
全面战争:帝国-最终版








Learn about the Swedish army's tactics from 1700 and learn to use them in Empire Total War. Introduction The Swedish empire was mostly built during the Great Northern War. After the armies of the earlier Scanian War proved to be rather inadequate King Charles XI recruited the Caroleans to realise the grand dream of empire. However after his death in 1697 and with no new empire young Charles XII came to power. He led his armies personally from the frontlines, giving the Russians a good show in the Great Northern War and conquering the Baltic. The reason for his many victories was tactics, which relied on the spirit of the offensive and iron hard discipline to fulfill it. The guide here will discuss these tactics and how you can use them in Empire Total War. It's worth a read because when they are timed properly the tactics often win battles. It's important to know that I don't play campaigns in Empire, so this guide is really just for multiplayer battles, although the tactics do inflict many casualties on your enemy, so maybe they would be useful in campaign too? History As mentioned, the Caroleans were a powerful force and were very well commanded. They won many battles whilst being heavily outnumbered which they were able to do because of their formations, tactics and weapons which were selected bearing in mind that Sweden's manpower was limited. At the outbreak of the Great Northern War, the Carolean musketmen were equipped with a musket (without a bayonet) and rapier, however four years later in 1704 every musketman was given a bayonet. The Carolean pikemen had pikes and rapiers while the grenadiers were armed to the teeth with muskets, rapiers and grenades. The Swedish heavy cavalryman was equipped with a rapier, carbine, two pistols and had a cuirass. The cavalry was used as the key instrument of victory and contrary to the other regular armies in Europe, the cavalry made up half of the fighting force. For instance, during Charles XII invasion of Russia the army counted 31,000, and more than half, 16,800 men, were cavalry. The smallest 'big' unit in the Carolean armies was the battalion, which could be set up in two ways; pikemen in the centre, muskets on their flanks and with grenadiers on the extreme flanks, all in four ranks, or in another special way - having the units in six ranks and with the pikes in every unit's 3rd and 4th ranks meant that they could stick out between the musketmen in front and defend them from enemy charges while they fired. The grenadiers were included at various points throughout the line which meant this deployment inflicted many casualties while taking very few. The infantry would wreak their own havoc while the huge cavalry numbers charged in support. The Swedish cavalry, contrary to the other European armies who rode in knee-to-knee formations, rode in knee-behind-knee formations which made up a slight wedge or chevron shape across the whole squadron. This was to achieve a cluster that would maximise each man's effectiveness - again to save casualties because of recruitment restrictions. The cavalry had longer rapiers designed for thrusting and charged at the maximum possible speed in the same extremely aggressive manner as the infantry to finish off bloodied enemies and secure victory. Tactics The Carolean infantry would march to 100 paces from their enemy, pop off a volley and reload then run to 10 (!) paces before firing their second volley, throwing grenades into the terrified enemy's ranks and then charging into them with sword or bayonet. The cavalry would act in support and then run the enemy down while the artillery were positioned to fire into the enemy's flanks. Sometimes the infantry fired three volleys, one at 100 paces, another at 50 and then at 10, although this did not have the same morale effect on the enemy. It is important to realise that historically these were ridiculously aggressive tactics that were carried out with rigid discipline. For recruiting, see, the soliders were bombarded with protestant propaganda and in the army religion was the basis for the strict discipline. Examples were made of men being punished with death for saying "oh my god" and other similar expressions. The men were assured that dying in battle was for God etc. and this is how they were able to fight near fearlessly. It is also important to realise from their enemy's point of view the effect of seeing these uncoventional tactics performed - often a Swedish charge was not needed because the enemy already fled seeing the Swedes running forward, entirely unphased by the volleys and then forming up and firing a point blank volley. Playing in Empire These historical tactics can be used exactly in the game, although be careful to check your infantry unit's melee stat and be aware of the enemy's before making an infantry charge - it is usually ok all the time if you have cav in position to support, but if not, the aggresion of the tactics has to be toned down for playing in game. Also, pikes are not necessary, but sure are refreshing to play with. So the build I usually take is: Two 24lb foot artillery. Two heavy cavalry. Two Regiment of Horse. Three grenadiers. Three light infantry. One riflemen. Six line infantry. Of course the units can be tweaked, but I find this build is nice and versatile. Squeezing in a unit or two of superior line infantry is never a bad idea. It is important though to have 3 grenadiers no matter what, and if the rules of a battle are no artillery, I always add more cav. I deploy in two ranks with the line infantry as the main line and the grenadiers behind them in the centre. Put your light infantry on the flanks tucked behind the edge of the main line to cover their flanks from enemy cav - be sure to actually move them into position to fire on an enemy charge if you see one starting. My cav are positioned far off my own flanks and my artillery well behind my lines in the best terrain positions I have on my side. It is often necessary, especially on certain maps, to split the forces. Just judge how best to do this yourself. First thing I do after deployment is advance my cavalry against the red line at the side to halfway between my enemy and I, preparing to intercept whatever may come; an enemy cav charge or their infantry's flank. These engagements should be the first and are very important - in a perfect battle you will take out their cav here and have all of your's remaning. If they do not advance their cav so that you may intercept, just move your cav into entising positions in and out (don't have them run unless they really need to) to try and provoke your oponent into committing his cavalry. Despite the historical tactics I like to be conservative at first when advancing my infantry line, not going far until I am happy the enemy will not shift theirs; it is then that I begin the proper tactics and advance very close to the enemy (10 paces) to start firing. Be careful though because sometimes beign this close provokes the enemy into charging you, and if this happens early it is risky if you do not know the melee stat comparison between the units. Often when I get into range I stretch my units out to the thinnest rank so that the enemy's fire will cause less casualties at once. Depending on the map I usually end up moving my light infantry to screen the main line or to a position to harass the enemy at range. I cannot guide how to fight every battle, and so the only other advice I can give is to use the grenadiers by sprinting out in front of the line, throwing grenades and then retreating back to their original position behind the line infantry. I like to do this right after the enemy fires a volley, so that the grenadiers can be their fire and can throw their grenades while the enemy reloads. Again, wait until cav support is available before charging your line into the enemy, and don't charge the grenadiers or light infantry in. Throughout using these tactics it is crucial to bear in mind your timing - make sure that if you can, you charge, throw grenades or advance when they are reloading. Don't worry so much about taking fire because if everything works out, you will not take much before you are in melee. Make sure to keep an eye on your cav throughout the battle and have them run only when necessary so they are not tired when helping out the infantry. So to recap: Deploy Enage the enemy's cav - try to take them out, but if it is not going to work, withdraw your cav to save them from routing. Advance the infantry to a normal range, fire and relaod. Run the line very close to theirs, fire, then have your grenadiers run through and throw grenades at the enemy when they are reloading then retreat them back. If cav is available, put them at a suitable distance from the enemy and charge them and your infantry at the enemy. If cav is not available, keep throwing grenades and firing - retreat to half of a normal range if you like.








Introducción a las principales claves para dominar una campaña en Empire: Total War con la facción España en el juego vanilla y los distintos mods tales como Darthmod, Imperial Destroyer, Empire 2: Total War y Pirates Uber Alles Economía, diplomacia y desarrollo militar. En primer lugar aclarar que esta parte es una guía general y básica que sirve en muchos aspectos para el juego vanilla y para cualquier mod. Más adelante he hecho guías específicas para los mods Empire 2: Total War y Pirates Uber Alles, ya que estos mods presentan cambios generales. Bien, es muy sencillo. Este es un juego de estrategia, el objetivo es conquistar todo el mapa y para ello necesitamos ejército y armadas, muchos ejércitos y muchas naves. Cómo se consiguen? Con dinero. Ya está, esa es la base, lo demás no importa. De este modo, lo importante: Como se consigue dinero? Con impuestos y comerciando. Este es el eje principal del juego, lo que nos hará ganar la campaña sin dolores de cabeza. En muchas guías he leído que las mejores opciones son ceder Flandes a cambio de la paz y comercio con Provincias Unidas. Eso es absurdo e innecesario, no lo hagáis. La IA tiene sus propios objetivos básicos, el de PU y Gran Bretaña son las colonias americanas, India y Flandes en el caso de Holanda, por lo que ceder la plaza flamenca sólo nos dará tiempo antes de enfrentarnos a una nueva guerra con Holanda y que acosen nuestras colonias y el comercio. España tiene una situación privilegiada, de las mejores; controlas el paso al Mediterráneo y tiene mucha costa, lo cual nos dá muchos puertos. El principal de ellos es el de Cádiz. Los puertos comerciales que tenemos en nuestra región de origen, en la metrópolis, son los que realmente importan. Todas las rutas comerciales y productos coloniales irán y partirán de esos puertos. Lo cual puede derivar en que un bloqueo a Cádiz nos deje sin ingresos comerciales. Además, para los que juguéis Imperial Destroyer, Darthmod o la versión vanilla, España tiene acceso exclusivo (junto a Portugal) al galeón, la mejor nave mercante. Es muy barato en comparación con los indiamanes que casi cuestan el doble, apenas tiene coste de mantenimiento (creo que ni tenía, de hecho) y es un buque muy poderoso en combate al principio del juego, hasta que se suben las atarazanas al nivel 2. Haremos lo siguiente: En los primeros turnos reubicaremos la flota del caribe en el puerto de la Habana. La flota del mediterráneo la dejaremos en Cádiz y si nos sobran naves en el Caribe las enviaremos a Europa y luego también a Cádiz. El comercio es la mayor fuente de ingresos y jugaremos con eso. Desde el primer turno impuestos al máximo en Europa y América. Recomiendo revisar en el primer turno la pestaña de ministros para asegurarnos de tener el gobierno más eficiente y que menos perjudica a las clases bajas. Si hay regiones en rojo, reduciremos los impuestos a estas clases lo que sea necesario o tendremos rebeliones. Todo el dinero en los siguientes turnos irá destinado a la construcción de galeones (no recuerdo si había límite de 10, depende del mod, si los usáis). Si hay límite de construcción, enviaremos los 10 galeones a Costa de Marfil y Madagascar (en el mapa tenéis 4 puntos secundarios, son zonas con 5 enclaves comerciales cada uno, enviáis una flota, ocupáis un punto y os haréis con el producto, sólo funciona con barcos mercantes). Así nos haremos con el tráfico de esclavos, dejando un barco en cada uno. Es muy importante hacerlo lo más rápido posible, antes de que Venecia, Génova y Marruecos ocupen alguno de los puntos. Cabe mencionar que cuanto más producimos de cada producto (azúcar, tabaco, esclavos, algodón etc.) menor es su valor en el mercado (oferta y demanda), aún así nunca deja de ser rentable, así que podéis ocupar todos los puntos de las 4 zonas con flotas llenas de mercantes (si no tenéis limite de capacidad, claro. Sino, os recomiendo modificarlo en los archivos del juego o el mod que uséis, es muy sencillo, no lo explicaré aquí). Con 10 galeones en esas plazas tendréis unos ingresos de +20.0000 monedas gracias al comercio. Además las relaciones comerciales que se mantienen en el tiempo con cada nación, aumentarán el valor del mismo. Por ejemplo, si lleváis 20 turnos comerciando con Francia, podéis tener un ingreso extra por comercio del +20%, incluso más. Yo con Suecia tenía bonus de 15k monedas sobre un valor de 45k. De modo que vuestra prioridad es el comercio. Los esclavos son el producto de mayor valor, por eso la urgencia de ocupar esas plazas. Además, en Brasil y las islas de las especias, producís Azúcar y Especias, lo cual podéis obtener con plantaciones en América (el caribe para el azúcar) y la India. En las Guyanas también hay especias. Si no hay límite de barcos, ocupad todas las plazas de las 4 zonas de comercio con 1 galeón y ya poco a poco iréis llenando las flotas con los puertos mercantes. Al final tendréis más de 100 mil monedas de ingresos gracias al comercio. Qué hacemos con Flandes? Lo mantenemos, de hecho será nuestra otra prioridad. Flandes se puede defender con el ejército que tenemos allí. Si no sois capaces de ganar una batalla, la opción de autorresolver suele darnos la victoria por estadística, además el ejército holandés al principio es reducido y algo malillo. De modo que debería aguantar unos 10 turnos sin problema. Aún así, una vez terminados al menos esos 10 galeones, o antes si nos sobra dinero, usaremos el restante para crear un ejército en España, de infantería de línea a poder ser. Yo suelo hacer 3 de caballería, 4 de cañones y 12 de infantería (necesitamos un hueco para el general). Una vez terminado, enviaremos una flota a Flandes (en el turno 8-9 debería estar listo) y atacaremos Holanda que no debería tener más de 1 ejército. La sitiaremos y si intenta contraatacar tenemos ejército para vencerla. Al menos a mí nunca me ha supuesto mayor dificultar, incluso cuando no usaba galeones; dedicaba todo el dinero de impuestos en los primeros turnos a hacer el ejército y se podía destruir Provincias Unidas en 10 turnos. Así nos haremos con Holanda, una nueva universidad (podéis hacer una iglesia en su lugar, pero no reducirá mucho el descontento en la región y es mejor tener una universidad más para avanzar en tecnología) y los impuestos de la región. Habrá rebeliones, pero las reduciremos con el ejército que enviamos previamente y que dejaremos allí. Si hay disturbios, quizás destruyan la fábrica textil, cuesta como 7k monedas repararlas, así que es mejor dejarla para cuando la región se haya estabilizado. Que hacemos con la diplomacia? Francia, es nuestro mejor aliado y socio comercial. El comercio por tierra no se puede interrumpir y al lindar con España nos defenderá en caso de invasión, a la IA le gusta mover tropas por territorios aliados. Debemos mantener la alianza y el comercio. Podríamos conquistarla fácilmente, pero eso nos deja sólos ante Inglaterra y la marina de Francia al principio nos ayudará muchísimo en Europa y el Caribe. Portugal: Alianza opcional, pero es obligatorio establecer un acuerdo comercial cuanto antes y proponerle acceso militar indefinido, si no os lo propone la IA en un cambio de turno. El acceso militar nos libará de cualquier posibilidad de guerra con Portugal y el tener tropas portuguesas y francesas en la región nos librará a su vez de que Marruecos nos declares la guerra. Por qué? La IA, con naciones potencialmente hostiles como Inglaterra, es proclive a declararnos la guerra si dejamos regiones desprotegidas, especialmente la capital. Marruecos que hacemos con el? Acuerdo comercial (es comercio terrestre, con lo que es perfecto) pero nada de acceso militar. Podemos conquistar la región, pero el comercio a la larga nos dará más ingresos. Mantendremos acuerdos comerciales con Suecia, Confederación Maratha, Imperio Mogol y el Imperio Otomano (con Austria nunca, pues no tiene flota y suele tener los puertos del Adriático bloqueados), muy importante con Saboya, Génova y Venecia, pues nunca nos declararán la guerra y tienen buenas flotas. Si un puerto de un socio comercial es bloqueado, perderemos todos los ingresos de esa ruta (ojo a cuando Austria ocupe el puerto otomano). Con Inglaterra también podemos comerciar mientras no estemos en guerra. Impuestos, edificios y productos coloniales Con esto ya tendremos una fuente de ingresos estable. Simplemente preocuparos de mantener una buena flota en el puerto de Cádiz para proteger el comercio. Si no tenéis Gibraltar, aprovechad la primera guerra que tengáis con Inglaterra para capturarlo, yo suelo utilizarlo para construir la armada mientras uso Cádiz como puerto comercial. A más puertos en la metrópolis mayor capacidad de rutas comerciales, os recomiendo hacer uno de pesca en Baleares y otra atarazana en el País Vasco cuando se desarrollen. El comercio otomano es muy provechoso así que proteged el puerto de Cartagena de los piratas Berberiscos. En el Mediterráneo esa será casi exclusivamente vuestra amenaza real y aún así, Francia, Génova y Saboya os ayudarán a destruirlos. Defender el comercio será vuestra mayor prioridad. Sin dinero no hay ejércitos. En lo sucesivo os recomiendo hacer otro ejército más en España para vuestras conquistas en Europa. He de resaltar algo muy importante. La IA de Inglaterra se centra en 2 objetivos fundamentales: Las colonias de Norteamérica y en tocaros los huev*s, así que puede ser muy molesta. Francia la mantendrá ocupada en Norteamérica, pero tratará de bloquear todos vuestros puertos. La mejor forma de que un país de la IA acepte la paz, es causarle muchas derrotas o una gran derrota (conquistar varias plazas en poco tiempo o aniquilar medio ejército en una batalla). Con Gran Bretaña es muy sencillo. Enviará todas las flotas de Europa a Cádiz, para intentar bloquear el puerto. Simplemente tened una buena armada allí y destruid todas las flotas que envíe. Recomiendo tener otra en el Caribe para destruir los barcos que use para bloquear los puertos de las colonias. Si destruís sus flotas aceptará firmar la paz gratuitamente después de aniquilar sus naves (sino pagadle una cantidad moderada). Si tenéis dinero suficiente recomiendo hacer un ejército en Nueva España o enviarlos desde la península para controlar posible invasiones y, sobre todo, para ir quitándole las islas del caribe, especialmente Port Royale (Jamaica) que es su principal puerto en el Caribe. En períodos de paz aprovechad para capturar las plazas de los piratas. Las colonias francesas en el caribe podéis comprarlas con dinero y tecnologías, sólo tienen 2 y no salen muy caras. A partir de ahí el rumbo militar es asunto vuestro, simplemente intentad tener una buena armada que proteja el comercio y un ejército al menos capaz de defender las colonias. Italia*: Este es un apartado improvisado. Las posesiones italianas son muy ricas. Holanda y Prusia siempre intentarán arrebataros Flandes, por eso es muy importante destruir Holanda y tener un ejército libre para posibles invasiones en cada continente y por supuesto tener una flota en Cádiz para controlar el paso de Gibraltar. No recomiendo avanzar mucho en su conquista, Nápoles es prácticamente media Italia y la región más rica. Saboya y Génova son grandes aliados navales y comerciales y Venecia sirve como estado tapón ante el avance de Austria en Italia y la remota posibilidad de que os quiten Milán. Los Estados Papales siempre están aliados con Venecia y Génova, por lo que si queréis conquistarlos tendréis que firmar paz con ambas o conquistarlo todo, también cabe la posibilidad de que se una Austria. Impuestos: Los impuestos determinan la riqueza de la nación (a no ser que os centréis en comerciar) y la prosperidad económica. Al principio del juego (primeros 6-7 turnos), deberéis explotarlos para despegar económica y militarmente, pero nada más. Subir los impuestos traerá el descontento social (clases bajas para las monarquía y nobleza para las república), que puede causar rebeliones), el menor crecimiento de la población (a mayor población, mayor riqueza y fuente de efectivos militares) y el menor crecimiento de la economía. Cada región tiene una riqueza que viene determinada por su población y los edificios de que dispone (fábricas, granjas, plantaciones, puertos, minas). Cada una de estas construcciones otorga una cantidad de riqueza a la región. Las universidades e Iglesias no afectan a la riqueza. Pongamos por ejemplo que Flandes tiene una riqueza de 2000 monedas. Cada turno, podréis ver en la pestaña de información de la región (si pincháis 2 veces en la capital, ya sabéis), su nivel de riqueza y la riqueza generada cada turno, por ejemplo, 30. 10 turnos sumarán 300 a esa riqueza de la región. Los impuestos funcionan por %. Si tenéis los impuestos a la mitad, ingresaréis alrededor del 40% (creo recordar) de esos 2000 de riqueza. Si subís los impuestos, aumentáis la cantidad que ingresáis sobre la riqueza total de las regiones, pero reducís el aumento en cada turno. De modo que ese +30, puede ser un +20, +10 o incluso -40 o -60 a la larga, según el nivel de impuestos que tengáis. A la larga sus efectos son muy notables y aumentar los ingresos en +10k monedas si tenéis ya 50k en cada turno, no es rentable, a no ser que sea un caso excepcional para comprar una tecnología, mejorar construcciones etc., en 1 o 2 turnos puntuales. En todo lo demás y a partir del 8º/9º turno, mi recomendación es dejar los impuestos al mínimo para las clases bajas y al nivel 2 para las clases altas. En caso de necesidad, al principio y mitad del juego subid siempre a las clases altas, ya que el crecimiento de la población al principio es más importante y se ve más afectado, ya que repercute en el desarrollo de nuevos pueblos (puertos y construcciones). Una vez tengáis bien desarrolladas las regiones lo recomendable es subir a las clases bajas según sea posible para mantener el crecimiento de la riqueza en cada turno. Gracias al comercio vuestra dependencia de los impuestos será mucho menor y la reducción de estos al mínimo posible hará en 60-70 turnos tendréis una riqueza en la península igual o mayor que la IA de Francia (que tiene la capacidad de riqueza y población más alta del juego junto a Inglaterra y Anatolia), que siempre mantendrá los impuestos en nivel 2-3. Nueva España es la colonia más rica de América así que cuidadla bien, haced minas, fábricas de hierro, minas y no hagáis iglesias ni universidades. podéis hacer una universidad en Cuba, las iglesias dejadlas para las regiones más hostiles a nivel religioso como la costa berberisca, las capitales europeas que conquistéis o la India. Además no creo que os haga mucha gracia tener que andar transportando sacerdotes desde américa hasta la India o Europa. ANOTACIÓN IMPORTANTE: Los puertos comerciales, además de otorgar mayor riqueza a la región, aumentarán la cantidad de riqueza que otorgan las construcciones productivas a la región, así como el precio de las exportaciones. En otras palabras, si tenéis 1 puerto comercial en Nápoles, la riqueza que os otorgan los viñedos será de 500 en lugar de 350 o de 800 en lugar de 600 según vayáis mejorando el puerto y el propio viñedo. En las colonias, aumentará el precio de los productos que exportáis (algodón, tabaco, azúcar, especias, pieles marfil), de modo que el valor de las rutas comerciales será mayor y tendréis mayores ingresos. Qué quiero decir? Que en las regiones dónde tengáis plantaciones, viñedos o cabañas de caza (pieles), os preocupéis por construir o disponer de 1 puerto comercial siempre. Si tenéis sitio para más puertos en una región como Nueva España o La Española podéis hacer 1 atarazana y 1 puerto pesquero para tener más población y aumentar su crecimiento. Tener más de un puerto comercial no tiene efecto alguno en estos aspectos. Además a la hora de construir plantaciones os recomiendo revisar primero el precio de cada producto en la barra de comercio. Si no tenéis barcos en Brasil, desarrollar las plantaciones de Azúcar en Cuba, Española y las otras islas del caribe os dará el monopolio sobre su producción y exportación. En Puerto Rico construid siempre un puerto comercial o no podréis comerciar su producción al ser una provincia aislada. Teconologías Es muy sencillo, cuanto mejor sea la universidad, más velocidad de investigación. Centraros siempre en las investigaciones de "filosofía" (enlighement si tenéis el juego en inglés), especialmente la primera y segunda rama, para mejor la universidad y velocidad de investigación. Mi recomendación es que tengáis la mayor cantidad de universidades posibles ya que cada universidad genera un gentilhombre, de modo que lo idóneo sería construir universidades en todos los territorios que podáis hasta llegar al límite de gentilhombres; lo sabréis cuando ya no generéis más gentilhombres. La mejor ubicación es en áreas estables o dónde os sobren huecos para hacer un edificio cultural que compense el descontento que generen las universidades (los teatros suelen ser mejor opción que las iglesias ya que afectan también a otras religiones. Así podéis hacer universidades en Nápoles, Cuba, la Española, los territorios Apache y Sioux, regiones de la India como Mysoure y por supuestos conservar las universidades europeas como la de Holanda, Prusia, Bavaria o los Estados Papales. De modo que podáis tener como mínimo una universidad en cada campo de Investigación: Marina, Ejército, Artilléria (aunque depende mucha de los avances en ejército), Industria y Filosofía. En Filosofía os resultará muy provechoso mejorar las 3 ramas (Sociedad, Política y Economía). La primera os otorga la capacidad de mejorar la universidad, la segunda mayor velocidad de investigación y la tercera aumenta notablemente el crecimiento de la riqueza, impuestos e ingresos por rutas comerciales, por lo que es idóneo tener una universidad para cada rama. Respecto a los gentilhombres, agrupadlos por especialidad. Los gentilhombres con una misma especialidad en la misma universidad, ocupados en investigar la rama especializada o, si teneis 2 gentilhombres de filosofía, enviadlos a 2 universidades que investiguen las ramas de filosofía, nunca pongáis 2 diferentes en una misma universidad. Si no tienen atributos, estos se generan al completar una investigación. SI investigáis por ejemplo, una mejora en industria, el gentilhombre de esa universidad, desarrollará un rasgo que mejora la investigación en tecnologías industriales. Tened en cuenta que las tecnologías políticas os restarán, en su mayoría, -1 de felicidad a las clases bajas (altas, si sois una república). Por lo que otras tecnologías como la conscripción, en la rama militar, que la otorga -2% al coste de mantenimiento militar, pero -1 de felicidad, podéis evitar su investigación, ya que a largo plazo os sobrará dinero para reclutar nuevos ejércitos, mientras que el orden público se convertirá en un dolor de cabeza, especialmente al mejorar los edificios industriales al último nivel. Respecto a esto último, ocuparos siempre de tener los ministros más eficientes y sobre todo prestad atención al de justicia y diplomacia, ya que son quienes desarrollan los principales rasgos que afectarán al orden público general. En las colonias podéis controlar mejor esos efectos al disponer de 1 ministro adicional para cada continente. El mod VDM incluye nuevos rasgos que os permitirán desarrollar y sacar el máximo provecho a todo el gabinete de gobierno, con nuevos rasgos negativos, pero también positivos y la diferencia es muy notable. En este aspecto, cabe destacar la monarquía absoluta como el mejor sistema de gobierno, ya que os permite sustituir ministros ineficientes a vuestro antojo. Las Repúblicas dan lugar a buenos gobiernos y además no tendréis que esperar decenas de turnos para deshaceros del líder de la nación en caso de que sea un incompetente (ej. Carlos II con España), pero no podréis elegir cada ministro, sino que las elecciones (máximo de 2 legislaturas) os darán un gabinete predeterminado que podéis ver en la oposición. IMPORTANTE: Recomiendo dejar siempre en cada puerto 1 unidad de milicia o del tipo más barato que tengáis, de este modo las flotas enemigas podrán bloquear los puertos sin protección naval, pero no dañarlos. Así os ahorraréis 1 turno por reparaciones y el dinero que cuestan. Además la flota enemiga quedará expuesta a cualquier ataque. Llegados hasta aquí poco más debo añadir. La guía os servirá en lo esencial para otra potencias como Francia, Holanda o Gran Bretaña y veréis como os sobrará dinero para comprar la mitad del imperio otomano. Además, si vais muy aventajados en teconología y tenéis las arcas llenas, la IA os empezará a ofrecer regiones a cambio de ambas, lo cual puede resultar muy ventajoso. Nunca traicionéis aliados de larga duración (como Francia, Portugal o el Imperio Otomano) si no es necesario o os resulta muy provechoso, ya que después será frecuente la cancelación de acuerdos comerciales, alianzas y declaraciones de guerra, además de que os costará más llegar a acuerdos. Empire Total War 2 mod (Economía, Diplomacia e Inicio) Cambios en lA: Recientemente he probado el Empire Total War 2 mod y he notado ciertos cambios. Os rercomiendo probarlo a quienes hayáis jugado vanilla o Darthmod ya que aporta una mejora gráfica importante y navíos como el Santísima Trinidad, el HMS Duke of Kent, el Real Felipe o el Príncipe de Asturias. Al grano: Primero que nada, si no os habéis leído la guía, hacedlo, ya que buena parte de las mecánicas siguen siendo aplicables en este mod y simplemente requieren un par de matices. Bien, qué tiene de diferente el mod para que necesite matizaciones? Básicamente el comportamiento de la IA, la cual está mucho más desarrollada (recomiendo jugar en dificultad máxima) y sus estrategias cambian ligeramente. Para empezar, al igual que en el juego vanilla, las colonias europeas (Nueva España, las trece colonias, Luisiana etc.), son protectorados de sus respectivos imperios al inicio del juego. Esto se hace básicamente para quienes quieran jugar con estas facciones; si jugáis con la metrópolis (Francia, UK, España), adquiriréis los territorios pasados 2 turnos del juego. El comportamiento de la IA es similar, pero a diferencia de otros mods y el juego vanilla, aquí la IA es más dinámica. La estrategia de hacer galeones e indiamanes al comienzo ya no funciona, ya que la IA también prioriza el comercio y enseguida enviará flotas para ocupar las 4 zonas comerciales de Brasil, Costa de Marfil, Madagascar y las Indias Orientales, por lo que vuestra mejor opción será mejorar las plantaciones de vuestras colonias, minas y edificios industriales. Además, pese a tener muchos barcos con capacidad de comerciar, los únicos realmente eficientes, por su bajo coste de mantenimiento, son los indiamanes y no podéis desbloquearlos hasta investigar una tecnología y mejorar el puerto comercial al nivel 2, por lo que la flota mejor dajadla en Cádiz, ya que tampoco podéis defenderla en las regiones comerciales. España empieza con la economía destrozada (como de costumbre, vaya), por lo que tendréis que reducir ejércitos dónde podáis para no quedar en balance negativo. Florida, Cuba y La Española son vuestras desde el inicio, la única que tendréis que defender realmente, es Florida, ya que estáis en guerra con las tribus cherokee. Al segundo turno Holanda os declarará la guerra (esto ocurre en cualquier mod), como ya indiqué en la guía, intentad defender Flandes en la medida de lo posible, Francia se unirá como aliado vuestro (aunque también tienen un inicio difícil). Si perdéis Flandes y no tenéis economía, los más probable es que Holanda termine conquistando Francia, ya que tienen mejor flota y un inicio muy fuerte (recuperable, simplemente necesitáis mejorar vuestra economía y hacer un ejército, yo suelo devolver París a Francia en cuanto hay una rebelión). Cuando tengáis dinero suficiente ya vais a poder construir una flota de Navíos de 74 cañones y dominar cualquier océano,Para ello necesitaréis investigar varias tecnologías navales y mejorar las atarazanas a nivel 2. En cuanto a las regiones comerciales, es muy probable que terminen ocupadas por el Imperio Otomano, Marruecos, Portugal, Suecia y el Khanato de Crimea (además de Holanda, claro). Diplomacia: La diplomacia funciona +/- igual, lo mismo para Francia, Marruecos y Portugal. Sin embargo, si no podéis meter barcos en alguna zona de comercio, os recomiendo comprobar las ganacias por comercio con Marruecos, Portugal o Génova y compararlas con la recaudación de impuestos que podríais tener en caso de conquistarlas (mirando su recaudación actual, que suele estar en el 35-40%, podéis compararla con vuestro nivel de recaudación) para saber si os compensa. Holanda, lo mismo, intentad neutralizarla cuanto antes, ya que es muy difícil firmar la paz y usará sus flotas para piratear el comercio. Si queréis devolverla al juego, siempre tendréis la oportunidad mediante una rebelión. Inglaterra actúa igual, se centrará en América y en declararos la guerra, pero en este mod no se obsesiona con bloquer el puerto de Cádiz, por lo que no tendréis que daros mucha prisa por invertir en una armada. PRUSIA: Prusia actúa de un modo similar a lo explicado en la guía, pero de forma más coherente. Se mostrará más agresiva en mid-game, cuando terminen de conquistar Polonia, sobre todo si tenéis frontera con ellos o capturáis regiones de Alemania (Rhineland, por ejemplo). Es improbable que os declare la guerra y si lo hace, ojo a vuestras colonias en América ya que suele enviar invasiones navales. RECOMENDACIÓN: No hagáis tratos con Prusia. No le concedáis tecnologías, dinero y, sobre todo, no firméis acuerdos con ellos, ni siquiera acuerdos comerciales, ya que, por algún motivo, es mucho más probable que os declaren la guerra en 1 o 2 turnos y tiene mucho potencial militar. Empire Total War 2 mod (Novedades y Matizaciones) Aspectos a tener en cuenta: En este mod desarrollar la economía no es difícil, os recomiendo seguir los tips expuestos acerca de la regulación de impuestos, protección de puertos, comercio y desarrollo de los edificios industriales, minas y plantaciones. Además, a diferencia de otros mods, la IA no tiene ventajas económicas sobre el jugador (en el Imperial Destroyer, por ejemplo, recaudaban más impuestos a mayor dificultad) y los ejéricitos, sobre todo las armadas, son mucho más caros (aspecto históricamente correcto). Cual es la consecuencia de esto? Que la IA también tiene muchas más dificultades para reclutar unidades militares, mejorar su economía y expandirse por el mapa. Esto es bueno y malo en tanto que os permite respirar al inicio del juego y os permite planificar bloqueos económicos y que estos tengan un impacto real, pero puede hacer que la IA se quede atrás según avanzáis en el juego, al punto de que ni siquiera puede reparar sus edificios. Yo suelo aprovechar las compras de tecnologías y acuerdos de paz para darle dinero a la IA y que se desarrolle, luego ya despega sóla. Tal vez os interese si queréis tener una Gran Bretaña u otra facción rival para que os pueda hacer frente con el tiempo. Tecnologías y personajes: Los gentilhombres, se generan 2 por cada universidad hasta un máximo de 20. En otros mods está limitado a 6. En este aspecto y después de muchas partidas en Empire Total War 2 os recomiendo hacer un rush de universidades, con cualquier facción que juguéis, desde el inicio del juego. A qué me refiero? A construir universidades en todos los territorios que podáis hasta un máximo de ~20 para conseguir los 20 gentilhombres. En vuestra capital, construid todas las que podáis aunque ello suponga tener orden público negativo, pero sin pasarse. Por qué? Pues porque vuestra capital es la única provincia dónde podéis mejorar las universidades hasta nivel 4, siendo estas mucho más eficientes que las de nivel 3. Jugando con España os recomiendo construir 3, demoliendo los edificios industriales del tipo fábrica textil y metalúrgica y reemplazándolos por universidades. Dedicad una universidad de estas a cada rama tecnológica (militar, industria y filosofía) o 2 a filosofía y economía. La cantidad óptima de gentilhombres por universidad es de 4. Utilizad las universidades modernas (nivel 4) para investigar tecnologías clave y todas las demás para el resto de tecnologías. De este modo, alrededor de 1750 deberías tener todas las tecnologías ya investigadas o quedaros únicamente las últimas tecnologías de la rama militar terrestre. Recomiendo siempre priorizar filosofía, economía y agricultura para acelerar el ritmo de investigación, crecimiento económico y demográfico desde el inicio lo máximo posible. Cuando hayáis investigado todas las tecnologías u os queden 3-4, podéis demoler todas las universidades y sustituirlas por edificios industriales y de cultura. Los espías también son mucho más funcionales y se generar en mayor cantidad (1 espía por cada teatro), perfectos para liquidar los gentilhombres y sabotear universidades de vuestros enemigos o una facción que se ha expandido mucho. Iglesias y Descontento: Ya expliqué como configurar los impuestos para mantener el orden público en condiciones y hacer crecer la población y la economía. La novedad de este mod es que el orden público es más difícil de regular y la industrialización (mejora de minas, edificios industriales, plantaciones en los últimos niveles, etc.) tiene un mayor impacto en el descontento de las clases populares (o clases altas si sois república). Además las iglesias pierden su función y no existen religiones, sino culturas. No hay sacerdotes y las iglesias os servirán para convertir la población a vuestra cultura poco a poco (muy útiles en Europa y algunas colonias. También os desbloquearán una tecnología que al completarla convierte la población a vuestra cultura de forma pasiva en vuestros territorios. Mi recomendación es construir una en aquellos territorios dónde la velocidad de conversión sea más lenta; al inicio, recomiendo hacerla en Nueva España (México), una vez tengáis un 100% de vuestra cultura, destruidla y construid un teatro, ya que es más eficiente y muy necesario en las regiones dónde tengáis más industria. Como medida para reducir el descontento, os recomiendo también sustituir las barracas (dónde se reclutan las unidades militares) por un magistrado en aquellas regiones dónde tengáis industria o plantaciones y sólo un edificio disponible en la capital, como Cuba, La Española, Guatemala, colonias caribeñas, etc., ya que os ayudará mucho a reducir el descontento a través de la represión. Edificios Nuevos: Junto a la Iglesia, encontraréis un nuevo edificio que podréis construir en algunas capitales y ciudades: la magistratura (no, no es el Magistrado anterior). Este edficio os permitirá mejorar a 1 de 3 opciones; un almacén, un hospital militar o un establo (algo así). Además de daros acceso a nuevas tecnologías, cada uno, el almacén os reduce el descontento por industrialización en la región, aporta 1600 de riqueza, +2 de crecimiento económico a la región y +1 de felicidad a todas las clases. El Hospital militar aumenta el crecimiento de la población y +2 de felicidad a cada clase. Los establos, por último, mejoran la represión gubernamental y os aportan 1 hueco extra para el reclutamiento de unidades en las barracas. Mi recomendación es construir un edficio de cada tipo dónde podáis para desbloquear las investigaciones y más tarde, una vez investigadas, construirlos según vuestro criterio. En líneas generales no recomiendo ninguno, ya que económicamente los mejores edificios son las industrias textiles y metalúrgicas y realmente nunca vais a necesitar un hospital militar o un establo para reclutar más tropas. Hasta aquí la guía, espero que os haya gustado y gracias a quienes aún jugáis por contribuir a la comunidad. Pirates Uber Alles (Características y novedades) He probado este mod desde inicios del año 2025, después de un par de años o más jugando a Empirer Total War 2 y tras haber jugado anteriormente a Darthmod e Imperial Destroyer y puedo afirmar plenamente que es, por mucho, el mejor mod que se ha desarrollado para este juego. De hecho, enseguida pude confirmar que Empire 2 no es sino una mala copia robada de Pirates Uber Alles y me cansé de jugarlo por sus muchos defectos de desarrollo, tales como una IA estática y descontrolada en late game; crasheos a partir del turno 240 y la inexistencia absoluta de mejoras en el desarrollo del mod más allá de cambios en las estadísticas de las unidades. Por que? Pues porque al ser Empire 2 una amalgama de mods robados, sus "desarrolladores" no saben cómo mejorarlo y el único modo de corregir esto es modificar el propio mod por uno mismo, algo que no estaba dispuesto a seguir haciendo. COMPARATIVA: Darthmod está completamente desactualizado en todos los aspectos salvo en un uno, las pistas musicales de Mozart, Handel, Bach y el Canon de Pachelbel. Imperial Destroyer es una joya poco conocida y el primer mod en desbloquear regiones yermas del mapa; todo mi reconocimiento a Lordsith y todos los modders de ID por un trabajo magnífico que me hizo abandonar Darthmod al instante. Actualmente la mayoría de innovaciones de Imperial Destroyer (diplomacia, UI, IA, estabilidad, batallas) han sido mejoradas en PUA y es superior en todos los aspectos. Finalmente, hice una comparativa con Napoleonic Total War 3 (ya sé que es un mod del Napoleón) porque me interesaba sobre todo la calidad ambiental, sonora y gráfica de sus batallas navales y... el PUA lo ha superado en todo a excepción de los sonidos de los cañones en comparación con Empire 2. Ahora vamos con el mod: Pirates Uber Alles cambia radicalmente Empire: Total War, pero conservando sus bases. La estética del juego es impresionante, introduce multitud de navíos históricos nuevos como la clase Santa Ana, el Real Felipe o el Purísima Concepción. La IA es mucho más dinámica, realmente desafiante y por fin, equilibrada. Cuenta con su propio launcher, como el viejo Darthmod, pero con infinidad de opciones para seleccionar campañas específicas preparadas para una o varias facciones, distintos tipos de sonidos, humo, campos de batalla, tipos de combate y formaciones (actitud de la IA en batalla). Los crasheos se han eliminado, así como la corrupción de partidas guardadas; América ha dejado de ser un páramo muerto sin actividad de ningún tipo una vez desaparecen las facciones nativas para convertirse en todo lo contrario, las facciones indígenas son realmente un desafío al punto de expulsar a las potencias europeas del continente de forma habitual, ya que su economía es mucho más fuerte que en otros mods. El mod cuenta con regiones nuevas en el mapa, cortesía de los desarrolladores de Imperial Destroyer, el primer mod en contar con esta característica, por lo que el mapa de América ya no tiene regiones yermas y es todo conquistable, igual que las islas Canarias. Este mod introduce una mecánica que es clave para el dinamismo de la IA y que a muchos jugadores nuevos y a algunos incompetentes de reddit les resulta molesto: las rebeliones codificadas. Que es esto? Pues básicamente provincias con -80 de orden público al inicio de la campaña y que están pensadas para generar nuevas facciones, simular tratados históricos y rebeliones, como por ejemplo los levantamientos en Grecia, las compañías de las Indias Orientales en India o las pérdidas territoriales de España en Europa (Utrecht); en este caso cuenta con rebeliones codificadas en Flandes, Gibraltar y Cerdeña, sin embargo son fácilmente resolubles como se explicará a continuación. Otra novedad importante del mod es que simula un modelo de economía malthusiana dónde el desarrollo económico y demográfico están ligados a la ley de rendimientos decrecientes ¿Cómo se simula esto? Pues con debuffs o malus ligados a la investigación de tecnologías militares y que frenarán el crecimiento económico por turno en vuestras provincias, convirtiendo la investigación en tecnologías económicas y los bajos impuestos en un factor clave para explotar el crecimiento por turno al máximo. En realidad, considero que más que simular una economía malthusiana anacrónica, ya que el juego entra en la Revolución Industrial con las tecnologías de Tier IV, estos malus son un mecanismo para "frenar" el desarrollo económico de la IA en late game y evitar situaciones como en Empire 2, donde la IA reclutaba ejércitos de forma ilimitada hasta encontrarnos con 50 ejércitos en una provincia, lo cual se agradece ya que hace el juego tardío algo viable en lugar de un infierno. Podéis editar esto en los archivos del mod si queréis adaptarlo, pero recomiendo hacerlo sólo para el jugador, por ejemplo, incrementando el bonus al crecimiento por turno en la última tecnología económica para "compensar" los malus, ya que la IA no suele llegar tan lejos investigando esta rama. Para eliminar las rebeliones codificadas basta con que la provincia cambie de dueño, por ejemplo, vendiéndola o regalándola a una facción enemiga para luego reconquistarla al instante. Por lo que no, al propio jugador no le supone un gran desafío si tienes algo de imaginación y de cara al desarrollo general de la partida se agradece mucho esta mecánica. Pirates Uber Alles: 1 (Introducción y Campaña España) Como siempre, al grano. En este mod las cosas cambian sustancialmente respecto a otros mods. Por la propia personalidad de la IA, vuelve a ser viable comerciar con indiamanes desde el inicio, por lo que esta será la clave de nuestro despegue económico con cualquier facción en early game; reclutar indiamanes y enviarlos a comerciar según el precio de cada bien: Azúcar en Brasil, marfil en Costa de Marfil y Especias en las Indias Orientales. Recomiendo Costa de Marfil sobre Madagascar ya que a pesar de comerciar el mismo producto, el rendimiento es ligeramente superior en esta región. Con España recomiendo jugar la campaña "For Inheritance", ambientada en la Guerra de Sucesión española. Los tips generales en cuanto a economía son los mismos: comercio, edificios industriales en todas partes + 1 iglesia/teatro dónde sea necesario y puertos comerciales en todas las provincias con viñedos y plantaciones. En regiones aisladas como Puerto Rico debemos construir un puerto comercial también ya que de otro modo no se exportarán sus productos, por lo que en la provincia de la Española construiremos 2, uno en la propia isla y otro en Puerto Rico. La diplomacia en este mod es espectacular y horrible al mismo tiempo y debemos entender dos cosas primero. Por un lado la IA tiene "objetivos estratégicos", esto es, las provincias objetivo de cada facción en la campaña, es decir, las que necesitaríamos conquistar para ganar la campaña con cualquier facción. Que significa esto? Que esas provincias clave nunca se van a entregar diplomáticamente (no es que no se puedan comprar, sino que la IA no las vende ni por 400k de oro), por ejemplo, no podremos comprar la Española a Francia o Nueva Inglaterra a Gran Bretaña, así que seguramente deberemos conquistarlas. Del mismo modo, si las poseemos, al ser más valiosas para la IA, podremos intercambiarlas por más dinero o provincias. Por otro lado, debéis entender que la diplomacia en este mod está articulada en torno al contexto de la Guerra de Sucesión española y la Gran Guerra del Norte. por lo que el mayor enemigo de España en estas campañas es Austria, seguida de Gran Bretaña y Holanda, así que mimad mucho a Francia y Portugal porque Austria está muy fuerte al inicio y Gran Bretaña tiene una flota literalmente invencible en los próximos 30-40 turnos. Aún así, comerciar es viable porque no se centran en las zonas de comercio como sí ocurría en Empire 2. En este sentido las facciones propiamente comerciantes tienen una personalidad propia, son facciones pequeñas como Venecia, Génova, Saboya, Marruecos, Piratas, Portugal y facciones orientales como Persia e India. A continuación, os dejo una guía para jugar con España en la campaña de 1700, paso a paso. En la campaña de 1703 debería funcionar exactamente igual salvo que en América tenemos Nueva Andalucía y Nueva Granada en lugar de la Española y que la paz con Portugal es más barata. GUÍA ESPAÑA - CAMPAÑA OTHER HOUSES 1700 - PIRATES UBER ALLES (También para 1703) Turno 1. Inicio paso a paso. 1.1 Flotas: - Tenemos 2 flotas; 1 en el Caribe y otra en el Mediterráneo. - Metemos la flota del Caribe en el puerto de Cuba para evitar que ambos sean destruídos por los piratas. - La flota del Mediterráneo la utilizamos para transportar nuestro ejército en España (el que está fuera de la capital) por mar hasta el puerto comercial de Cádiz. Dejamos una unidad en el puerto y el resto junto a la ciudad de Gibraltar. 1.2 Ejércitos: - El ejército que tenemos en Madrid lo enviamos hacia Gibraltar y lo juntamos con el que habíamos transportado previamente. - Los ejércitos que tenemos en Florida, Cuba y La Española, los desmovilizamos todos ya que son inservibles al inicio de la partida y muy caros de mantener. - El ejército de Flandes se queda como está. El ejército de Milán, también. 1.3 Diplomacia. - Antes de iniciar acciones diplomáticas, vamos a gastar las 5000 monedas que tenemos en reclutar tropas en Flandes. Reclutamos 3 Border Guard Batallion (infantería) y una unidad de cañones 64lb Garrison Carronades. Deberían quedarnos 920 monedas de dinero disponible. La diplomacia la realizaremos en este orden: Cherokee: Rodean Florida, así que para retrasar una declaración de guerra les concederemos acceso militar indefinido. Las facciones de nativos americanos nos declararán la guerra continuamente, por lo que no merece la pena gastar dinero en ellos. Marruecos: Le ofrecemos acceso militar indefinido. (ITALIA: Italia es muy importante si queréis conservar Nápoles. Las repúblicas del norte y los estados papales tienen 2 opciones. Se alían con nosotros o se alían con Austria, por lo que la diplomacia al inicio de la partida se convierte en una carrera por conseguir alianzas con Venecia, Saboya, Génova y el Papado y evitar así que nos declaren la guerra para conquistar Milán y Nápoles) Génova: Le ofrecemos acceso militar indefinido y alianza. Venecia: Le ofrecemos acceso militar indefinido y recíproco (ellos a nosotros y nosotros a ellos), alianza y tratado comercial. Saboya: Le ofrecemos acceso militar indefinido y tratado comercial; automáticamente nos hará una contraoferta idéntica, pero solicitándonos un pago de entre 500 y 750. Aceptamos el acuerdo. Estados Papales: Le ofrecemos alianza, acceso militar indefinido recíproco, tratado comercial y TODO el dinero que nos quede (entre 400 y 130 según lo que nos haya pedido Saboya). Aceptarán. (Italia es muy importante si queréis conservar Nápoles. Las repúblicas del norte y los estados papales tienen 2 opciones. Se alían con nosotros o se alían con Austria, por lo que la diplomacia al inicio de la partida se convierte en una carrera por conseguir alianzas con Venecia, Saboya, Génova y el Papado y evitar así que nos declaren la guerra para conquistar Milán y Nápoles). Prusia: Podemos conseguir una paz con ellos por 1000-2000 de oro, pero no es una prioridad ya que está más ocupada con Polonia, Austria, Suecia y Rusia. Portugal: Portugal nos exige como mínimo 4000 de oro para aceptar una paz en la campaña de 1700 y entre 1000 y 2000 de oro en la campaña For Inheritance de 1703. Para conseguirlos, iremos a Flandes y cancelaremos todas las unidades que habíamos puesto a reclutar previamente. De este modo, recuperaremos los 4080 de oro que habíamos gastado. Ofrecemos a Portugal acceso militar indefinido, un acuerdo de paz y un pago de todo el dinero que tenemos (los 4080 de oro) en la campaña de 1700. En 1703, si nos sobra oro, podemos usarlo para intentar conseguir acuerdos comerciales con los Marathas, Persia, Suecia, Rusia o mejorar edificios en España. Inglaterra: Es vuestra principal amenaza marítima, pero os dará paz a cambio de Florida en cualquier momento de la partida. Florida es una región aislada e inservible hasta el turno 40-50 ya que no tiene puertos y por lo tanto no podéis obtener beneficios por el comercio, por lo que es muy lucrativo cambiarla por una paz con Inglaterra y que se coman ellos el marrón de los cherokee antes o despúes, pero os sugiero no hacerlo hasta que realmente lo necesitéis. Al conceder acceso militar a los cherokee, estos no os atacarán en bastantes turnos, así que podréis mantener Florida. Esperad a que Inglaterra os bloquee el puerto de Cádiz o intente una invasión naval en alguna de vuestras provincias ya que no tendréis forma de contrarrestarlo en los primeros 30 turnos; si eso sucede, podréis usar el comodín de Florida para conseguir una paz duradera (20-30 turnos). Pirates Uber Alles: 2 (Campaña España) Llegados a este punto, hemos estabilizado Italia y podemos comerciar con Portugal. El acceso militar con Marruecos nos servirá para retrasar o evitar una declaración de guerra. A continuación, podemos solicitar un tratado comercial gratuito a las siguientes facciones: Rusia, Suecia y Marathas o Imperio Mogol (sugiero Marathas ya que terminarán dominando la India y nos ahorramos tener conflictos con ellos). Antes de pasar de turno, enviaremos a nuestro gentilhombre en España a la universidad de Salamanca y comenzaremos a investigar Empirismo (empiricism) para mejorar cuanto antes nuestra universidad y hacer un rush de investigación, comenzando por la rama de filosofía-economía. También intercambiaremos los ministros de América y del Ejército de Tierra entre sí para maximizar el efecto de sus habilidades. Sugiero subir los impuestos al máximo posible en América y Europa. En Europa los impuestos a las clases lo subiremos al nivel 3, ya que en nivel 4 (máximo) algunos provincias obtienen un descontento demasiado elevado y las clases altas dejan de pagar impuestos, ergo tenemos menos ingresos en realidad. Turno 2. Reclutamiento. Tenemos 4 provincias rebeldes: Gibraltar, Flandes, Milán y Cerdeña. En este turno utilizaremos el dinero ganado (entre 9k y 11k de oro) para reclutar tropas. Recomiendo reclutar 3 unidades de Provincial Infantry en Milán y otras 3 en Cerdeña. En Gibraltar podemos reclutar 2 unidades de Border Guards Batallion. En Flandes no será necesario reclutar tropas. Turno 3. Estabilización. Para terminar con las rebeliones programadas, basta con reconquistar las provincias y eso es lo que haremos este turno, rápidamente y con autorresolver. Para ello, juntaremos las tropas reclutadas en cada provincia con su respectivo ejército allí presente. En Cerdeña, scaremos el ejército de la ciudad y lo dejaremos junto a esta. A continuación, abriremos el menú de diplomacia y entregaremos la provincia de Gibraltar a los piratas berberiscos del norte de África. Por qué a esta facción? Pues porque al ceder las provincias se genera una pequeña guarnición que deberemos derrotar para reconquistarlas. Las guarniciones de países europeos suelen tener infantería de línea y la de facciones como los piratas del Caribe generan guarniciones con muchas unidades y fuertes a melé. Los piratas berberiscos, en cambio, generan guarniciones de milicia y granjeros con estadísticas muy débiles. Una vez entregada Gibraltar, utilizaremos el ejército que tenemos preparado desde el turno 1 para reconquistarla con autorresolver. Podemos hacerlo manualmente, pero el autorresolver debería darnos la victoria sin mayor problema y es un modo de ahorrar tiempo. A continuación, repetiremos este mismo proceso con Flandes, Milán y Cerdeña. IMPORTANTE: En Cerdeña, debemos reclutar un general para nuestro ejército haciendo click en este y en la estrella dorada que nos aparece a la derecha. Los generales otorgan bonificaciones a las tropas que afectan principalmente al autorresolver, por eso es muy importante en este caso. - Reconquistadas todas las provincias, repararemos los edificios dañados por nuestro ejército y por las revueltas del turno anterior. El dinero sobrando (entre 5k y 9k) podemos utilizarlo para mejorar plantaciones de tabaco y azúcar en La Española y construir granjas en España e Italia. También debemos reclutar 1 unidad de colonial militia (140 de coste de mantenimiento) en Cuba y la Española para enviar posteriormente a los puertos comerciales. En España reclutaremos 3 unidades de armed peasants (la milicia más barata) para dejarlas en los puertos de Cádiz, Gibraltar y Cartagena. Siempre debemos dejar una unidad de la milicia con menor coste de mantenimiento en cada puerto, especialmente los puertos comerciales, de este modo protegeremos las rutas comerciales al evitar la destrucción de los puertos en caso de ser atacados por una flota enemiga y también ralentizaremos en al menos 1 turno cualquier invasión naval. Dejaremos al menos 1500 de oro sin gastar para ofrecérselos a Marruecos a cambio de un tratado comercial. De este modo, obtendremos otra ruta comercial por tierra con Marruecos y una mejora progresiva de nuestras relaciones, lo que nos servirá para ganar mucho más dinero, minimizar los efectos de bloqueos comerciales por mar y evitar una posible declaración de guerra del reino marroquí. Llegados a este turno, podemos reducir los impuestos de las clases bajas en América al mínimo y en Europa al nivel intermedio (2) para acelerar el crecimiento de las ciudades y eliminar el riesgo de rebelión en las provincias conquistadas. Los impuestos de las clases altas recomiendo dejarlos en el nivel intermedio (2) para conseguir una mayor liquidez sin perjudicar a la economía. El ejército de Cerdeña podemos desmovilizarlo para ahorrar los costes de mantenimiento. El ejército de Gibraltar recomiendo trasladarlo con su general a Flandes para preparar la conquista de Holanda; podemos desembarcarlo en Francia, pero deberemos comprar acceso militar indefinido y recíproco por 1000 de oro. Turno 4. Utilizaremos el dinero ganado para reclutar las unidades Granada infantry, Milan Infantry, Navarra infantry, las dos unidades de Household Cavalry y la escolta de Felipe V en Madrid. Estas son unidades de élite con estadísticas de late game, de mayor coste, pero que nos facilitarán mucho la conquista y defensa de Holanda. El dinero sobrante recomiendo ahorrarlo. El espía que tenemos en Flandes podemos utilizarlo para intentar asesinar los generales holandeses y boicotear sus edificios. Turno 5. Utilizamos el dinero ganado para reclutar 3-4 unidades de artillería en Flandes, recomiendo utilizar una artillería con 750-1000 de rango. El ejército reclutado en Madrid, lo desembarcamos en Francia para digirlo a Flandes. El dinero sobrante lo ahorramos hasta tener 6600; si ya tenéis 6600 monedas, destruid la industria metalúrgica de Córdoba (España) y construid una universidad en su lugar. Las universidades de nuestra capital son las únicas que podemos mejorar a nivel 4, por lo que nos servirá para potenciar mucho más nuestro ritmo de investigación. 3 universidades en una misma provincia es insostenible a largo plazo ya que provocan mucho descontento entre las clases altas y no podremos construir suficientes teatros para constrarrestarlo. Recordad ahorrar 9900 monedas de oro a partir de este momento para mejorar la universidad de Salamanca próximamente. Turno 6. Dirigimos nuestro ejército de Francia hacia Flandes. Podemos utilizar el dinero para mejorar edificios en nuestras provincias, comenzando por universidades, plantaciones, industrias e infraestructuras en este orden. Turno 7. Seguimos mejorando economía, reclutamos otro ejército de 8-10 regimientos en Flandes mientras no llegan las unidades que desembarcamos para ganar el asedio más fácilmente. Si los piratas berberiscos nos bloquean Cartagena, destruimos el puerto para construir un puerto militar en cuanto podamos. Concentrando todo el comercio en Cádiz podemos defender más fácilmente las rutas comerciales. Turno 8. Juntamos los 2 ejércitos en 1 de 20 regimientos y esperamos a que terminen de reclutarse las unidades en Flandes el siguiente turno. Turno 9. Asediamos Holanda con nuestro ejército principal y dejamos el otro al lado para que actúe de refuerzo. Recordad asignar el general que teníamos en Flandes al inicio de la partida al segundo ejército. Ambos deben llevar un general y deberíais tener un total de 28-30 regimientos entre los 2 ejércitos. Si el ejército holandés está dividio, es decir, la IA tiene tropas fuera de su capital, utilizad los espías que tengáis para sabotear el ejército; de este modo no podrá ser llamado como refuerzo y podremos atacar la capital con mayor ventaja. Pirates Uber Alles: 3 (Campaña España) Turno 10. Si Holanda no nos ha declarado la guerra en el cambio de turno quiere decir que tenemos superioridad y por tanto podemos ganar el asedio. Tenemos dos opciones, esperar al siguiente turno ya que la IA suele atacar cuando quedan 3 turnos o probar ya a ganar con autorresolver. Si el ejército holandés tiene menos de 20 regimientos (15-16) deberíamos obtener la victoria con autorresolver, sino podemos esperar y seguir asediando la provincia. En cualquier caso, antes o después obtendremos la victoria por autorresolver sin perder muchas tropas y destruiremos automáticamente la facción de Provincias Unidas. Al disponer de varios ejércitos contamos con ventaja por autorresolver ya que disponemos de más unidades, mejores generales que la IA y algunas de nuestras tropas son regimientos de élite. La diferencia entre pelear y simular la batalla, es que los buffos de los generales no aplican en el primer caso y perdemos esa ventaja; además, no aprovechamos al máximo la ventaja numérica que sí tiene en cuenta el atorresolver, ya que no podemos combatir con más de 20 unidades a la vez en el campo de batalla, pero sí podemos hacerlo en el mapa de campaña. El autorresolver generalmente es ventajoso en situaciones de early game o defensas en asedios si la calidad de vuestro ejército es inferior a la del enemigo o si contáis con tropas de élite, pero el enemigo es Otomanos y tiene más de un ejército, ya que tendréis mayor ventaja. Si disponéis de ejércitos de 20 regimientos full unidades de élite serán pocas las situaciones donde el autorresolver pueda dar mejores resultados y en ninguno obtendréis uno con menos bajas que peleando la batalla manualmente. Fin de la guía. - A partir de aquí vuestra única amenaza seria es Gran Bretaña y Austria. Austria está relativamente aislada y tenéis a vuestro aliado, Francia, para ayudaros a defender Flandes y Holanda si se viesen amenazadas. Mi recomendación es que a partir de este punto de la partida os centréis en América, reclutad un ejército con mucha infantería de línea, incluso 19 regimientos (necesitáis uno libre para el general) y comenzad por conquistar el Caribe destruyendo a los piratas. Enviad vuestros ejércitos desde España, en indiamanes, junto con sacerdotes para convertir a la población de los nuevos territorios e id avanzando poco a poco. Conquistado el Caribe es probable que no quede rastro de Nueva España, vuestra colonia, en ese caso os sugiero comenzar la conquista por el sur, la Guyana Holandesa o Nueva Andalucía, para evitar luchar en dos frentes contra los nativos y a partir de ahí id avanzando poco a poco hasta llegar a Nueva España. Para sacar el máximo rendimiento al comercio, os sugiero enviar 10-12 indiamanes a comerciar marfil en Costa de Marfil. Si los piratas tienen flotas en esa zona os destruirán vuestras embarcaciones, así que en ese caso probad con las indias orientales o Madagascar hasta que destruyáis su facción. Respecto a las plantaciones en América, lo más rentable es construir plantaciones de café en la zona continental (desde Nueva Andalucía hasta Nueva España) y hacer plantaciones de Azúcar y tabaco en todas las islas del Caribe, Florida y Luisiana. De este modo podréis equilibrar los precios (recordad que las plantaciones de azúcar producen el doble a nivel 4, así que aunque su precio sea más barato que el café, seguirán siendo más rentables). Las plantaciones de tabaco, además de La Española y Cuba, os recomiendo construirlas en Carolina del Norte, Virginia, Upper Louisiana, Cherokee Territory y Kentucky Territory. Realmente las plantaciones de tabaco y algodón son intercambiables, pero necesitaréis más algodón que tabaco para equilibrar el precio de ambos ya que las industrias textiles aumentan la demanda de algodón ¿Por qué construir tabaco en estas provincias? Por ningún motivo en particular, pero si queréis darle un mayor ambiente histórico a vuestra partida, estas son las áreas dónde históricamente se ha concentrado la producción de tabaco en Estados Unidos. El resto de las provincias podéis dedicarlas a producir algodón. En las Guyanas producid especias y en India si la conquistáis, Té y especias. Recomiendo dedicar los indiamanes a comerciar marfil ya que es el único bien que no se puede producir. industria: Si queréis maximizar los beneficios, construid industrias metalúrgicas y textiles allí dónde podáis y edificios de gobierno civiles (magistrado) en lugar de militares (barracas) en aquellas provincias dónde sólo tengáis un slot de construcción en la capital. El motivo es que el edificio del gobernador os otorga un bonus a la recaudación por impuestos. En caso de tener problemas de orden público, construid una iglesia (nunca en slots dónde podáis construir granjas) o sino, un teatro. Investigación: Construid 2 universidades en España como se ha indicado anteriormente y agrupad los gentilhombres por especialidad (militar, industria, filosofía). El número máximo de gentilhombres que se genera es de 6, así que os recomiendo dejar 3 en cada universidad de la capital y dedicar una a filosofía y otra a lo que consideréis, ya sea agricultura o militar. Si queréis acelerar la aparición de nuevas ciudades, centraos en agricultura en lugar de militar. Las universidades extras podéis dedicarlas a investigaciones que no requieran muchos turnos para avanzar más rápido. En cualquier modo, no os preocupéis por las investigaciones al inicio ya que una vez estabilizada la partida sólo tenéis que invertir en vuestras provincias y os sobrará el dinero para comprar tecnologías a otras naciones (pagando entre 3k y 40k según la tecnología). Como siempre, no tengáis miedo de comprar tecnologías a facciones rivales ya que siempre será rentable darle dinero a la IA a cambio de situarse en la vanguardia tecnológica, simplemente priorizad a vuestros aliados y ya (si llenáis de dinero a Inglaterra eso supone darle una ventaja enorme en América frente a Francia y los nativos). ANOTACIÓN: El navío de línea exclusivo San José no se puede reclutar en Gibraltar, por lo que es necesario construir un arsenal en Cartagena, así que no os preocupéis por destruir el puerto comercial como se indica anteriormente. Podéis construir un puerto comercial en Bilbao cuando crezca la ciudad y uno pesquero en Baleares para maximizar el crecimiento de la población y mejorar el orden público. Los puertos militares, en Gibraltar y Cartagena (y así hacéis uno de cada tipo). El Santísima Trinidad y el Rayo sólo pueden construirse en Cuba, ya sea un puerto comercial o un arsenal (el mejor mod del Empire). Respecto a las relaciones diplomáticas, dependerá mucho de la partida que queréis construir, pero por lo general no es recomendable conquistar Portugal ni Marruecos jugando con España, ya que ambas provincias tienen comercio terrestre y este no se puede bloquear, lo cual os puede salvar de la bancarrota. Por otra parte, tampoco es rentable ya que a medio y largo plazo el beneficio por comercio es muy superior a los ingresos por impuestos que vais a obtener, salvo que tengáis los impuestos al máximo, cosa que tampoco es recomendable, de hecho es mejor tenerlos al mínimo en cuanto tengáis liquidez para maximizar el crecimiento económico por turno de las provincias. *No recomiendo utilizar nunca el autorresolver vs ejércitos de nativos americanos, excepto en asedios a ciudades. El motivo es que en el autorresolver influye mucho el número de unidades de cada ejército, algo que generalmente puede marcar la diferencia a excepción de los nativos americanos, ya que la diferencia tecnológica y de tácticas de combate (fuego por filas) tiene un peso muchísimo mayor, pero este factor no lo tiene en cuenta el autorresolver, o al menos no en la medida que podría tener en el campo de batalla. En otra palabras, enfrentando ejércitos de nativos americanos siempre vamos a obtener resultados mucho mejores combatiendo manualmente, sobre todo si queremos destruir ejércitos enteros en una sola batalla.
为什么世嘉应该让CA开发《帝国:全面战争2》 5个理由 《帝国:全面战争》在一些人眼中是一款好游戏,在另一些人看来则不尽如人意。然而,如果你关注过《帝国:全面战争2》的发布相关信息,就会知道CA曾承诺会加入《帝国:全面战争》的许多功能最终并未实现。大家都认同《帝国:全面战争》本可以做得更好。我有5个理由认为CA应该开发《帝国:全面战争2》。 5. 市场需求 制作一款游戏最明显的理由之一。到目前为止,CA已经为他们所有的原创游戏推出了续作,比如《幕府将军:全面战争》到《幕府将军2:全面战争》、《罗马:全面战争》到《罗马2:全面战争》、《中世纪:全面战争》到《中世纪2:全面战争》。那么《帝国:全面战争》也应该有续作。如果你浏览全面战争相关论坛,会发现很多人都期待《帝国:全面战争2》。 4. 结合《罗马2:全面战争》的部分改动更新游戏玩法 好吧,我想如果你玩过《罗马2:全面战争》,就会注意到其中存在一些……漏洞……在游戏中,还存在臭名昭著的骗钱手段,即承诺会加入游戏的内容实际上并未包含(为何会有免费的派系包?因为它本应在游戏发售时就包含在内)。我认为《帝国:全面战争》可以加入海陆联合作战、两栖入侵,以及《罗马2:全面战争》为系列带来的所有“优秀”元素。 3. 添加他们承诺过会加入的内容。 例如,“中亚”“南美洲”“法国在非洲的殖民地”。 非洲甚至都不是一个独立的战区,而是在最后一刻匆忙添加到欧洲战区的附加内容。不过这并非Creative Assembly的错,而是世嘉的责任。他们对99%的全面战争游戏都急于推出。会说话且嘴巴能活动的士兵、奴隶制、建立殖民地的能力、可运作的家族树、与战役地图中两支敌对军队所处位置完全一致的战场、促使某势力向第三方势力宣战的功能、拥有不同战术和单位偏好的AI将军、士兵在战场上行进时演奏的军乐、几乎坚不可摧的堡垒、各具特色的部队、缴获敌方火炮的能力、真实且残酷的战斗(包含流血、士兵死亡及肢体残缺效果)、受伤后仍能移动的士兵、完全可破坏的战场、能够撞击其他船只的舰船、包含玩家联赛和排行榜以及全新游戏模式的多人游戏,这些内容据称都将包含在内。1. 帝国主义 还有什么比排名第一的帝国主义更能作为这款游戏的核心主题呢。 2. 他们并没有真正完成《帝国:全面战争》的开发 《帝国:全面战争》仍然存在一些bug(不算太多,但偶尔会出现)。例如,我知道世嘉旗下的Creative Assembly(CA)一直渴望加入更多单位(目前所有单位看起来都一样!)。奥斯曼帝国和波斯需要更多单位(他们的单位名册实在太少了),而且我认为他们本想加入更多可玩国家,比如丹麦、意大利和莫卧儿帝国。此外,有4个派系从《帝国:全面战争》中被移除,分别是某种汗国(里海东侧的荒野地区)、托斯卡纳(意大利西北部,意大利诸邦与威尼斯之间的缓冲国)、瑞士邦联(瑞士荒野地区)以及梅克伦堡(该派系在《拿破仑:全面战争》中出现)。在《帝国:全面战争》中,你的“帝国”有时(大多数时候)最多只有两个战区有行动(法国很少入侵印度,英国在欧洲向来毫无作为,西班牙不会前往印度,荷兰在印度毫无动作,且通常在欧洲战事最多)。那么为什么不加入整个世界呢?当然,添加整个世界地图以及每个地区的省份会花费很长时间(没人喜欢瑞士和美国中部那种“荒野”设定),但一旦完成,这张地图将会非常惊艳。想想看,西班牙本可以在其殖民地有所作为,而不是仅仅防御佛罗里达(如果南美洲处于西班牙统治时期时,那里能出现革命军队,并且巴西99%的情况下会发生和平独立事件,那就太棒了)。这将开放许多新国家供玩家选择。德国/普鲁士可以在非洲进行实际战斗,俄罗斯也能成为众所周知的国际强国。那样的话会非常棒。
扩大你的部队规模! 方法 你希望看到超过两千名士兵在战场上厮杀,即便是使用你军队中最精锐的部队。 但是……我知道你遇到了困难。你不想使用任何模组!那些模组制作者都是讨厌的家伙,应该把他们吊起来,割下他们的头皮,让头皮在烈日下晒干,还要不停地往上面撒尿! 在你开始修改文件之前,我恳请你在开始前完整阅读这篇帖子。 那么……不用再找了。 不过等等!那不是瑞典国旗!你在撒谎,你在用模组!你说得对。那不是瑞典国旗。那是瑞典共和国的国旗! 如你所见。所有单位的士兵数量都增加了,但火炮的枪支数量保持不变。只有 crew(乘员)数量增加了。 那么,你需要做什么呢? 很简单: 你需要打开一个名为preferences.script的文件。> 使用记事本 该文件位于【你的电脑名称】/AppData/Roaming/The Creative Assembly/Empire/scripts 请注意,AppData是一个隐藏文件夹。因此你可能需要使隐藏文件可见,这可以通过控制面板中的文件夹选项来完成。偏好设置文件也可能被设为“只读”,如果是这样,你需要更改此设置。 查找标题为campaign_unit_multiplier的行>使用ctrl+f打开搜索;将加粗文本复制粘贴到搜索框并按回车键 我认为,未经编辑的该行内容应为: campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier <float>, Set default unit multiplier for campaign # 将“1”更改为2.5,你将获得规模为原来2.5倍的单位。因此,一个160人的单位现在变为400人。 所有不超过4的数字均可使用,但1.1、1.3、1.4和2除外。炮兵连将保持只有4门火炮的兵力。这只会影响单位中的“人员数量”。接下来你需要修改一行代码gfx_unit_scale > 使用ctrl+f打开搜索功能。确保你的代码行如下所示:gfx_unit_scale 3; # gfx_unit_scale <整数>, 设置单位缩放比例。0 - 最低,3 - 超高 # 这行代码的作用是当你的单位缩放比例设置为“超高”时,设定单位的缩放大小。就是这样! 你真是个新手!把你的部队放在堡垒外面!不过这恰好会诱使AI派遣他们的骑兵前往堡垒,这样你就能轻松消灭他们了。 堡垒城墙上的大量士兵可能会有点难以部署。记住这一点!堡垒的寻路系统本就十分不稳定,而当每个军团的部队数量增加后,情况会变得更加糟糕。 如你所见,1支将军卫队加上4支民兵部队,其兵力几乎达到了通常20支部队组成的军队才有的2000人规模。如前所述,旗帜显示为瑞典共和国,这一点从仅共和制国家可招募的【征召兵】就能看出。不过不用担心,那些卑劣之徒已被剿灭,我们的君主制已重新建立! 附:如果你调整数值后,游戏在加载时意外崩溃,请前往appdata/roaming/creative assembly路径,删除其中的Empire文件夹。这应该能让你启动游戏,但所有设置都会丢失,你需要重新尝试。 *如果你在现有存档上执行此操作,虽然可以运行,但强烈不建议这样做。你可能会遇到单位规模不一致的问题,即现有单位可能比更改后新招募的单位小。 *建议开始新战役以确保最佳的游戏完整性。 *请自行承担风险 (部分内容复制自TWcenter)
你是否曾经想过建立一个像新西班牙、路易斯安那或十三殖民地这样的殖民国家,但你的国家却因为是瑞典、联省共和国或普鲁士而无法建立?别担心!我将向你展示如何创建附庸傀儡国,为你的帝国野心提供资金支持! 建立你的傀儡国 这是最麻烦的一步,为了建立傀儡国,你需要使用外交菜单中第二少被使用的功能,仅比赠送省份礼物多一点。这个功能就是…… 要求附庸按钮 为什么它如此少被使用?为什么以前没人这么做过?为什么你这么帅,指南创作者先生?好吧,吉米,原因很简单,除非你已经攻破了他们的城门,用滑膛枪指着他们的脑袋,并且在你包围了他们最后的据点、他们即将灭亡时逼他们跪地求饶,否则AI是绝不会接受这些条件的。即便如此,他们通常还是会让你扣下扳机。 不过,只要有足够的决心,他们最终还是会屈服于你的要求。恭喜你!你现在拥有了一个附庸国! 拥有傀儡国的好处 有了这个新交的“好朋友”,你可以把周边的领土“喂”给他们,让他们变得非常健康和强大。有了新的傀儡国,你可以获得以下好处: 【保证贸易伙伴】 【抵御敌方扩张的缓冲国】 【友谊!】 【漂亮的地图颜色】 【边界混乱!】(如果你是一个病态、扭曲的人)
Creative Assembly has forgotten Empire. But does that mean we can't hope for Empire 2? The Multiplayer Campaign beta for this game is untouched, the server strength hasn't been upgraded... it's an old game now, effectively. However, as the Ottoman Empire has shown us in this game, old doesn't mean bad. Empire was the first game that introduced the 1700's timeline and is the only game to have all three theatres of India, America, and Europe in one. It introduced a massive unit roster, which could be bolstered more by DLC packs, and had a great variety of units, nations, and diplomacy options to choose from. It's been forgotten now, but there's still a following. So, given that every game but Empire has a sequel, what about us Empire fans who loved the campaigns and nation variety and more? What's next for the series? I believe that there is more in store for Creative Assembly after [NAME OF NEXT GAME THAT ISN'T EMPIRE 2 HERE], but what should Empire 2 have if they ever get down to it? Many of your ideas are different than mine, and you do not have to follow them if you dislike them. This is like a thought-provoking piece on the new ideas Creative Assembly could add or re-add to Empire 2 if they ever get down to making it. Thank you guys for the ratings! It really helps to get this known! A Quick Note This guide isn't really a guide. It's a sort of Forum. A forum for explaining how much this game would have and why CA should work on it. This is the first guide for Empire 2. The second is by Rampantlion513, although his guide relates in little way to mine. be sure to check it out, as it provides a shorter explanation as to WHY Empire 2 should be made, not WHAT should be in it. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=189449460 Also, a guide by Mrgigs25, on the same subject. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=438467406 As of March 12th, 2016, this guide has been crunched down to be much more read-able. Enjoy! Expanded Trade Options "Get your hands off of the ivory, it's for Britain!" Basically, the sentence above will summarize what this idea is, roughly. Sometimes, if you want to maximize profit from a certain nation, you may want to tip the scales of where the trade resources are going. Say that India has a demand for Coffee and will pay higher (We'll get to more of that later), you'll pour more coffee into India's cup than Prussia's cup. If Prussia pays higher for sugar, then you'll want to give more sugar to them than to Spain. Adjusting sliders as to what resource goes where will allow aspiring mercantile leaders to maximize profits from their trade endeavors, with little to no diplomatic penalty (Well, unless you're trading with the enemy of a nation). Also, there should be new trading items. All the current ones can stay, but what if you wanted to trade guns, ammunition, cattle, fruits, or other items? Expanded Government Options. Governmental Happiness (Democratic Governments and Republics, etc.)This is the Parliament of Britain, the Congress of United States, and the Consulate of Rome. If your leader is dishonourable or lacking, the government, as it's own self-operating AI ruler, can vote to kick your ruler. These votes will be randomly decided, and you may use Rakes to sabotage the votes yourself.. Regional Taxes Say that you want to create rebellions or revolutions because your nation sucks, and you want to raise taxes so frikkin high that the people better outrage. A common problem with this in the game is that usually when you raise the taxes, all of the regions in that theater you raised taxes in get (stupid hearts.) "Pee"ed, so eventually you have to exempt all from taxes, dramatically lowering income if you dont have colonies, just so that one region you want angry can revolt. A regional tax system changes this, since you can keep income in the regions you want to keep happy, and can supply more soldiers if need be. Awards for Generals Improves the loyalty of your generals, and improves the morale of your men and the morale of your nation as a whole when a general with medals wins a great battle. Seditous actions fron neighboring region.Rebellions in neighboring regions can spread sedition to your region, but only if the two regions are in the same country. In other words, a French region in revolt can't induce unrest in a neighboring German region, but can induce unrest in a neighboring French region. (Suggested by: Adamf777) Unions and Merging factionsForm unions with other countries and merge your two countries if you have the dominant half of the agreement. If your AI partner has the dominant half and incorporates you, you play as them for the rest of the game until otherwise. Supporting Revolutions in other countriesSelf-Explanatory: Show your support of rebels in a neighboring country and fight alongside them. Alternately, support the government and fight the rebels with them. Expanded Religion Options Ever wondered what Buddhism was doing in the game? Imagine if all the religions (and more, if even historical) had more purpose. They certainly had purpose in many of the wars. Spain was a heavily Catholic country, Great Britain was Angelican for the most part. But in the main game, they never really evolved into anything more than public order buffs. Well, here's the effects more religion could have. - Being able to change your nation's religion. Personally, I'd love to play as a Buddhist Britain. - Troops recruited in regions with differing religions could follow that religion. A line infantry regiment trained in London would have all the strengths it is meant to have, but a Line Infantry regiment trained in Cairo would most likely follow the Islamic religion, which would grant them some boons, but increase the chance of desertion among the men. This therefore increases the need for priests and churches. - All nations should have their own missionaries. - Religious Purges. Like Inquisitors would do in Medieval 2: Total War. You can order a "crackdown" on populace that do not support your ruler's beliefs. However, this lowers happiness and should only be used if church-building and priests are out of the question. Wars of Succession Changes A war of succession happens sometime in the campaign, and seems to only happen in some European nations, although there have been notes of the U.S. declaring one. Wars of Succession generally happen when one nation's line of family declares that it has a relation to another nation's ruler, and once that nation's ruler dies, they should have the throne. See, this statement alone opens up new possibilities. But first, here's a list of the nations that I have experienced who declared war on me * = Instigating party. If there is one star on each name, that means it is possible both ways. x = Versus Austria* x Spain* Britain* x Sweden* Britain x United States* France x Poland* France* x Spain* Currently, Wars of Succession are no different than regular wars, except with a cool little screen saying "Yo! Austria says fk you!" Why not expand that feature and have actual penalties for that war? If the enemy captures your capital, for instance, you should be able to surrender and have a ruler from their dynasty on your throne, forcing an alliance, regardless of your position. If you win, you keep your own dynastic ruler and maybe even claim lands of their own. Redrawing borders (Taken from RampantLion's guide) This is my first time stealing an idea. Ok, I'm expanding on it, so it's not TOTALLY stealing... maybe 98% of it? This really should belong in "Expanded Government Options", but since I really don't think that it is necessary (I got places to be, man!) I decided to make this it's own section. I'm putting it under Expanded Government Options though, so it won't be entirely spread out. First, a little history lesson. After Napoleon's downfall in 1815, the Congress of Vienna worked to redraw the map of Europe, whilst restoring the monarchies that were displaced by Napoleon's France. The result was a continent that was based on "balance of power", where no one country would be more powerful than the rest. Well, we can see how that worked out because the Franco-Prussian War and the closely following World War 1 wrecked that concept. Near a hundred years after World War 1, legions of gamers modelled their own balance of power system in a game called Empire: Total War, only to annihalate what they created and topple the system. Now that history is over, imagine that in Empire 2. Imagine that as part of a peace treaty, you can include a "Redraw borders" option, significantly altering the political map between you and an enemy. If you can't imagine that the first time, let me show you in text. Say that you, Sweden, are at war with me, the Awesome Kingdom of Druids. Fighting has been heavy and you wish for peace, as the war is going nowhere. You may offer (or demand) to redraw the borders between the two countries. This would result in a screen showing both of your territories (NOTE: This feature will only work if you border each-other on land from any province. Therefore, Great Britain on their own will not have this feature unless you control Scotland, Ireland etc.), and you will be able to edit the borders as you will. The more land area that is in the enemy's possession, the more they are willing to accept the agreement, whilst subtracting the amount of land they own would effectively lower the chances of the deal being passed. Earlier Starting Time Period, Increased Storyline, eccetera. Earlier Time Period Yes, the American Revolution timeline in this game covered the times of 1600 to 1776 and beyond, but wouldnt it be fun if the Grand Campaigns started in 1600? then there would be more technologies somewhat to research, as your nation moves from the matchlock to flintlock rifles (possibly a tech you can research), and new uniforms and equipment to be unlocked. As far back as the Rennissance could do as well, although Creative Assembly would have to "tweak" the basic gameplay to have that happen. More Story In Empire 1 there was the main campaign, the American Revolution, but in the Grand Campagn there was only events to let you know of the timeline, or just as entertainment. A better story mode, such as Shogun 2's story mode in their campaigns, will make the game more interesting, and the flow of new events in 1600 onward is quite a lot, as your nation struggles to somehow get to the New World. Or, the popular Civil War. Or, the also-popular Scramble for Africa. (Suggested by: pete) More Faction-Specific units? Sure! after all, Scotland has it's Highlanders, and Scots, and Ireland, well, i do not know much about, but Ireland could use some. Perhaps the Irish Brigade? More Countries If more land territories and more theaters of war are included, new countries must also be included. China, for one, is included in a mod, but might've been disabled since a later version. the actual China faction would have a plethora of new units, ideas, and religions in E2: TW, since in India, when you are the United Provinces, you may notice that in Ceylon there is a dying religion called Bhuddism. This will be the official religion of China or something, like the Sikh Religion is to Punjab. In the original game, the continent of America was large, but what was also large was much of the un-ownable area. the Warpath Campaign fixes this, but only for the Campign mode. Huge swathes should be covered, maybe even to California Territory, which would be owned by Spain historically, and would include a huge amount of new tribes, like Chinook, Sioux, Apache, etc. South America was also unexplored, and should have a greater Portugese influence. Africa, land of many tribes and territories, should also be accessible to players, since one of the major explorationists, Portugal, established many colonies there. (Suggested By: Dovahkiin) More factions may lead to longer "end turn" waits, and may lag up the game entirely. I believe this is why Empire didnt include all the theaters or countries in the period, due to some concerns with it in Medieval 2 possibly. Dovahkiin brought up a good point with the "make your own faction" : What's to separate it from other factions players might create? (to put it simply, whats the difference in roster for online multiplayer custom factions?) Custom Campaign Originally there was a complex paragraph here. Now only a sentence: Make it like Europa Universalis 4's custom nation start. "Your first priorities as a monarch of your new, energetic nation, is to secure your borders and raise a standing army to defend your home region and keep the people safe. Many other powers, particularly those in Europe, may not recognize your new nation as legitimate, and may try to invade your lands to claim them for themselves. Trade with other nations is advisable, and building up a trade fleet to secure trade goods is also profitable. With riches, strong armed forces, a glorious leader, and security, you can quite well look outwards and forge your own empire. Your destiny awaits, where will you take it?" Notice there is no hints or names of any specific nations that want to ally or attack you, so this is completely safe for a custom faction. Diplomacy will be based on your government type, religion, ruler's traits and followers, and the lands you may possess, because one nation may not like it if you completely surround them with your region. Adamf777 also said that countries that hadn't formed in 1700's era shouldnt be in the game since it would not make sense. Well, after deliberating on this, I agree. For some DLC's like Scramble for Africa, it won't make sense. Who'd want the United States in 1600? Mercenary Factions Before I begin, I'll list down the factions in question. Hesse-Cassel (Hessen in-game) Hannover Switzerland Crimean Khanate Ireland All the Native American Tribes These Mercenary Factions have all the characteristics of regular factions, except for another feature: You can buy regiments from them. Not regular line infantry or line cavalry regiments, but faction-specific regiments (Hessian Line Infantry, German Line Infantry, Swiss Pikemen/Line Infantry/Guards, Mercenary Cossacks, Irish Brigade, and of course, the Native American Auxiliaries. When you purchase the services of a regiment, their upkeep costs are added onto yours. As they are mercenaries, they cost more than your average Line Infantry or Cavalry regiment. A good reason for this is to pay the extra sum to the nation you bought it from. Which brings me to my next point. If you choose to play as a mercenary faction, you may be approached with offers from other nations on buying some regiments. Of course, accepting an offer for one faction might piss off their neighbor. There also has to be a clear path for the regiments to get to your capital. They spawn at your capital, but there either has to be a sea or land route to get there. Native Americans, therefore, need a bordering territory to sell soldiers to. DLC Suggestions What's a Total War game without Downloadable Content? I know you all hate DLC, but the base game would be gigantic if all of these features were in the game at launch. People wouldn't be able to run it. OVERVIEW:This DLC would take you to the 1880's-1910's timeline of events that circled around the continent of Africa, with new units, nations, technology, and campaigns to dive into. DESCRIPTION: The year is 1881, and the Europeans have seen fit to organize Africa into territories under the claim of the various nations. They claim that it is their duty to bring civilization to the tribes, whilst also carving out and agreeing upon their own territories with other European powers. However, the native tribes and kingdoms are not all cooperating with this recent strategy, and some have chosen to defy the Europeans outright. You may choose to control one of the European Nations and crush any opposition, or take up the cause of the African people to push them out. You decide. PRICE: In my own belief, I think the price of this DLC should be the same as the Warpath Campaign in Empire 1: About 5 dollars. COLONIAL UNIT PACK:Increase your ever-growing power with these colonial units, exclusively for the historical colonial powers of the 1700's. Includes several unique units for France, Britain, Germany, Spain, Portugal, and Holland. SUMMARY:N/A PRICE:It's a unit pack. Normally it would be 3 dollars or such for Empire 1, but I think 2 dollars would be fine for this. Any opinions? AMERICAN NATIONS UNIT PACK:Adds unique units for Canada, Mexico, United States, Brazil*, and Haiti*. *Later on in the game these emergent factions may come up. FRANCO-PRUSSIAN WAR:Adds the Franco-Prussian War as a campaign. Also adds unique late campaign units for the German States, France, Austria, Italy, and Belgium. SUMMARY:Due to mounting tensions over the Southern German States and the imperial ambitions of Otto von Bismarck and Wilhelm I, France has chosen to declare war on Prussia following a national insult sent by Prussia. The war could mean great, or terrible things, and may pave the road for future conflicts to come... PRICE:$4.99, like the Scramble for Africa campaign. FRENCH REVOLUTION CAMPAIGN:(Don't whine because this was in Napoleon. It was, but it was not a campaign. The French Revolution in Napoleon was a side-story as you controlled Napoleon. There was no Storming of the Bastille or anything, so this is what it's for.) After the American Revolution, France found itself weakened, and with an ineffective king. When the king threatened the security of the Estates General, the people rose up in revolt against him, storming the Bastille Royal Prison and setting in motion world-changing events, leading up to the rise of one man who may yet unify Europe... SUMMARY:Adds the French Revolution campaign, and allows you to pick two sides: Royalist or Revolutionary. Also adds unique Late Campaign units such as: Revolutionary Infantry Revolutionary Cavalry Revolutionaries (Mob) Royalist Infantry Royal Guard Garrison (During City Attacks) Swiss Guard Garrison (During City Attacks) Royalists (Mob)PRICE: I'd say that this is a bit bigger. 8 or 9 dollars possibly. A tl;dr summary More Regions (Africa, Asia, South America, and a smaller Japan) More Units, of course. Creating your own faction with unique color and units Family Tree Re-installment More depth of military DLC's* More technologies Earlier Time Periods * DLC List DLC Purpose Scramble for Africa Adds Africa as a separate campaign, and a plethora of unique units for all the nations in the Africa theater. Colonial Unit Pack Includes several unique units for France, Britain, Germany, Spain, and Holland. Blood Pack Adds blood and gore textures to the game. American Nations DLC Adds unique units for Canada, Mexico, United States, Brazil, and Haiti. Franco-Prussian War Pack Adds the Franco-Prussian War as a late campaign. Also adds unique late campaign units for Prussia, France, Austria, and Belgium. (Don't ask me why Belgium. It's totally unrelated to the pack.) French Revolution Campaign (Don't whine because this was in Napoleon. It was, but it was not a campaign. The French Revolution in Napoleon was a side-story as you controlled Napoleon. There was no Storming of the Bastille or anything, so this is what it's for.) Adds the French Revolution campaign, and allows you to pick two sides: Royalist or Revolutionary. [/table] Special Thanks (May be outdated due to name changes) Thank you so much for taking time out of your day to read this guide. Please, if you have anything to say, feel free to comment. If it's bad things to say (racial slurs, "My country is better!" type things,), they will be deleted. Sorry. Let me know if i wasn't totally historically accurate. I tend to get too imaginative.. First and Foremost, thank you Creative Assembly for making this masterpiece of a game. May your feathers never melt away as they did with Icarus. For all the people who helped support this guide and improve it, as well as hints for other ideas and/or mods to look at... sordman1 (For the most continuous suggestions next to Adamf777 Adamf777 (the idea to make your own Union or pact, such as Scotland with Britain, and for Belgium as a nation, possibly playable) Canescoangel (the first to comment) Red Baron (suggested the earlier period times like Victorian) Back Seat Driver (for the first comment to bring up WW1 or 2 Total War games) Dovahkiin (concerning the longer endturn waits for more factions) Made in Japan (supporting the "more factions" idea, except with even more) Odysseus2 (suggesting the oriental/island nations and/or colonies as factions Lyra Heartstrings (debating the "No Rout" idea) Traitorus (suggesting Advanced Trade) Svigote (suggesting the Industrial Revolution timeline, allowing for more technology) Staypuff (Thanx for the laugh) Florryworry (suggesting a simpler diplomacy feature, in contrast to the "more diplomacy buttons" i put in) Necronox (praise him well, for he deserves it by listing down, in HIS guide, the "how to create your own units" mod. please talk to him if you are interested) Tiernan McCarthian (for addressing the issue about older systems and the game developers themselves)

Empire Total War can be an enjoyable experience. However, if you've spent as much time on the game as I have, you'll quickly come to realize that the campaigns on the very hard setting are a completely different animal than on normal or even hard. In general, while the ai in battle will still behave really stupid, and the ai in diplomacy will be irrational as ever, they will receive borderline unfair bonuses that make even minor nations an absolute nightmare to go up against. Seeing as only 1.1% of players have unlocked the strategic genius achievement, I figured I'd explain how I was able to get this and finish a very hard campaign on ETW as quickly as possible. Getting Started: Before I get into explaining how one can go about this tough task, it's best for you to know what it is you're exactly getting into. On the very hard difficulty setting, this will be essentially 1337 mode: every nation in the game is out for your head, regardless of military alliances or relations. They will all declare war on you as quickly as they can in the early game, whether or not it suits them to focus their efforts on you. It will not be just your nearby neighbors that are out for your blood either. If you're Poland Lithuania and don't understand why Morocco is moving a fleet up to the baltic region, it's time to start recruiting line infantry. It only gets worse from here however. It isn't just that the ai is incredibly hostile, but they do some of the most outrageous cheating I've ever seen in a total war game. Nations will have unlimited funds to build themselves several doom stacks of line infantry and 18 pounder canons, while you're still struggling to recruit 4 units of militia. Even nations like Hannover or other minor nations will somehow have the resources to construct themselves 5 world conquering armies within a turn or less, and will continue to send stack after stack at your regions until they've depleted you of your soldiers before they could be brought to full strength or recruit more. In both land and naval battles, every unit the ai uses, no matter how trash, will never rout regardless of the situation. Ai town watch will fight to the last man against your five guard units and inflict heavy casualties on them as if they were commanded by Leonidas himself. Every battle that should normally be an easy siege will end up being a pyrrhic victory as you end up suffering far more casualties than you anticipated, possibly putting your plans on hold. So with all of this said, why would anyone attempt to play this game at the hardest setting? The achievement of course! Now lets get to work. Your first moves: To make this painfully unfun slugfest slightly more bearable, I suggest doing a short campaign. At this level of difficulty, you will really only be able to hold a certain amount of territory, as you will need to make peace with nations quickly after getting your required regions, due to the fact that your replenish costs are significantly more expensive than on normal, and you risk being overrun by several different factions with stacks of line infantry. For the easiest faction to play, I suggest either Prussia or Austria for a few reasons. Both nations are right in the middle of Europe so their required regions are not far away. Austria starts out with a decent sized empire, friendly relations with nearby catholic regions, a large starting treasury, and a weak Ottoman empire to your south. You have time to build up your economy and swallow up the Ottoman's European regions before you need to actually build up a serious army. You have two major problems however with Austria. Your line infantry are subpar despite having 200 men. If you reorganize them into 3 lines, and they have a few levels of experience, they can be pretty good. However, without this, they will need to be used in a more defensive manner than other nations line infantry as they have a meagre 6 morale. Your second problem is Prussia. Prussia is the scariest thing you will ever see in your entire life on very hard. Take every advantage I mentioned earlier with morale boosts and aggressive behavior and give it to the nation who's line infantry have 8 starting morale and 35 reloading speed, and you'll understand why Prussia's ai swallow's up half the map in two turns. I mention this as you need to take their regions for Austria's short campaign and this is not easy at all. You will need several stacks of experienced armies, and will need to strike when you absolutely know you have a numbers advantage. If you manage to take Prussia out, or at least their required regions and sue for peace, after this, you can expect smooth sailing as long as your borders are secure. Prussia starts out with two isolated regions, but possibly the strongest starting army in the game, with a few stacks of line infantry in Brandenburg and East Prussia, along with a great army minister. Unlike Austria, you will have an easier time conquering regions, as even in very hard, your armies will be superior in most circumstances. However, you risk being at war with everyone in Europe within a few turns if you're not careful. Expansion will be limited once you've taken your required regions. How to cheat back: At the start of your campaign, give unlimited military access to everyone. Yes, I'm serious. Every nation in the game at some point will declare war on you, but if they have military access, it messes with the AI's programming and they will never declare war on you, even if they border your nation. You might see this as an exploit, and yes it is, but if you don't, you risk being at war with everyone within five turns, and trust me, you will not have the funds or armies to keep up a world war conflict on very hard. With that settled, your next move should be to sell any technology you have available for any price you can get, to build up a decent surplus of money. Make trade agreements as usual, and research empiricism, as it will speed up your research speed, which you will seriously need to compete with the AI. Once you've started making decent income and are improving buildings, start building walls on all of your settlements. Regardless of troop quality stationed there, your soldiers if defending against a siege, will never rout and will fight to the last man, regardless of numbers. This will counter the ridiculous morale boost ai troops get, as they will eventually rout after taking too many loses. Once you're at war, this will be a blessing financially, as you will not have to station large stacks in every region you conquer to hold off invasions. Again it's another silly exploit that should have been patched, but it never was. And along with the military access bug, it's the only real thing that makes any attempts at very hard difficulty remotely possible. SAVE before every hard battle or siege if you plan to autoresolve. You will save (pun intended) yourself a lot of grinding and frustration Final thoughts: With these tips in mind, you should be able to get yourself a win on Very Hard. Note; you will have to set both campaign and battle AI to very hard for you to unlock the strategic genius achievement. Good luck!!
















