提供一些选项。最重要的是,根据你选择的派系类型,会带来不同的游戏体验。 规则 每个派系都有一套规则。这些规则通常与特定的行动类型相关。例如,谁可以加入派系,或者派系中谁可以宣战。 一些例子: 加入规则可以基于申请加入国家的意识形态。例如,规则可能规定只有非法西斯国家可以加入。(但这不会阻止该国日后转变为法西斯国家)。另一个加入规则可以基于地理,即只有特定地区的国家可以加入。其他类型或规则涉及以下方面: 和平会议——为特定类型的行动提供加成 宣战——谁可以宣战以及有哪些要求 战争号召——谁可以号召战争,仅限派系领袖、任何人还是仅限主要国家等 开除——何时可以将成员踢出派系 贡献——派系贡献的最低要求是什么 领导权挑战——接管领导权需要满足哪些条件 可能还会有更多规则,其中一些可能不会实装,但你应该能明白大致方向。 如果派系领袖或其他成员国拥有派系倡议,这些规则可以在游戏过程中进行更改。

规则修改的用户界面原型(本示例为加入派系规则) 说到派系倡议,我们来谈谈: 派系倡议与目标奖励 倡议是用于改变派系内事物的工具。这些倡议通过完成目标获得。大多数目标完成后会给予派系领袖1点倡议,有些目标也可能给予其他成员。如果你有多余的倡议,可以用来修改规则、移除规则或添加规则——基本上由你决定如何花费倡议以及如何调整派系。但要谨慎选择,因为倡议数量有限(这也意味着你不会被大量决策淹没,这是我们希望避免的情况)。其他消耗行动点的方式 除了更改派系的规则集外,你还可以为自己的派系添加特定升级,使其更具独特性。 可进行的升级示例如下: 添加或改进研究共享 添加或改进军事学说共享 添加派系最高指挥官 建立联合研究站点

派系界面研究部分的用户体验模拟图。 影响力与贡献值 今天我想谈的最后一点是影响力及其密切相关的概念——贡献值。 每个成员国在派系中都有一个影响力等级。这本质上是一种内部权力等级,表示你在派系中的重要程度。 影响力高的国家能从目标完成中获得更多东西。这意味着他们对派系的发展也有发言权,因为其中一些奖励可能是倡议。 此外,要接管派系领导权,你需要达到最低影响力水平。 你可以通过战争参与、贡献值、工业实力以及“事件”来获得影响力。事件的具体内容因阵营和游戏内容而异,可能包括执行大胆的突袭行动,或通过国策树、决策触发等。 其中,贡献值或许是最值得探讨的部分。简单来说,当一个国家向阵营或其他阵营成员提供资源时,会获得“贡献值”,这将直接影响其影响力等级。而当某个国家接受贡献或从阵营资源池中“提取”资源时,其贡献值会减少,进而导致影响力下降。 这意味着影响力会随着时间的推移不断积累并产生波动。 影响力的另一用途是在和平会议中。当你的阵营处于胜利方时,所有成员国将贡献一部分战争分数,这些分数会分配给阵营中最具影响力的国家。这与阵营领袖可以获得其他成员部分分数的游戏设定类似,但这里不仅仅是阵营领袖,因此即使你不是阵营领袖,只要你是阵营中的重要成员,就能在和平协议中拥有更多话语权。 什么是贡献值? 通常是指你为支持阵营或阵营成员所做的事情,例如派遣远征军、为阵营共享人力、生产工业物资、向阵营成员提供租借法案等。其中一些机制在游戏中已经存在,我们的目标是对这些机制进行一定的简化。其他则是新增内容——但无论新旧,它们都会影响你的贡献值,进而决定你在派系中的重要程度。 最后补充几句 在派系系统的开发中,我们还希望加入一项功能:让你能够告知盟友应该将精力集中在何处。类似于在多人游戏中发送信号,你可以指示AI盟友“我希望你重点关注这个区域”。这并不意味着他们会完全放弃其他事务,而只是增加对该区域的关注度。 本次内容就介绍到这里。我很期待听到大家的想法,也会尽力回答问题,但请大家理解,我无法回答所有问题——部分原因是时间有限,另外也因为有不少内容尚未确定,或者至少还未经过充分测试,所以我可能也不知道最终结果会怎样。如果某个内容表现不佳或不够流畅,我们就会进行调整。不过我会尽我所能。 此外,我希望能在几周后给大家提供更多细节——正如大家所见,从之前公布的初步计划来看,我还有专门的时间来做这件事。 而且正如我所说,大家现在看到的内容,与最终实装到游戏中的版本肯定会有所不同。完成一项功能需要多次迭代和大量反馈。但我希望你们喜欢这次对我/我们目前所做工作的小小窥探。/Wrongwraith
2025-06-12 12:09:15 发布在
钢铁雄心IV
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