The Great War: Western Front™

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这份指南旨在帮助玩家掌握《大战:西线战场》中的攻防战术。在指南中,我将分享基于游戏内真实战斗的个人经验、策略和观察。你将了解战术战斗的基础、突破和坚守阵地的有效方法,以及我对成功进行前线战斗的建议。 指南 引言 欢迎阅读我的指南!在本文档中,我将尝试详细说明并帮助你掌握战场指挥技能。首先需要了解战斗的基础知识:战斗如何进行以及主要目标是什么。 基础 战斗的主要目标是什么?通过分数获得优势!差距越大,获胜的机会就越高。分数可以通过消灭敌方部队、建筑、战壕、近战、击落飞机等方式获得。最有利可图的事情就是占领据点,尤其是指挥部所在的战壕。这不仅能带来大量分数,还能提供战术优势——可以快速将部队部署到所需位置。既然已经明确了要做什么,接下来就进入计划阶段。 准备阶段:战斗开始前,需要构筑防御工事并部署士兵。(有趣的事实:在计划阶段部署士兵比战斗期间部署更便宜。)成功的进攻或防御都需要侦察,而飞艇是个不错的选择。最好将它们部署在前线战壕前方或后方,这样能带来敌方情报的优势。 接下来着手建造防御工事:机枪、迫击炮等。它们能提升防御效率,所以无论在战斗中扮演何种角色,都要部署它们。不要忘记战壕——它们非常重要:士兵可以在里面隐蔽,还能在上面建造防御工事,而且在战壕里防御效果最佳。将战壕按每个据点划分成不同区域,构建几道防线,并通过通信隧道将它们连接起来。把 artillery部署在后方阵地或指挥部战壕附近(实用小知识:重型artillery的射程比轻型artillery更远)。士兵必须部署在前沿战壕中,以掩护通往各个据点的所有通道,确保没有缺口。现在可以开始战斗了。 战斗已经开始——是时候行动了。升起观测气球以评估战场形势。可以稍等片刻,待敌方先头部队开始试探防御。根据你是防守方还是进攻方,游戏风格将会有所不同。进攻 要开始步兵进攻,需先用重炮和/或轰炸机摧毁敌方机枪和迫击炮。然后炮击敌方阵地,以压制其火力,让己方部队能以最小伤亡抵达目标。 防御 防御时,你的任务是守住据点并消灭敌人。只有在夺回被占阵地或敌人实力削弱时,发动进攻才有意义。使用侦察机来侦察敌军集结地,并指挥炮兵对其进行打击。如果遭遇敌方炮火攻击,应躲入掩体或坚持抵抗。机枪和迫击炮十分重要,但如果敌人靠近它们,这些武器将难以持久作战。战斗结束后会进行计分并得出结果: - 决定性胜利/失败 - 重大胜利/失败 - 胜利/失败 - 轻微胜利/失败 - 平局 结果会影响【国民意志】。此外,你还可以获得奖励,例如因保持士气或节约资源而获得的奖励。 建议:进攻时让步兵与坦克协同作战,这能提升士气并减少损失。- 适时派遣部队,以保持士气和资源。 - 遭遇敌机空袭时,收回观测气球。 - 攻击敌方炮兵,以打断其火力。 - 每次失利都是一次小小的胜利,因为我们从中学习。 总结 这份指南篇幅不长,但我已尽力将内容阐述得清晰易懂。希望它能对您有所帮助。祝您在战场上好运,指挥官们!

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战略地图/层面指南 本指南将为你介绍游戏中战略地图部分的玩法。我会讲解士气的含义、区域活动与建筑的种类及其作用,以及选择攻击哪个区域和如何取得胜利。

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我发现了一些有效的战术,但可能只是我个人的经验。 战壕战术是歼灭大量敌人的关键。 用一级战壕构建三角形布局非常有效。这种布局能覆盖广阔区域,可让三个连队同时向同一大致区域射击,并且在轮换疲惫部队和新锐部队时极为出色。 以下是一种布置方式:

主要优点:可循环作战,拥有大量火力输出,能让部队持续作战且减少伤亡;若敌人突破防线进入近战,可将后方两个单位前移支援;若失去战壕网络,能轻松夺回并拥有良好的射击角度。 射击角度示例:

主要缺点:火炮可以同时压制所有3段战壕,并能阻止机枪滥用。 战壕连接器能迫使特定的战壕网络拥有不同的撤退/反击路线,还能让后方战壕容纳可快速支援前线战壕的人员。 火炮滥用的效果如何? 进攻时,这简直是天赐之物,能助你推进。 防守时,效果一般。这些点数本可以更好地用于建造更多机枪、战壕,或者可能一个观察气球。 如果你有极多的补给但步兵不足,或许可以滥用火炮。否则,建议用于压制或围攻。攻城炮在攻击大规模部队(比如伊普尔/根特地区的任何敌军)时表现不错,但除此之外,它们非常昂贵且补给消耗巨大。除非你真的想强行发动一场大规模战斗,否则不要使用它们。 如果你有毒气,就用它。在战争早中期,毒气对战壕中的步兵造成的伤害很大,而且在大多数情况下,它比精确弹幕更好用。遗憾的是,毒气不会造成压制效果,但如果所有敌人都死了,谁还需要压制呢?要注意的是,只有研发出氯气后,毒气才真正有用。 我超爱仓库!我超爱仓库!我超爱仓库!我超爱仓库! 仓库能决定一场战斗的成败,确保在你认为会发生大规模战斗的任何地方,或者你计划发起进攻的地块上都建造仓库。更多的补给意味着更强大的火力,也就意味着更多的敌人被消灭。 其他建筑如医院和食堂也不错,但在我看来,它们不如仓库好用。到1916年,几乎每个前线地区都应至少拥有1级补给站。 在兵力占优的战斗中,最好尝试守住一个据点和你的指挥部。如果它们距离较近,建议建立一些相互连接的防御网络来保卫该据点和指挥部。 如果所有单位都分散部署,在每个据点(包括指挥部)建立面向敌人的U形防御网络,并在据点上尽可能多地部署三角形防御工事。大多数情况下,即使防御较为薄弱,你的指挥部也应该相当安全,尤其是在防御时守住两个据点的情况下。AI喜欢蜂拥攻击据点,因此迫使他们在试图夺取一条战壕时损失数万名士兵,是让他们停滞不前并停火的最佳方式。 至于进攻,除非你有充足的补给、 artillery(火炮)和可牺牲的兵力,否则不要轻易发动。用火炮压制敌人,让步兵趁炮火停止时推进并进入战壕。个人建议设定小目标,比如夺取一个战壕网络,运气好的话夺取一个据点。达成目标后,除非会失败,否则尽量请求停火。民众无法接受失败,所以除非陷入僵局或能获胜,否则尽可能继续战斗。 己方士兵死亡越多,国家意志就越低,这意味着更多麻烦和更少有利事件。如果可以,尽量将国家意志保持在600以上。600以下就会开始出现混乱,所以要想办法让敌方的国家意志降低。也就是消灭敌方的征召兵/步枪兵,直到敌方民众因过于沮丧而不愿继续战斗。哦对了,在战斗中要让己方士兵活下来(这是当然的)。如果你有单位生命值极低且靠近补给点,让它们撤退以避免被消灭,然后用新单位替换它们。存活且状态良好的单位越多,战斗结束时获得的勋章就越多,这样就能减少痛苦值,获得更多金钱、补给和国家意志! 造型有趣的“小鸟” 飞机很酷,爆炸也很酷。将两者结合,你就能得到强大的空中火力,可瞬间摧毁机枪和火炮。非常推荐使用。一旦你获得了猎杀气球的技术,战斗机也会变得非常强大,这会让敌人几乎无法发现你,就像约翰·塞纳一样难以捉摸。 更多的飞机意味着更多的胜利,这会让民众满意,减少痛苦值。

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我为《大战:西线》构思的一些基础策略及其现实背景的简要介绍。 你或许无论如何都能赢得游戏,毕竟AI比较笨拙,用坦克rush就能轻松获胜。不过,如果你愿意尝试其他思路,可以看看这篇内容。 引言 我曾经为《全面战争:中世纪2》写过一篇德国攻略,其中将克劳塞维茨的基本理论应用到了《全面战争》中。这可能不是非常准确,但提供了一个不同的视角。 因此,遵循这一传统,本攻略会借鉴一些可提炼的现实策略。你或许能从世界上各种历史或非历史冲突中认出这些策略。 本文将主要围绕资源和整体战略展开,而非游戏玩法的具体操作。对于那些“现实理论”的经验之谈,请持保留态度,因为我并不追求完美的历史准确性,而且这终究只是对现实事件的高度抽象化呈现。请不要在你的学术论文中引用我的观点。 如果你想了解更多,可以去阅读克劳塞维茨的著作,或者尝试攻读MBA之类的学位。 概述 在我们直接深入数字、伤亡和战争的世界之前,让我们先对今天要探讨的不同主题做一个概述。 为了应用有用的现实概念,我们需要描述和定义需要考虑的参数。由于我们讨论的是游戏,我们需要理解游戏规则以及各种参数之间的相互作用。基于这个视角,我们才能尝试将理论付诸实践。在传统战争中,要赢得战争必须摧毁三个方面中的一个,由此可衍生出三大战略: ——摧毁敌军 ——夺取敌方腹地 ——迫使敌方停止抵抗 注:用现代视角来看,你需要摧毁不止一个方面才能实现和平,因为充满愤怒民众的腹地会组建新的军队(释放潜力),没有腹地的武装力量会开展叛乱或流亡到其他地方继续战斗(已释放的潜力仍是威胁),而拥有武装力量但战斗意志崩溃的腹地也不能保证其不会在20年后寻求复仇。关于这个问题还有其他因素和视角需要考虑,这里只是提醒一下,武装冲突的整体理论比我们作为一战将军的有限视角要宽泛得多。 1.2. 克劳塞维茨的战争阻力理论 战争由相当简单的事情构成。然而,在战争中,简单的事情往往是最难做到的。 想象一下,你需要计划一次带20个孩子去动物园的学校旅行。其中10个孩子住在A镇,10个住在B镇。你给B组指定了一个组长,让他带领组员上午10点在动物园集合。你带着A镇的孩子坐上巴士,上午10点准时到达动物园下车。但B组还没到。你开始猜测另一组迟迟未到的原因(当然,电话也打不通)。 战争阻力基本上就是所有那些导致计划难以执行的意外情况。可能是孩子迟到、公交车抛锚、突发腹泻、恶劣天气——各种情况都有可能。 如果你查看战略地图,会看到各种事件正在发生:兵变、泥泞、雷暴。你计划下一阶段完成包围,却陷入了泥泞季节?这就是游戏中对“摩擦”的模拟。不要指望能无缝执行每一个计划。延误和问题是游戏的一部分,战争本就如此。 1.3. 战争阶段 通常,我们已知有两个战争阶段: ——机动阶段 ——阵地阶段 机动阶段:机动阶段以机动和推进为特点。可以理解为用资源换取领土。何时用资源换取领土?当这种交换对你有利时。何时进行交易对你有利? 让我们介绍一些基本公式(来源:为简化理解,由我自行推导,但这一概念应有可靠且准确的来源支撑——同时,这只是一个抽象概念,现实中不要期望“零伤亡”): ——作战力量N=人力×力量乘数 ——伤亡人数=(D/A)^n×(d/a) 其中: D=进攻方作战力量 A=进攻方作战力量 n=非线性系数,取决于整体技术水平、战斗强度等因素 d=所有防御优势的系数 a=所有进攻优势的系数 我们能得出什么结论? 作为进攻方,你的伤亡人数会随着己方兵力的压倒性优势呈现非线性下降。可以将其想象成一场街头持刀斗殴。在1对3的战斗中,你很可能会失败;4对3的战斗有机会获胜,但可能会损失一到两名士兵;而100对3的战斗,你可以在不损失一人的情况下轻松取胜。 如果拥有枪支和子弹(优势增加),1对3的战斗或许有获胜的可能。 在徒手搏斗中,10对3的战斗会更难取胜,尤其是当敌人占据狭窄通道或高地(难度增加)时。 因此,如果战略收益高于为夺取领土所承受的所有伤亡总和,那么用资源换取领土是划算的。当通过夺取领土获得的战略收益不值当时,你最好考虑是否真的要这么做。或许永远坚守凡尔登比主动进攻更有价值。 如果战略目标值得,那么进行资源交换是必要的,但该如何操作呢?通过创造局部优势来减少己方伤亡,从而最大限度地提高作战效率,并增加达成预期战略成功的几率。 第一次世界大战期间发生了什么? 基本上,为了以最少的伤亡取得胜利,你最好拥有更强大的火力或更多的兵力。 而在第一次世界大战前夕,我们发明了机枪,这为防御方提供了惊人的力量倍增效果。但由于战术尚未适应,且机枪的重量和供应问题使其只能固定部署,进攻方无法将这种优势带到战场上。此外,各种新型远程火炮系统作为另一种力量倍增器登场,为进攻方和防守方都增添了新的作战能力,但也给后勤带来了压力。幸运的是,到1914年,不仅普鲁士,欧洲所有主要大国都已将铁路军事化。现代火炮的独特之处在于能够在远离目视范围的地方杀伤和压制步兵,基本上不会让己方士兵面临风险。因此,各方开始大规模生产火炮和炮弹。按照一战时期的工业标准,这当然成本不菲,因为可用人力成为了有限资源,但至少前线的人员损失有所减少。前线的人员损失比工厂中人员的持续复用更难维持。当然,你仍然需要前线实际使用这些系统的人数,这就是为什么你或许可以绘制出工厂人数与前线人数之间的一个不错的替代函数图。但这是一个动态系统,因为前线会有人员伤亡,技术也在不断进步。孩子们,这就是为什么当老师在数学课上开始讲字母而不是数字时,你们真的需要开始认真听讲了。言归正传,因此,尽管有储备和稳定的弹药供应,但战争初期的局部数量优势、突袭效果以及高昂的士气,推动了德军在最初的机动阶段发起进攻——直到双方力量对比达到平衡点(“顶点”)。在战略层面,进攻陷入停滞,阵地战阶段由此开始。这正是游戏的起始点。 根据克劳塞维茨的理论,进攻阶段的目标是在达到顶点前的时间段内实现所有战争目标,具体包括:通过入侵摧毁敌方腹地、瓦解敌方的战争意志,或是歼灭敌方全部武装力量。 德国的目标是通过直接推进至巴黎来实现“入侵”和“摧毁战争意志”,从而打击敌方士气,并夺取其大部分腹地(据维基百科引用格尔德·哈达赫所著《第一次世界大战:1914-1918》(1977年,第87-88页)的内容,被占领的东北部地区约占法国钢铁产量的58%和煤炭产量的40%)。第一章将简述战争理论的一般概念: 1. 战争理论 1.1 克劳塞维茨战争要素(战争意志、后方基地、军队) 1.2 克劳塞维茨战争阻力(战争中的随机性问题) 1.3 战争阶段(运动战、阵地战) 1.4 Schwerpunkt:兵力集中及其影响 1.5 能力的价值 1.6 投入的价值 1.7 战略与战术 第二章将阐述战争参数及其逻辑: 2. 战争作为一种博弈 2.1 有形因素(人力、工业产能、战争物资) 2.2 非有形因素(信息、意志力、士气) 2.3 战争维度(地点、时间、数量) 2.4 博弈规则 2.5从战争目标来看,这也使得切断盟军从英国获得稳定补给成为可能。 阵地战阶段:阵地战阶段是双方在战略层面势均力敌的时期。根据所采用的战略,此阶段的目标之一是打破阵地战阶段,重新进入机动战阶段(即获得优势并夺取土地,以实现最初的战争目标)。不过,你也并非必须如此。 在其他条件相同的情况下,根据不同的时间和询问对象,进攻方在人力上的经验法则优势需要达到3:1至7:1。 因此,在防御方因技术和筑垒工事而拥有压倒性优势的僵局中,要打破僵局,在其他条件相同的情况下,需要拥有更大的兵力优势。因此,要回归机动作战,一方需要创造资源和/或技术优势。无论是在局部还是整个战线形成这种优势,拥有优势的一方就能向前推进,打破僵局。 从历史角度看,技术优势是通过将现有要素进行各种具有前瞻性的新组合来实现的,例如飞机与机枪的结合、拖拉机与钢板及机枪的组合,或是化肥与炮弹的组合,这些都是通过研发实现的。这里所说的“组合现有要素”指的就是研究。 资源优势很可能是一种相对(比较)优势。也就是说,双方都会消耗资源,但敌方的消耗速度更快,因此会更早耗尽资源。这就是有利消耗战的表现。这可以通过有利的资源交换来实现,但不是用资源换取土地,而是资源换资源。击杀敌人的数量超过敌人对你方的击杀数量,意味着敌方单位的补给成本将高于你方。另一种增加相对优势的方法是,在不发动进攻的情况下,使用远超常规数量的 artillery(火炮)轰击敌方阵地,用局部补给换取战略消耗(因为补充人员实际上需要资金,而补充 artillery shells(炮弹)只需消耗补给)。通过研究后勤/税收科技树,你还能获得比敌人更多的补给和资金资源。顺便一提,如果我们选择“增加货币资源数量”的路线,从经济角度来看,尽早研究后勤/税收科技树是合理的,因为研究额外税收所带来的价值会随着游戏时间线性递减: ...m=货币收益 ...x=每回合额外获得的数量 ...n=剩余回合数 ...t(总计)=平均预估回合数(此处填入适当的统计函数) ...t(n)=当前回合数 n=t(总计)-t(n) m(研究项目)=x*n 因此,我们接触该科技树的时间越晚,从中获得的优势就越少。这就是为什么“知道选择何种策略”在游戏初期如此重要。当然,该功能并未考虑到,将获得的资源投入到例如后勤枢纽或医疗帐篷等设施中,其价值会随着前线该区域战斗次数的增加而提升。它也没有考虑到早期投资坦克所产生的机会成本,以及由此导致的研究点数的时间偏好折旧。 1.4 重点突破:兵力集中及其影响 兵力集中 正如我们在前一章所确定的,压倒性的兵力集中对于以最少伤亡赢得战斗是必要的。重点突破(Schwerpunkt,德语字面意为“重心”)是指在特定时间和地点集中部队,以进行决定性战斗或突破敌人防御、夺取阵地的作战理念。从一开始提到的三个关键因素中,我们了解到进行决战的目的是摧毁敌方武装力量,而夺取阵地是占领腹地的一部分。 按预期进行决战实际上是不可能的:在一战中,各国补充新兵的能力与士兵伤亡速度相比实在太强。因此,彻底消灭敌方武装力量几乎不可能。不过,我们可以通过在同一地点持续进攻来消耗敌方资源,专注于杀伤敌人(用你的补给与敌方的人力进行有利交换)。大量消灭敌方单位还会削弱敌人的意志力。夺取阵地并不像你想象的那么重要,因为土地的逐步获得并不会削弱敌人生产士兵的能力。不过,你可以尝试夺取指挥部(法国北部、巴黎指挥部或德国指挥部),这会结束游戏,或者至少阻止英国向战线输送新的战争资源。此外,这还有削弱敌人意志力的次要好处。 另外,通过包围敌人单位,我们能获得双重优势:被包围的单位无法进攻,这样我们就能腾出大量资源,同时敌人战线会因被包围单位的数量而被削弱。同样,这也会打击敌人的意志力。 因此,夺取阵地在战略上主要是一种手段,而非一个独立的目标。根据我们的战略,我们应该以不同方式夺取不同的阵地。细心的玩家会发现,在这款游戏中,几乎所有行动都会消耗意志力。总体而言,除了科技树中一些自主性/奢侈类的内容外,提升自身意志力或攻击敌方单位士气的方法并不多。如果想要专注于削弱敌方意志力,最常见的做法是在具有优势的前线区域打造一个高效的“绞肉机”,让敌方在那里的损耗远大于我方。原因在于,在进攻过程中,我们往往会损失部队,且通常缺乏所有能提供额外优势的建筑基础设施。然而,在充分利用我方优势的情况下,通过炮兵大量杀伤敌方步兵而不使敌人逃脱,对于消耗敌方的经济资源和意志力是相当有效的。 战术战斗中的兵力集中本质上意味着更多的补给(因为战场上的单位越多=补给越多),因此在战术战斗中可以召唤更多的单位和炮兵。由于防守方拥有机枪和战壕等兵力倍增器,如果你正面进攻,可能会损失大量单位,因此无论如何你都需要使用炮兵,这会消耗大量补给。 启示:有限数学集合的规律和基本常识告诉我们:杯子里装满了香槟,意味着瓶子里的香槟就少了。兵力集中意味着前线其他部分会出现兵力不足的情况。 假设敌军兵力分布均匀,这并不意味着我们在整个前线都处于暴露状态。众所周知,防御方具有固有的优势,因此存在一个僵局力量平衡范围,即双方都无法成功发起进攻。大多数时候,无论是你还是敌人都不具备决定性优势。存在一个稳固的单位数量底线,低于这个底线,敌人肯定会以最小的代价发动进攻并战胜你——所以你不能完全暴露前线。在分散防御的单位和集中的单位之间存在一个动态的最优比例。 这个比例受到多种因素的影响,这些因素我们已经从伤亡计算公式中有所了解:防御优势和整体兵力数量。游戏的非对称性 在第三章中,我们将融合各种概念的见解,以理解如何进行游戏。 3. 进行战争游戏 3.1. 意志力博弈(防御消耗战) 3.2. 因素博弈(进攻消耗战) 3.3. 机动作战博弈(入侵) 3.4. 能力博弈(“坦克速攻”) 第一章:战争理论(简史) 战争与冲突的历史和人类历史一样悠久。然而,已知最早的关于战争的文献大多遵循启发式的战争思维方式。此外,战争还极易受到地区文化特点、时代背景、技术水平以及战争经济影响的影响。防御优势不仅仅体现在战壕和机枪上,还包括各种非补给类基础设施。 例如,通过建造医疗帐篷可以显著提升我方的相对意志力优势。在其他条件相同的情况下,即便是遭遇小败,我方的意志力损失也会比进攻方更少,这使得即便在整体资源处于劣势时,仍能持续坚守前线。 另一种方式是通过建造补给枢纽来增强整体战力(记住,战斗中的补给越多=可召唤的单位越多、可发射的炮弹越多、可修建的战壕越多=兵力越集中),或者为部队配备新的战力倍增器(坦克营、飞机)。 这两种措施都能节省资源,以便将部队重新部署到你的【重点突破方向】。另一个影响因素是游戏的对称性:你将越多单位调往你的【重点突破区域】,敌人就可以将越多单位调往他的【重点突破区域】。因此,当敌人自行设立【重点突破区域】时,你既可以向己方的【重点突破区域】投入更多资源,也可以将部队调往敌方的【重点突破区域】以降低其成功率。 理论上,如果双方兵力和资源均等,且都采用最优策略(灵活调整己方【重点突破区域】和应对敌方【重点突破区域】),那么仅通过兵力集中,一方要获得对另一方的决定性优势基本是不可能的。 在博弈论中,完全不调动部队始终是次优选择,因为敌人会通过兵力集中获得优势,而你却不会。最终,这一切都归结为拥有更强大整体力量的重要性:志愿者、坦克、飞机以及相应的力量倍增器。当然,这在理想情况下是对称的,那么战争究竟如何才能被任何一方赢得呢?基本上靠运气:摩擦、信息不对称、敌方的愚蠢,以及我们尚未讨论过的【重点突破】风险。 投资的一条规则是多元化,这是真正享受金融领域唯一免费午餐的关键要求之一。将所有资金投入单一资产的主要问题基本上在于风险集中所带来的风险敞口。军队也容易受到各种风险的影响:兵变、破坏活动、天气状况。将一支部队调往某地以对抗敌军集结进攻力量的做法通常效果不错,除非你的炮兵陷入泥泞,且暴雨阻碍了你的行动。集中兵力意味着集中风险。因此,只进行一次兵力集中可能不是最佳选择,而在整个前线仅部署最低限度的兵力或许同样如此。 总的来说,在防御某个区域行动过迟可能造成的损失,与在整个前线额外部署闲置防御兵力所产生的机会成本之间,存在一个最优的权衡点。从理论上讲,风险再次呈现出相当的对称性。然而在实际应用中,不同区域之间的损失存在差异。如果失去某个防区就会导致被包围,那么该防区的防御重要性会日益提升。如果某个防区存在一回合内被攻占的实际可能性(例如拥有2个相邻地块的2星防区),其防御重要性同样会增加,因为在本游戏中丢失阵地会严重消耗意志力(现实中情况往往也是如此,但也有很多例子表明,放弃荒地以保存人力才是正确的策略)。 总而言之,若想实施大多数战略,就必须集中兵力。由于人类领导力本身也是一个影响因素,你也可以选择平均部署兵力来进行游戏。然而,我们发现同类行动攻击(科技/补给包升级)以及高端破坏行动,还有其他任何能显著改变局势的投入,都能成为游戏规则的改变者。我们注意到,集中部署与防御分散之间存在一定比例关系,因为各种阻力因素会干扰理想的游戏状态。 1.5. 能力的价值 战略能力是一种以意志和运用知识为支撑的能力。 能力本质上是一个实体促使某事发生的可能性。 通常,我们所说的“能力”指的是具有优势或独特性的事物。如果处于火器时代,你的组织能力是组建一支高度协调的方阵,那根本无人在意。但能够将一座城市从地图上抹去的能力则完全不同。在作战能力方面,火炮的优势在于能够在避免己方暴露的情况下对敌方目标造成安全伤害。当然,其效果会因前线的补给情况而有所不同,但总体而言,这正是火炮的主要价值所在。由此衍生出的能力包括从远处摧毁敌方观测气球以破坏其视野,或者通过投掷毒气弹将敌人逼出 trenches(战壕)。 空中单位的主要价值并非在于杀伤步兵(因为有更廉价的方式可以做到这一点),而是在于它们能够用于对抗坦克、其他飞机以及火炮。不过,空中单位容易受到敌方空中力量以及后期出现的 Flakpanzer(防空坦克)的威胁。 坦克的主要价值在于它们能够对抗步兵,尤其是在与压制性火炮配合使用时效果更佳。此处的能力在于突破敌军防线或反击敌人的进攻。 如果敌人有办法进行反击,或者双方拥有对称的能力,那么这些能力就没那么有趣了。只有当一种能力能带来战略优势时,它才会变得尤为有趣,这正是我们需要寻找的——也就是说,评估敌人的能力,然后选择自己的能力。 科技树在很大程度上就是这样的设定:你不可能拥有所有东西,必须愿意且能够部署所选择的内容,才能让其产生价值。 例如,如果你从不部署补给站,那么购买第一个补给升级就不值得。如果敌人没有释放毒气的能力,那么购买防毒面具也是毫无用处的。从抽象角度来看,投资点数的分配可以是战术性的(着眼于明显的投资回报),也可以是战略性的(着眼于能力提升)。效率本身也可能成为一种战略优势(例如通过使用医疗帐篷),但如果它不符合你的战略(比如消耗战!),那么你的投资就无法带来价值,此时你应该将点数用在其他地方。 1.6. 投资的价值 你可以自由创建这部分的计算公式。我之后可能会补充一些,但总体思路如下: 我们已经提到过税收增加方面的投资价值。 总体而言,游戏可以分解为: 投资回报 = 【对敌人造成的伤害】+【自身获得的资源】+ 战略回报 从广义上讲,整个游戏取决于我们的目标。如果我们的任务仅仅是结束战争,那么我们可能会选择将步兵投入“绞肉机”,不惜一切代价在意志崩溃前抵达敌方首都。 如果我们的目标是在此过程中保存己方人力资源,我们会选择其他策略,比如通常所说的“发挥自身能力”(这基本上是滥用坦克、空中狂轰、炮火覆盖等一切能保存己方兵力手段的委婉说法)。 因此,根据不同的目标,我们可以基于战略偏好调整不同的投资评估——从某种意义上说,这能提高战略回报,例如更快赢得游戏。 这在一定程度上取决于战略假设——这些手段实际上有多大可能更快赢得战争?作为欧洲最早知名的战争理论思想家之一,克劳塞维茨成功描述并提炼了18世纪末欧洲战争形态的转变。当时各国经济的生产能力日益增强,哲学、信息及政治领域的突破使得国家能够动员全民而非职业军队参战,这既提升了战争的总体性,也扩大了参战人数规模。 战争的主导参与者与核心资源不再是单纯依靠国库和军队相互攻伐的君主,而是“国家”。随着民族观念与优越意识的同步发展及其强大的文化影响力,当时欧洲的每个人都坚信自己的国家能迅速且轻松地取得胜利。我们的投资能带来多大程度的非对称优势回报?我们认为的主要限制因素是什么,以及我们希望削弱敌方的哪个因素(意志力、黄金资源、时间、补给、领土)? 实际上,这些决策通常由敌我之间的非对称因素决定。第一次世界大战中的德国在战略上受限于时间,因为缺乏外国商品和殖民地的获取途径,使其特别难以承受长期战争。两线作战的紧迫局势给战略指挥带来了相当大的负担,不得不同时在两个实力强大的战场作战。这就是德军最高指挥部选择入侵法国(确切地说,这是既定战略)的原因,其目标是通过攻占巴黎尽快结束西线战事。另一方面,协约国通常拥有更充足的时间,尤其是在美国开始大规模生产物资之后。例如,英国在宣传方面投入巨大,这主要产生了深远的长期影响。在通过长期成功防御积累足够的战略优势后,协约国转向了新的目标。 随着美国参战,动员了多达470万兵力,其在产量上的统计优势以及新能力(如坦克等)的运用,加上反攻初期的胜利,最终彻底摧毁了德国继续作战的意志力。 1.7 战略与战术 简而言之:是的,这款游戏通常很容易获胜。制定战略只会让游戏更有趣、更连贯。毕竟,这正是我们玩游戏的动力来源——除了为了在经济学学位的博弈论课程中取得更好的成绩之外。 战略与战术(以及作为战略和战术之间连贯部分的作战层面)的界限有时清晰,有时模糊。 通常,我们会制定战略——即总体目标以及达成该目标的计划。例如,长期目标可以是“通过攻占敌方首都来赢得战争”。 战略设定了总体目标和实现路径,而我们会将战术作为推进战略的方法。 比如,为了向敌方首都推进,我们可以采用装甲突破战术。我们会反复运用这一战术,不断向敌方首都推进。一种有助于消耗敌方资源的战术是积累补给,建造10门榴弹炮并对敌方阵地轰击20分钟。即便只是一场“小胜”且未能占领一寸土地,但只要敌方黄金资源减少了3600,而你为此付出的补给不到200,那绝对是值得的。 一个不错的战术是在首轮齐射时摧毁敌方的观察气球,确保敌人无法用火炮瞄准你的阵地,并掩护你的部队移动。 另一种战术是在发动毒气攻击迫使敌方步兵拼命爬出 trenches(战壕)时,让坦克和步兵向敌方 trenches(战壕)推进。即使在战略层面,如果故意让敌人占领某一区域,再从侧翼包抄并包围其进攻部队,这种做法也可以被称为“战术”。这或许是一种可用于为大规模反攻做准备的战术,其战略目标是夺取阵地。 遗憾的是,我们的行动层面受到较大限制,在战略地图上无法采取太多能直接影响战术战场的行动。一些可行的措施包括:在发动进攻前破坏敌方基础设施,或在同一回合内进行小规模冲突,以在主力推进前消耗敌人。 2. 战争作为一种博弈 战争在总体上可被视为一种博弈。它是玩家之间的行动较量,通过运用各种手段、最大化各项参数来达成目标并获得收益。不过,如果你认为“运用手段”主要意味着让自己的人去冒险并杀死敌人,那这听起来就不那么轻松了。另一方面,作为政治意志的暴力较量,它比我们通常想象的要复杂得多。 大多数时候,这款游戏可以根据范围、维度或时间框架分解成许多更小的部分。 电脑战争游戏的好处在于,除了要注意盯着显示器可能会让手腕、眼睛和背部受伤外,没有其他实际后果。电脑游戏对现实的模拟往往并不完美,这使得你很难将从游戏中学到的经验应用到现实生活中——尽管有些交战方的行为确实会让你联想到《钢铁雄心4》或《战争游戏:红龙》里的AI。遗憾的是,大多数努力描绘现实的游戏要么画面过于粗糙,要么操作过于复杂,难以游玩。因此,即便是这款游戏也与现实有很大差距——后勤线路的成本、军队间以及不同武器系统间的补给不兼容性,要么没有被模拟,要么被简化处理了。 在现实中,从零开始制造一辆坦克不仅需要研发和工业产能,还需要大量时间。步兵必须提前训练,而非事后补救。你不能先“购买补给”,然后才决定是用轻型或重型火炮发射它们,还是分给部队食用。现实并非如此。现实中的问题往往体现在细节上,这也是为什么大学毕业后通常无法立刻赚大钱,而初创企业或任何项目失败最常见的原因往往是团队的社交因素。当你在油管上听某人宣称“只需创办一家公司”时,听起来确实不一样。 然而,当我们进行抽象思考时,我们有机会从现实中吸取那些因日常被地方报纸上的各种细节信息轰炸而忽略的教训。有形因素(人力、工业产能、战争物资) 按照这个进度,这篇指南恐怕要到明年圣诞节前都写不完也没人看,所以我们得抓紧时间。 作为玩家,我们在游戏中显然要应对不少因素。其中有明确的有形因素,比如人力、工厂、战争物资、黄金储备。 我们通常还会遇到一些无形因素,比如意志力、士气、情报。 一个小意外 在这款游戏中,意志力和士气实际上是被建模的。想象一下,你试图量化自己用来洗衣服的个人意志力,或者当你下棋时突然开始输棋时的个人士气。从事实角度来看,信息是相当具体的(“我知道这段文字对很多人来说太长了,读不下去”),但试着量化信息的知情程度或你所掌握信息的价值。 如果这不是关于股票价格的内幕消息,也不是你用来敲诈勒索他人的知识——那么祝你好运。顺便说一下,这既不是财务建议,也不是煽动或宣扬暴力、犯罪或其他任何不良行为。我只是喜欢用极端的例子,因为人们往往更容易理解显而易见的事情。 回到正题 你可能已经注意到,游戏中并未模拟可损耗的人力数量,但黄金资源却被很好地模拟了出来。欧洲各地的军队采用了各种新技术,例如机枪(具有讽刺意味的是,最初是为了防止战争发生),当时配发的枪支已采用金属弹壳,取代了分离的发射药和弹头。工业基础和人口结构使得大量资源能够投入到这场绞肉机般的战争中。 最终在1914年,战争爆发。德国因需两线作战,试图实施施里芬计划——这是一种经典的机动战方案,旨在入侵法国、直抵巴黎,并通过南北夹击来包围法军。可以这样理解,游戏中存在人力限制,但国家意志会比耗尽国内人力更早降为零。 一般来说,这就是大规模人力损失会导致补充成本(购买新制服、新武器、训练士兵)和国家意志下降的原因。 工厂并未被建模为实体单位,但你可以投资各种工业项目和税收来提高军事产出(通过战争税,你可以将更多社会资源重新分配到战争中,尽管显然不能仅通过提高税收来新建工厂)。 战争物资是你的部队用于射击、飞行或准备进攻的消耗品。你可以用黄金购买它们。 因此,正如我们所见,黄金储备是我们的主要关键资源。这意味着,剥夺敌方黄金储备并增加我方黄金储备是游戏的主要经济基础。这也意味着,你需要在可用于补充兵力、补给以及购买资产的黄金储备之间保持平衡。 我个人建议从过去的错误中吸取教训,尽早动员工业以最大化由此带来的经济收益,但根据你的战略,这可能并非必要。 由于敌方也会因伤亡而损失黄金,你知道该怎么做了吧?没错,就是给敌方造成尽可能巨大的伤亡,让其耗尽黄金,从而增加你的战略优势。同时,尽量避免己方伤亡,或者至少比敌方伤亡更少。非实体因素(信息、意志力、士气) 游戏中模拟的非实体或弱实体因素包括信息、意志力和士气。 士气决定部队是否投降,意志力决定国家是否投降。信息则帮助你做出更优决策。 提升士气的方式包括:用坦克支援步兵、派送补给包,或通过建造酒馆让士兵饮酒。兵变是降低士气的中性事件。此外,你可以通过以下方式削弱敌方士气:派遣坦克逼近、消灭敌人,在大规模战斗前进行支援攻击,以及实施各种破坏行动。意志力或国家意志是一个国家为了更伟大的事业而持续牺牲其子民生命的总体意志。它会随着重大胜利和/或夺取阵地、购买奢侈品以及随机事件而提升。除重大胜利外,几乎所有其他情况都会导致其下降。随机事件也会使其降低,并且我认为在默认情况下,1918年后也会逐渐减少。 最后是情报。你可以获取关于敌方建筑和单位的情报。自动结算战斗的结果显示得相当透明,但自动结算的实际判定有时可能与显示结果有所不同,不过总体趋势通常是准确的。 大多数情况下,你拥有的筹码数量足以让你调动部队。这一点可能显得有些过于透明,但还可以接受。这是关于敌人的明确信息。 还有关于敌人的隐含信息,这些信息通常在你亲自参与战斗或敌人在自动结算中损失资产时才能发现。这些信息关乎敌人的作战能力:他们是否拥有飞机?是何种飞机?会使用何种炮弹?刚占领的战场上有哪些防御工事?通过这些信息,你通常能推断出敌人当前的技术水平。 结合明确信息,你应该能够判断自己可能缺乏哪些能力、在哪些方面具有优势,以及应该在哪里规划下一步进攻。 由于意志力崩溃会导致游戏结束,因此将战略重点放在削弱敌人的意志力上是个不错的选择。不过,由于削弱意志力的方法多种多样,你可以自行选择。 实际上,意志力并非单一维度的因素。通常,那些“眼看随时会崩溃”的国家往往能坚守长达五年之久,而另一些国家却会比预期更早瓦解。高层指挥部与公民社会之间的一致性也并非总能达成,因为利益和意志力会出现分歧。往往,更强的决心源于战争的正当性本身——防守方自然有更多战斗的理由,而进攻方的谎言最终会受到质疑。在本游戏中,意志力被设定为对称的,但请记住现实中并非总是如此。重大损失可能会削弱意志力,但有时反而会增强决心。一个衰落的帝国输掉一场战役就可能从核心开始瓦解,而通过军事手段击败叛乱势力以摧毁其意志力几乎是不可能的。 2.3. 战争的维度(地点、时间、兵力) 我们实际上已经在运用但尚未明确界定的是战争的维度,即地点、时间和兵力。 我们已将兵力确立为一个变量,它取决于部队数量乘以其各种已明确和未明确的乘数。 时间和地点作为独立概念,含义相当不言自明。 战争的艺术在于在有利的时间、有利的地点集中必要的兵力,以达成预期的结果。但正如我们已经指出的,在纸上规划一次学校旅行很容易,但实际中巴士可能会在高速公路上抛锚。 2.4.游戏规则 大多为冗余内容,此处仅作简要说明。 双方玩家均试图迫使对手投降。实际上就是将对手的国家意志降至零。为此,玩家需要在时间和空间上管理自身资源,以摧毁敌方的关键要素:资源与武装力量。 在这款电脑游戏中,具体表现为:敌方在战略层面进行回合制游戏,而在战术层面则进行即时制游戏。不过,由于援军数量有限且通常会分波次投入,这使得游戏节奏较为灵活,一定程度上又形成了回合制的特点。 此外,通过最高级别的补给包升级,玩家可以进行【攻击移动】操作,从而打破严格的移动-攻击顺序。游戏的不对称性 正如我们在之前章节中所了解到的,游戏本身设计得相当对称,但某些方面或许值得一提。 总体而言,起始情况略有不同。协约国(我知道,称他们为盟军更简单)拥有防御坚固的凡尔登以及1点侦察点数。德军开局时在重型火炮上投入了1点点数。他们刚刚向前推进,因此并未获得太多优势。 德军的主要战略优势在于其部队的可互换性。这一点的作用显而易见,你可以将他们部署在任何战线上。我记得曾在某处看到过德军重型火炮的射程更远,但这通常并非限制因素,而且我已不确定该信息的来源了。协约国部队混编会受到相当大的士气惩罚,因此限制了他们集结兵力的能力。不过作为优势,他们的部队拥有相当多不同种类的单位加成效果。 法国的轻型坦克速度快,但非常脆弱,总体上限制了进攻能力。不过,他们的步兵成本较低。 另一方面,大英帝国拥有强大的坦克,但步兵通常更昂贵。美国陆军使用与法国相同的坦克,且步兵整体素质不错。比利时与所有国家都能协同作战,但没有坦克可用。 作为协约国玩家,你需要学会应对这些不对称情况。随着世人逐渐淡忘俄罗斯帝国在19世纪50年代克里米亚战役中的耻辱性失败,他们一直认为,最终将是俄罗斯及其在东线的庞大资源轻松击溃德意志帝国。然而,协约国的设想再次出错,俄罗斯又一次向世界证明,其力量被夸大了,短期内无法赢得战争。 由于第一年未能取得预期成果,弹药储备开始枯竭,生产能力无法满足前线需求,德意志帝国以及英法西线都越来越不可能在短期内结束战争。战线趋于稳定,战壕正在挖掘。现在,赢得这场战争的重任落在了我们肩上……当然存在一些历史上的不对称性,但我认为事件在很大程度上是平衡的,而在1917年,德国开始从东线接收部队,协约国则从美国获得部队。 3. 进行战争游戏 文中的示例大多足以让我们理解方式、原因以及内容。本章将主要对大部分策略进行简要的总结回顾。 3.1. 意志力的运用 我们已经明确,敌方国家意志更多是一个间接因素,而非直接因素。 然而,我们只能通过防御消耗战来有目的地运用意志力。这意味着什么呢?在战争的静态阶段,进攻方通常会遭受更大伤亡,因此,即便在战斗中失利,通过建设基础设施来减少己方伤亡,进而降低国家意志损耗,也是一种策略。该策略旨在平衡敌军兵力集中,防止其进一步夺取阵地,并使敌人在进攻中消耗国家意志(以及少量资源)。总体而言,这种策略是有效的,但你需要调兵遣将以避免重大损失等情况。如果你不想参与战术战斗,这种玩法尤其合适,因为你可以专注于战略层面的胜算,而非战术熟练度。资源消耗战术 如前所述,当我们给敌人造成伤亡时,不仅会消耗其意志力,更会主要消耗其黄金储备。 此战术旨在让敌人资源枯竭,从而扩大我方优势,以便之后在进攻阶段通过在坦克和飞机上投入更多军事开支来彻底压制敌人。 实施该战术需要良好的后勤保障和兵力集中,战线其他部分则采用3.1战术的策略。随后,在每个回合中,我们会对集中的战区部队进行一次或多次部署。我们不会使用步兵发起攻击,而是用 artillery(火炮)系统性地摧毁敌方建筑和步兵。没错,这确实会消耗补给,但我们并不在意,因为3000的累积补给足以让5到10门榴弹炮持续轰击敌人20分钟。从战略层面来看,这对我们几乎没什么损失,但每次这样做都会让敌人付出巨大的代价。 至于其他方面,步兵可以待在战壕里,对敌人有时发动的零星反攻进行射击。 这本质上就是进攻性消耗战。如果每次战术战斗后,你的黄金补充成本是+200(感谢战术战斗后的奖励系统),而敌人的成本却低于-1500,那么除了在前线与你作战,他们绝对无法做其他任何事情。 这核心上其实是防御性消耗战,但却是我们主动发起战斗。机动作战策略 该策略旨在利用围歼敌人能带来巨大收益这一特点。 我们已经有一些相对静态的围歼方式(即后撤、侧翼包抄、包围),但它们不如接下来要介绍的两种方法可持续。 首先,设定切实可行的领土目标。不幸的是,直捣敌方首都并非总能实现(主要受限于重新武装所需的时间)。有时从北部及在北部地区包围德军,然后在凡尔登合围中部口袋的战术效果很好,同时在南部发起攻势也可行。 这两种方案的共同点是:持续推进是成功的关键。那么,要实现高效推进需要什么条件呢?部队集结、坦克、战斗机以及补给包都是为了持续推进。我们或许还需要稳定的黄金和物资供应。 这里的关键策略是先从小范围包围开始,然后逐步扩大包围圈,因为每包围一股敌人,就能腾出侧翼资源,我们可以利用这些资源继续推进。寻找低抵抗区域(1-2星,最多3星)并发起攻击。如果成功,将部队调往新的前线。这样不仅能迅速瓦解敌人的意志力,还能提升我方士气,而且每完成一次包围,你就能在兵力上获得更大的战略优势,进而形成对敌人的滚雪球式压制。 3.4. 发挥自身能力 发挥自身能力更多的是一种资源获取和科技策略,而非单纯的军事策略。我们尝试专注于获取坦克、飞机或其他装备,主要目标是利用双方能力上的不对称性。 例如:我们研发飞机科技树,获取轰炸机,然后在每场战斗中首先争夺制空权,摧毁敌方的视野和防空设施。接着,我们攻击敌方炮兵阵地,将其作战能力降至零,同时保持我方的炮兵实力。最后,我们就可以毫无顾忌地利用空中优势。敌人有坦克?没关系,拥有大量飞机所形成的不对称优势,会让他们的炮兵和坦克失去作用。 即便敌人出于某种原因开始建造更多战斗机——我们实际上早已专注于发展空军,所以他们没有机会。 另一个例子是坦克突袭,我们只需研发坦克科技,以此来利用敌人的弱点。那么我们只需要购买一些战斗机作为支援(以防敌方轰炸机),然后同时用8到14辆坦克碾压敌方步兵战壕。 另一个例子是廉价的(攻城)火炮。对敌人进行6到8天的轰炸(约50%的战壕破坏率)会使战壕或其他防御工事变得几乎毫无用处,从而在敌人的防御中制造出巨大的缺口。 另一点是情报树:如果敌人依赖其基础设施,那么在战斗前破坏敌人的基础设施会造成严重打击。只要敌人不太注重反情报,这种方法就既有效又可靠。 但你应该明白其中的关键:尝试获得敌人无法 counter 的独特能力,然后将其发挥到极致。这有点抽象自“重点理论”(Schwerpunkt theory),即集中力量于某一事物能产生超高效回报,而其他方面则可以相对薄弱一些——至少在敌人转而采取行动对抗你之前是这样。 不过要实事求是:任何独特的事物都不便宜,所以不要试图面面俱到、处处用力,那样你将一事无成。 接下来做什么? 本指南待办事项: 1. 添加更多我想到的策略 2. 补充一些截图/插图 3. 审核后澄清模糊的段落 4. 祝愿读者一切顺利,度过美好的一天 感谢阅读我的指南,祝愿你一切顺利,游戏愉快,度过美好的一天!第一章:战争理论(什么是战争?) 什么是战争?宝贝别伤害我!它催促着我,更多的战争!我觉得我在r/NCD上花了太多时间。不管怎样。 战争是政治领域中冲突升级的最高形式。上面提到的术语是“冲突”——政治意志的对抗。用经典术语来说,战争的根源是达成某一目标的政治意志,而手段则是通过集体使用武力来实现该目标。 举个小规模的例子:你家小孩晚餐时不想把米饭吃完?没问题,你可以用外交手段,礼貌地让他吃完——但他还是不吃。这时你会怎么做?没错,你会升级冲突,威胁他两周不准玩电脑游戏。我删除了示例的其余部分,因为我觉得否则这份指南会被封禁,但我们都知道接下来会发生什么。没错,要么是在吃饭,要么你找到了一个好的外交解决方案,要么你进一步升级冲突,这其实并不好笑。但战争本身也不好笑。无论如何,这就是冲突升级的运作方式,现在你知道国家是如何卷入战争的了。当双方都认为自己能在这场对峙中获胜,且没有人介入提供帮助时,就很难建立信任并阻止战争的发生。1.1.克劳塞维茨战争要素 基于克劳塞维茨对战争的定义,参战方由三个相互关联的战争要素构成: 意志(坚持战争目标的决心) 腹地(未实现的潜力) 武装力量(已实现的潜力) 从基础层面来看,武装力量被视为战争的主要手段,用于发动战争。 “腹地”是德语中“后方土地”的术语,为武装力量提供支持。在现代语境中,它指工业基地、领土或其他战争参与者,以可持续的方式为武装力量提供资源,包括人力、武器、弹药和粮食。 战争意志包括武装力量的士气以及腹地对战争的支持。

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